鉄拳8 ニーナ立ち回りメモ(修羅まで)

鉄拳8でニーナを使ってみることにして修羅までいったので、立ち回りの方針や使った技をメモっておく
※ 鉄拳7はジョシー・アンナ使いで最高段位は帝段

確定反撃のある技やしゃがめる上段派生にあまり対応されない修羅まで前提の立ち回り

立ち回り方針

基本方針は『さっさと近づいて近距離の細かい連携でゴチャらせる』

  • 近距離

    • ワンツー(+派生)、アパスト(+派生)、R&B(2RK,LP)、パワクラ、投げでゴチャらせる

    • ハーリングキックコンボ (2LK,RK,LK)のカウンターでまとまったダメージをとる

  • 中距離

    • 相手に合わせてジャンステのあるアコナイト(6RK,RP)、上段だがカウンターでコンボにいけてガードさせて1F有利のとれるヘルブリンガー(掌握ステップ中LP)、下段のカットバーティカルスリット(2RP,RP)を使う

    • カットバーティカルスリットは2発目でがカウンターでコンボなので、警戒させて1発止めからのレッグスイープ(3RK)を打ちまくる

    • 相手が横移動多用するならフェイタルシュート〜掌握(WK,6)も選択肢

  • 遠距離

    • ガードさせて有利の双掌旋烈破(666WP)、下段のサイドスリップ(掌握ステップ中LK)で飛び込む

  • 確定反撃

    • 確定反撃のある浮かせ技をガードしたら発生11Fの残響掌破(1WP)を狙う

  • スカシ確定

    • 狙わない。待たずにどんどん飛び込む

  • ヒート発動

    • アコナイト、双掌破、11F確定反撃技の残響掌破(1WP)をヒットさせる

      • ヒットしたら震通掌破(4WP)、ヒールストローク(1LK)で二択

    • ヒートバーストから発動

      • ガードさせたらまずはヒートスマッシュ(相手のヒートバーストに勝てる)

  • ヒートの使い方

    • ヒートスマッシュを打つ

    • 中段の震通掌破(4WP)が強化されるので積極的に狙う

    • 双掌破からヒートダッシュしてガードされた時のスキを無くす

使う技

近距離

ワンツー、アパスト、R&B(2RK,LP)を撃ちまくる。
ワンツーは発生が最速(10F)の上段、R&Bは発生が速くてしゃがみステータスがついているので相手のワンツー等をもぐって当てられる下段。しゃがむ相手には発生13F中段のアパスト。
ワンツー・アパストからの派生はまず確定反撃がなくてカウンターでコンボに行ける上段派生のRKを出す。しゃがまれたら中段派生(WP)、固まるようなら下段(横移動移行からのトランキライザー、掌握ステップからのサイドスリップ)を打つ。

R&Bヒットなどでフレーム有利をとったらハーリングキックコンボのカウンターでまとまったダメージを狙う。
フレーム不利で相手が手を出してきそうだなと思ったらパワークラッシュの双掌破(6WP)を打つ。

相手が固まりそうだったら投げも混ぜる。壁に叩きつけて大ダメージを狙える両パン投げ(9WP)を中心に、LP・RPのどちらかでしか抜けられない左投げ・右投げを混ぜる。

  • ワンツー連携 : 発生10F

    • ワンツー(LP,RP / 上,上) : ヒット+8F, ガード-3F

    • トリプルスマッシュ(LP,RP,RK / 上,上,上) : ヒットでダウン、ガード-6F

      • 3発目カウンターでコンボ

    • 連撃双掌破(LP,RP,RP / 上,上,中) : ヒットでダウン, ガード-14F

      • 3発目カウンターでコンボ

    • ワンツー横移動 : ヒット+11, ガード0

      • 立ちガード固めるトランキライザー(横移動中RK,RP)打つ

  • アパスト連携 : 発生13F

    • アパスト(3LP,RP / 中,上) : ヒット+2F, ガード-3F

      • 連続ガードなので2発目しゃがまれない

      • ワンツーと同じ派生(RK, WP, 横移動)がある

    • アパスト → 掌握ステップ(3KP,RP,6)

      • 固まる相手にサイドスリップ(掌握ステップ中LK)を打つ

  • R&B(2RK,LP / 下,上) : ヒット+6F、ガード0F

    • 発生が速くてしゃがみステータスつき

    • カウンターで連続ヒット

  • ハーリングキックコンボ (2LK,RK,LK / 下,上,中) : 発生16F、ヒットでダウン、ガード-7F

    • しゃがみステータス付き

    • 1発目カウンターで全て連続ヒット

    • ワンツーやR&Bヒットから打つと効果的

  • 双掌破 : ヒットでヒート移行、ガード-14F

    • 相手の攻撃を受け止めるパワークラッシュ技なので不利状況で相手が手を出してきそうな時に打つ

  • 投げ

    • 左投げ/肘打ち四方投げ(3LP+LK) : 発生11F

    • 右投げ/裏裸絞め(3RP+RK) : 発生11F

      • 回復可能ゲージを消す

    • 両パン投げ/首刈り投げ(9WP) : 発生12F

      • 壁に投げつけるとダメージが増える

中距離

相手に合わせてジャンステのあるアコナイト(6RK,RP)、上段だがガードさせて1F有利のとれるヘルブリンガー(掌握ステップ中LP)、下段のカットバーティカルスリット(2RP,RP)を使う。
カットバーティカルスリットは2発目でがカウンターでコンボなので、警戒させて1発止めからのレッグスイープ(3RK)を打ちまくる。
横移動する相手にはフェイタルシュートも選択肢。

  • アコナイト : 発生21F

    • 出し切り(6RK,RP / 中,上) : ヒットでヒート移行、ガード-9F

      • しゃがまれるまでは出し切り

    • 横移動移行(6RK,横移動 / 中) → : 有利フレームが7F増えて横移動

      • 中段のリフトショットと下段のトランキライザー(RK,RP)の二択で攻める

  • ヘルブリンガー (掌握ステップ中LP / 上) : ガード+1F

    • ガードさせて

  • カットバーティカルスリット : 発生20F

    • 1発止め : 2RP : ヒット0F、ガード-12F

      • 派生を意識させてレッグスイープ(しゃがみ中3RK)をあてる

    • 2RP,RP(下,中) : ガード-12F

      • 連続ヒットしない

      • 2段目カウンターでコンボ

  • フェイタルシュート(WK/中) : 発生18F、ヒット-11、ガード-10

    • ホーミング

    • 6入れで掌握ステップ移行できるのでヘルブリンガー(LP)でカウンター狙う

遠距離

ガードさせて有利な双掌旋烈破、下段のサイドスリップを使う。ダメージを取るのではなく近づいて得意な近距離戦に持ち込む。

  • 双掌旋烈破(666WP/中) : ヒットでヒート移行、ガード+4

    • ガードで+4Fなので発生13Fのアパストが割り込めない

  • サイドスリップ(掌握ステップ中LK/下) : ヒット0F、カウンターでコンボ、ガード-20F

    • 根本で当てるとヒットでも五分だが、持続が10Fあるので先端ヒットさせると有利が取れる。遠目から狙うなら有利だと思って攻める。

ヒート移行

  • アコナイト、確定反撃の残響掌破(1WP)、パワークラッシュの双掌破(6WP)を当てて移行

    • 移行後の二択

      • 震通掌破(4WP) : 発生16F、ヒットでダウン、ガード-7F

        • ヒート時に強化されてキスショットペネトレイターになる

          • ガード+2F

        • 相手の回復可能ゲージを削除できる

      • ヒールストローク(1LK / 下) : 発生20F、ヒット+4F(相手しゃがみ)、カウンターでダウン、 ガード-13F

        • ヒットで+4Fなので発生13Fのアパストが割り込まれない

  • ヒートバースト : 発生16F、ヒット+2F、ガード+1F

    • ガードされたらまずヒートスマッシュを打つ。パワクラ貫通なので相手のヒートバーストに勝つ

ジャンプステータス技

相手の下段がどうしても鬱陶しいときはカタパルトキックを打つ。
技・ジャンステの発生は早いが、リターン少なめで確定反撃もあるので使いすぎ注意

  • カタパルトキック(9LK, 中) : 発生14F、ヒットでダウン、ガード-10

確定反撃

立ち状態では基本的に確定反撃のある右アッパーやライトゥー等、重めの浮かせ技をガードしたら残響掌破を入れることだけ考えている。

  • 10F

    • ワンツー(LP,RP/上,上) : ヒットで+8F

      • ワンハイ(LP, RK)のほうがダメージが大きいがヒット時の有利フレームが小さい。立ち回りとの技の使い分けが難しいのでワンツーを打つ。

  • 11F

    • 残響掌破(1WP/上,中) : ヒットでヒート

  • 15F

    • 右アッパー(3RP/中)

    • リバースアイボリーカッター(4LP+RK/中)

      • 右アッパーよりリーチが長くてしゃがみも浮かせられる

  • 17F(ぽんけん用)

    • 双掌破(6WP)

      • 他に届く技あるのかな?

しゃがみ

  • 11F

    • トゥースマ(立ち途中RK) : ヒット+8F、ガード-4F

  • 13F

    • フラッピングキスショット(立ち途中LP,WP) : ヒットでダウン、ガード-9F

  • 15F

    • パームアッパー(立ち途中RP) : ヒットでコンボ、ガード-13F

スカシ確定

基本狙わない。スカ待ちをせずにさっさとせめて近づく。
スカってても無理せずワンツー等普段の技で攻める。

右アッパーのリーチがかなり短い。
リーチの長い浮かせ技としてディバインキャノン(1WK)、リバースアイボリーカッター(4LP+RK)、ステープラーウィップ(9RP,LP)などがあるが、どれもコマンド的にとっさに出せなそう & ミスるとけっこう痛い確定反撃があるので無理して狙わない。

起き攻め

ダウンに当たる技としては近距離ならヒールストローク(1LK)、距離がある場合は鰓斬り(掌握ステップ中RP)、ファールキック(66LK)を使う。

コンボ

浮かせたら技によって1発あてて、「3LK,RP → 4WK,LK(トルネード) → 掌握ステップRK,LP,WP」を狙っていた。
実践ではぜんぜん出来なくて、アパスト掌握ステップWKでトルネードさせてアパスト双掌破とかでごまかしていた。
壁コンボもとにかくアパスト双掌破を当てていた。

ニーナを使ってみた感想

銃をバンバン撃ちたかったけど、基本的に上段派生で他の技のほうが使いやすかったりで、今のところぜんぜん使えてなくて残念😅

ワンツー・アパスト・R&Bとか近距離の細かい連携が強くてそこはすごく楽しい。そのぶん右アッパーとか技のリーチは全体的に短めな印象なので、とにかく近づいて戦うことを意識してる。

上位プレイヤーはみんな上級者向けのキャラクターと言っているが、構えがなくて技もシンプルなので、難しいテクニックを使わなければけっこう使いやすいキャラクターなのかなと思った。

鉄拳7で使っていたアンナと比べると、二択力が低い、有利が取れる下段の発生が遅い、アパストやR&Bから構え移行がないので対応されやすい、掌握ステップLPがビミョウに使いづらい気がする(有利Fとか距離かな)、などパワー不足を感じることは多い。
投げ、確定反撃はニーナのほうが強そうなのでそこをもっと活かしていきたい。

次のステップ

リスクのある技を減らす

しゃがめる上段派生連携、確定反撃のある中段派生やパワクラに頼り切っているので対応された場合の立ち回りを考える。特にR&Bの2発目をしゃがんでくる相手はそうとう苦しい。

投げを増やす

投げが強いがほとんど使えてないので崩しとして投げを使っていく。
左投げ、右投げは発生11Fなので、アパストヒットの+2F状態からも割れない連携として組み込める。右投げは回復可能ゲージを消滅させられるので優先して狙っていく。

使う技を増やす

今はかなり使う技を絞ってるので少しずつ使う技を増やして最適化、的を絞らせないようにしていく。
使う候補はこのへんだろうか🤔

  • レプラホーンキック(4LK)

    • ガードで+3F、カウンターでコンボ

  • 3LKからの連携

    • 3LK,RPはガードさせて+1。そこからカウンターコンボの上段(RK)と掌握ステップ移行がある。しゃがむ相手に中段派生(LK)

  • BBラッシュ(4RP,RP,RP)

    • カウンター確認で3発目出しきれると強そうだが難しそう

  • スティンガーレフトヒールコンボ(4LK,RK)

    • ヒット確認出し切り、カウンターコンボ狙いの出し切りが強そう

  • アイボリーカッター(LP+RK)、リバースアイボリーカッター(4LP+RK)

    • リーチが長くて発生も早め

  • スカルスプリッター(9LP)

    • ジャンステがあってノーマルヒットでコンボの中段。しゃがみ2択にも使える。発生は遅め

  • ルーイナスヒール(8RK)

    • ジャンステがあってガードで±0F、カウンターでコンボ

  • ステープラーウィップ(9RP,LP)

    • 1発止めに確定反撃がある(-10F)が立ち回りで唐突に出し切るといいかも。2発目もガードで-13Fなので、浮き確のリバースアイボリーカッターやディバインキャノンよりは確定反撃が痛くない

  • ヘマトプスキスショット(立ち途中RK,LK,WP)

    • トゥースマカウンターから全部連続ヒットして50ダメージとれるので、思い切って出し切りまぜていいかも。ガードからは2発目も3発目もどっちもしゃがめてしまうが

  • シェイクショット

    • 上級者がステップ移行キャンセルとかをよく使っていて、使えると強そうだが難しそう・・・

  • 螺旋双破(横移動中WP)

    • 確定反撃もないので横移動二択の中段として使いたい。ヒットでコンボらしいが難しくてぜんぜんできない・・・

  • 返し技

    • 不利からの切り返しはパワークラッシュの双掌破を使っているけど、-14Fと確定反撃がけっこう痛いので返し技使ったほうがいいこともあるのかな。ミスった時のリスクを調べる。

    • カズヤの3LP,3RPみたいに技で割れなくて確定反撃がないけど返し技でとれる、みたいな細かい狙いポイントはありそう。

  • 投げコンボ

    • キングと違ってニーナの配信とかみると投げコンボ使ってる人ぜんぜんいなそうだけど、あまり強くないんだろうか 🤔

ヒット確認の練習

今はワンツー、アパストでちゃんとヒット確認が出来ていない。アパストはまだ余裕があるがワンツーはぜんぜん。
ワンツーヒットなら+8Fの有利活かして二択か右アッパーでカウンター狙い、アパストヒットなら+2Fなので割れない左投げ・右投げ狙う、がキチっとできればかなり強そう。
ガード確認でカウンター狙いのRKとかを出せればさらにいいけど、遅れてディレイがかかってしまうと割り込まれてしまうのでなかなか難しそう。ちょっと練習してみる。

コンボ調べる・練習する

コンボが下手すぎるので練習する。
ヒートバーストを組み込んだコンボ、ヒートダッシュからのコンボ、床破壊等のギミックについてぜんぜん出来てないので調べる。

壁際で攻めを考える

壁際で優先して打つ技をまとめる。
シットスピン&ライトアッパー(2LK,RP)が壁際ヒットだと残響掌破(1WP)が確定しそうなので使えそうか試してみる。

キャラ対策と確定反撃の練習

ランクマ後にリプレイで苦労した技とかの対策を調べてキャラごとにまとめていく。
ニーナ慣れしてないこともあって確定反撃がとっさにでないので練習する。

横移動、投げコンボ、スカ確、シェイクショット連携は後回し🤔

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