見出し画像

シティリーグシーズン1@10/22カードラボ秋葉原店 予選8位 ピカチュウ&ゼクロムGX+ジラーチサンダー

前書き

 今回は私がデッキを作成し、チームメイトのヨハンに10月22日カードラボ秋葉原店で行われたシティリーグで使用してもらったところ予選8位で決勝トーナメントに進出することのできたピカチュウ&ゼクロムGX+ジラーチサンダー、いわゆる”ピカゼクジラサン”について紹介します。

当日のマッチアップ

アルセウス&ディアルガ&パルキアGX+カメックス&ポッチャマGX lose
サンダースGX+エールブイズ  win
ルカリオ&メルメタルGX win
サーナイト&ニンフィアGX win
サーナイト&ニンフィアGX win
計:4勝1負→8位で抜け

ゴルーグ lose
最終結果:決勝トーナメント1没、best16

有料部分は何に重点を置いているか(購入検討の方へ)

・そもそも単体でも一時期は覇権を取っていた”ピカチュウ&ゼクロムGX”と”ジラーチサンダー”を組み合わせる意味

・CL東京を踏まえて、今のピカゼクジラサンには何が必要なのか

・シェア上位デッキとの戦い方(レシラム&リザードンGX、ゴッドパーフェクション、サーナイト&ニンフィアGX、ルカリオ&メルメタルGX、ゾロアークGX+ペルシアンGX)

※注意:本記事ではピカゼクジラサンの基本的なことから特に気を付けたことまで広く書いてあります。そのため、なるほどこの発想は大事だと思っていただけることもあればこんなこと常識だと思われることも書いてあると思います。その点気を付けて読んでいただけると幸いです。

それでは、以下有料部分となります&以下常態

ピカゼクジラサンの特徴及び課題

 多くのピカゼクジラサンのユーザーはピカゼクジラサンについて、「柔軟な動きが出来るデッキ」と評価している。しかしながら、この柔軟な動きという表現について、私は大きな違和感を覚えていた。それはなぜかと言えば、デッキの回転のためにジラーチを多用することで、最初期のピカゼクの様にGXポケモンしか入れず相手に3-2-3のサイド8枚を取らせるプランを強要出来なくなっているからである。柔軟な動きという言葉に踊らされてサイド3-2-1のイージープランを相手に許してしまうようでは、柔軟なデッキではなくただの欠陥紙束でありCSPを懸けた大会に行くチームメイトに託すデッキとしては相応しくないと私は考えた。

 しかしながらアサルトサンダー・フルドライブ・タッグボルトGX・カプサンダーGXを使い分けることのできるピカゼクジラサンは攻めの点では環境上有利な立場にいる。

 つまり、東京CL後のピカゼクジラサンは攻めは申し分ないが相手に攻められた場合何か策を持っていないと厳しいデッキであるということになる。そのため、今回のデッキはなるべく攻め性能を落とさないようにしながら相手に攻められにくいように、という点に留意して作成する必要があった。

デッキリスト

当日、チームメイトのヨハンが使用したデッキリストがこちら。

正しい

画像引用元
ポケモンカードゲームトレーナーズウェブサイト(https://www.pokemon-card.com/)

ざっくりした説明
やぶれかぶれで相手の要求値を上げつつ(=ジラサンピカゼクの弱みである3-2-3ルートを押し付けられない点に対する耐性を上げつつ)その盤面にあったワザを使って殴る。殴るデッキに対してもコントロール系の相手にもとにかくスピードで追い抜いて逃げ切る。

採用カードについて

マーシャドーGX ×1 

 初っ端ですが今回の構築で最も重要度の高い要素の内の一つ。CL東京後、ピカゼクジラサンの使用者は激増した。そうなると特にミラーについてもただの引き勝負ではない勝ちルートを確保する必要があると考えた。ピカゼクミラーでは、お互いのピカゼクをカプサンダーで取るという場面がかなりのゲームで成立するためサイド3枚までは進行しやすい。しかしながら、その後の3枚はジラーチ、サンダー、カプ・テテフGX、デデンネGXの中から2体とって1-2のルートを取るのが一般的となっており試合テンポはその3枚を取るときに若干落ちる傾向にある。
 そこで、カプサンダーGXの他に相手のピカゼクorライライを1回の攻撃で倒すことが出来る方法を搭載することでミラーで1テンポ早いサイド進行が可能になり、その結果ミラー有利につながるのではと考えた。また、このカードの採用によりゼラオラGXを使わずにアタッカーのサイド要求3-2-3のルートを通ることが出来るようになった。

デデンネGX ×1

 最後まで1枚か2枚かで迷った枠。序盤の動きをジラーチに任せることで、試合を決着させるための要求札を引きに行くときに使う時だけデデンネを使えれば良いと考え泣く泣く1枚になった。試合の流れを考えて、グズマを決めるために使うべきかリセットスタンプを打たなければならないターンに使うべきなのか判断する必要がある。

マーシャドー(特性:リセットホール) ×1

 デデンネGXやマーシャドーGXへの依存度が低いデッキではありますが非常に重要度の高いカードである。まず、特性のリセットホールは言わずもがな様々な盤面で活躍する。例えばゾロアークGXや三神+ケルディオGXのうねりを割る、レシラム&リザードンGXの無人発電所を割りながらやぶれかぶれを打つなどである。
 また、現環境においてこのデッキでは特定のマッチアップにおいてワザのレッドナックルも使用する。その特定のマッチアップとは対ズガドーンGX+アーゴヨンである。このマッチアップでは相手が簡単に240点以上の火力を出せてしまうため、ピカゼクを2連続で投げるとそのまま即負けになる。故にアタッカーとしては非GX2枚・TAG2枚かGX1枚・TAG2枚のサイド8枚ルートを目指したい試合だ。ズガドーンGXのバーストGXをケアするのであれば非GX1枚とTAG2枚で戦うのがベストになるため非GXのアタッカーを強く使うのが非常に重要になってくる。ここでマーシャドーのレッドナックルが生きてくることになる。レッドナックルはUBに対しては1エネ80点のアサルトサンダーもびっくりなコスパワザになり、さらにマーシャドーが超タイプであるためアーゴヨンの弱点を取り1回の攻撃でアーゴヨンを取ることが出来る。

ピカチュウ&ゼクロムGX ×2

 コンセプト。1試合で多くても2枚までしか使わないこと、2枚必要なマッチアップでもマーシャドーGXの採用により数が誤魔化せていること、増やすとタネポケモンの内のジラーチ率が下がり強いスタートが出来なくなることから2枚に抑えた。

ライチュウ&アローラライチュウGX ×1

 対レシラム&リザードンGXで仕事をする1枚。ピカチュウ&ゼクロムGXを正面からレシラム&リザードンGXに当てたところで一生勝てないので専用の勝ちルートを用意しておく必要がある。そこで、カプサンダーGXで1体とタンデムショック+アサルトサンダー(どちらかにエレキパワーorこだわりハチマキを乗せる必要あり)で1体といったように麻痺を絡めることでレシラム&リザードンを2枚取り切るルートを用意した。

ジラーチ ×3

 スタートしたいカードなので4枚入れるか迷ったが、1試合で使う数はせいぜい2枚であることと勝てる日は4枚入れなくてもジラーチスタート出来るので3枚にした。

サンダー ×2

  サンダーよりピカチュウ&ゼクロムGXを投げてる試合の方が勝ちやすいイメージがあったので2枚に抑えた。実際アサルトサンダーを連打するマッチはほぼないので問題はない。

カプ・コケコ◇ ×1

 本当は3枚入れたかった(4は要らない)が、ルールに許されなかった。今更説明は要らないだろう、1枚採用。

カプ・コケコGX ×1

 主にカプサンダーGX要因。サイズは小さいがレシリザにおけるヒードランGXの様な動きが出来ることは覚えておいた方が良い。無人発電所と共存しているデッキなので、エアロトレイル前にリセットホールで無人発電所を割ったかどうか確認すべきだ。

ゼラオラGX ×1

 迅雷ゾーン、プラズマフィスト共にこのデッキではいい仕事をする。まず迅雷ゾーンは無人発電所が外れていれば最近流行しているLO系統に対してキャッチャーで縛って勝ちのルートを取らせないようにすることが出来る。また、アタッカーとしてサイドレースに参加する場合でも、ピカゼク2枚の間に挟んで動かすことで3-2-3のサイド8枚要求を行うことが出来、無駄なく動くことが出来る。

マーシャドー(特性:やぶれかぶれ) ×2

 Aレギュ卒業生代表。ジラーチで序盤の展開を行うためグズマジラーチでサイドを取られることが負けの原因になることが多々ある。そこで、やぶれかぶれを使って序盤から相手の手札を散らしに行くことによって相手がグズマに触る確率を絞っていく。また、レシラム&リザードンGXにおけるカキやゾロアークGX・LO系統におけるウツギ博士のレクチャーの様に1ターン目に打てるかどうかで勝敗に直結しうるようなカードに触らせないことで無理やりな勝利をつかみに行くカード。
 アローラロコンを使ったエンニュートLOが強力な現環境で相手の手札に触る札は3枚必要であると考えた。その枚数論に基づきスタンプとマーシャドーの配分について検討した結果、マーシャドーで序盤の動きを弱くしておけばスタンプが必要になるような場面ではすでにこちらが勝っているのではないかと判断しマーシャドーを大目に採用した。
 ジムバトルで「バトル場ジラーチ以外の時はやぶれかぶれ打たないようにしてるんですよ~」なんて声をたまに聞くが、成功したら試合に勝利できるギャンブルなら積極的に挑むべきだしそうでなければマーシャドーがゲームプランに組み込まれるデッキを作るべきではない。手札のプレイすべきカードを使いきって試合の流れを考えた時のベンチスペースに余裕があるのなら遠慮せず打つべきだ、勝てる日ならやぶれかぶれ後の4枚で必要なカードくらい引けるのだから。

ハイパーボール、ネストボール 各3

 限界まで枚数を削ったがプレイに支障が無い程度には残した。いわゆる最低限。

エレキパワー ×4

  4か0のカードだと考えており、今回のデッキに関しては4の方が強そうだったので4。

リセットスタンプ ×1

 マーシャドーの解説のところに書いたのが1枚まで削られている理由。強いタンデムショックを打つためには1枚必要だった、ベンチスペースが埋まってやぶれかぶれを使えない盤面があるといった理由から0には出来なかった。

こだわりハチマキ ×2

 盤面に残るエレキパワー。使用盤面が限定的でない&サーチが無いカードは2以上積みたい人間であり、3枚入れたらハイボのコストになったので2枚になった。GXに対して+30したいときは基本的にこちらから使うべきである。

ポケモン入れ替え ×2, あなぬけのひも  ×1

 ジラサンは入れ替えが3のヒモが1というイメージがあったので、このデッキにおけるジラサンの動きの重要性と比べたら大体この辺りの枚数になると考えた。入れ替え3,入れ替え1ひも2の選択は正直好みな面が強い。タッグパージを解除できる点が優秀と考えていたため、ひも0は無し寄り。

エネルギー付け替え ×2

 枚数がフルドライブの速度に直結する。正直枠さえあれば3まで増やしたいところではあった。弱い動きではあるが最悪後1はアサルトサンダーで誤魔化せないこともない事、先行取れれば手貼り2回あるし流石に余裕がありそうと考えたことから2枚まで枚数を落とすことになった。

エスケープボード ×2

 ジラーチとセットで入るカード。ここの枚数は弄ったことが無いのであまり細かい話は出来ないしデータ無いことだからそもそも話をするべきでもないだろう。

リーリエ ×4

 1ターン目に打ちたいしテテフ入ってないから上限まで積むことになった。割と中盤以降のドローソースとしても優秀。Aレギュの間ありがとうございました。

グズマ ×4

 実を言うと私は3の方がいいかなという気持ちでいたが、使用者本人から4じゃねという提案があったため4になった。多分ここの枚数はピカゼクジラサンのピカゼクの動きを評価しているかジラサンの動きを評価しているかによって変わる。

デンジ、シロナ 各1

 テテフ入っていない以上サポートの使い分けができないのだからどっちかに寄せるべきorどっちか削ってデデンネGXを2枚まで伸ばすのが正解だった。とはいえデンジは山の純度を下げてスタンプでゲームセットになるしシロナは打ってもあたり引けなくて負けるカードなので削り方にもだいぶ癖がありそう。

サンダーマウンテン◇ ×1

 抜く理由が見当たらなかった。

無人発電所 ×1

 枚数的に上振れカードにはなってしまったが、上振れた時のパワーが尋常ではないので採用。単純にマーシャドー多投で相手の手札を滅ぼすデッキなのでトキワ入れて相手に純度上げられたりフラダリラボでジラーチのボードが止まるのが不快だったので消去法でこうなったというのもある。

基本雷エネルギー ×12

 普通のピカゼクを使っていたころの経験則ではあるが、
  10枚:好きなタイミングでタッグボルトが打てない
  11枚:管理気を付ければある程度自由に動ける
  12枚:ガサツに使っても問題ない
と考えていたため12枚にした。

不採用カードについて

デデンネGX2枚目
  枠の都合上&プレイ考えてれば1枚で足りるので1枚になった。

エネルギー付け替え3枚目
  枠の都合上&アサルトサンダーで誤魔化せるので2枚になった。

メイ
  ジラサンの動き重視する人なら入れない理由なさそう。

タッグスイッチ
  何もないところからマーシャドーフルドライブ飛ばすためには必要。

無人発電所の2枚目
  無人やぶれかぶれだけでゲームを終わらせる気なら2まで入れるべき。


各トップメタへの戦い方

・レシラム&リザードンGX

先行 6対4
 先2でフルドライブを宣言出来るように準備、エネを付ける対象はライチュウ&アローラライチュウGXがベスト。先1やぶれかぶれで相手のカキを失敗させることが出来るとイージーゲームになる。タッグチームを2枚取るプランが楽で、以下3パターンの内2つを選ぶことになる。カプサンダーGXを付けると楽。

・フルドライブ+アサルトサンダー+拘りハチマキ・エレキパワーから2
・タンデムショック+アサルトサンダー+拘りハチマキ・エレキパワーから2
・カプサンダーGX+適宜必要な量の拘りハチマキ・エレキパワー

後攻 5対5
 経験則ではあるがバトル場ジラーチでターンを返して来ることが多いので、しっかりそこにアサルトサンダーを打てるとレシリザに対してカプサンダーGX、後ろのテテフにエレキパワーをつけたフルドライブかアサルトサンダーでゲームを終わりにすることが出来る。先行よりも1手分自分の番が少なくなるため、実は先行時のような3-3ルートを取るには必要札が足りないことが多い。故に、1-3-2のルートで6枚取りに行くプランを多用する。とはいえ初手の状況次第によっては3-3ルートを取ることも可能なので初手でどちらのルートへ分岐するか見極める必要がある。

ゴッドパーフェクション

先行 6対4
 こちらのカプサンダーGXや拘りハチマキ・エレキパワーによるパンプアップで打点を爆発させるターン、相手のてんくうのさばきのターン以外では互いのタッグチームがOHKOされることがまず無いマッチになる。そうなると互いに目指す勝利方法は相手のタッグチームを2回殴ってサイド3枚、上記の打点上昇のターンでタッグチームをOHKOしてサイド3枚取るルートになる。故に、後1ターボストライクをピカゼクで受けることは負けに直結しうるためバトル場はマーシャドー(やぶれかぶれ)で受けられるのがベストである。
 ゴッドパーフェクションの打点としては、120(ターボストライク)、150(アルティメットレイ)、270(てんくうのさばき)が基本であるため、序盤に置きやすいGXであるゼラオラGXが取られにくい。そのため相手はサイド1-2-3プランを取りにくく、先1のバトル場に置く壁にはマーシャドーが適任である。また、逆に言えば上記のプレイングは相手に1-2-3ルートを踏ませてしまえばたちまち弱いプレイングに成り下がるため使う場合にはカプサンダーGXは打ったら試合が終わる盤面までキープしておくべきだ。タッグボルトGXを使う場合は、フルドライブで相手のアタッカーを削った後タッグボルトにカプ・テテフGXとデデンネGXを巻き込んでサイドを4or5枚取り(相手のベンチに非GXがいるなら相手のタッグと通常GXを取って5枚、そうでなければ相手の通常GXをグズマで呼んで4枚)、残りをアサルトサンダーで取り切るのが綺麗な動きになる。後攻のオルタ―ジェネシスGXはバリューが低いく相手はフルメタルウォールにGX権を吐く動きをしてくるため、6エネピカゼクを作る場合はフルメタルウォールでテンポを崩されない盤面の時のみである。

後攻 5.5対4.5
 先2で追加効果付きオルタ―ジェネシスGXを使われるかによって戦い方が変わるゲームになる。
 使われた場合、早期決着を図る必要がある。幸い先2で追加効果付きのオルタ―ジェネシスGXを使われた場合、先3のターンにピカゼクがOHKOされることはまずないので後2フルドライブから後3グズマタッグボルトで相手ベンチのカプ・テテフGXorデデンネGXでサイド4枚、フルドライブを受けて傷ついたミュウツー&ミュウGXor三神にアサルトサンダーを打ってサイド3枚のプランを取るのが理想である。
 使われなかった場合、6エネピカゼクを作るとフルメタルウォールGXでテンポを取られて負ける可能性が高い。ライチュウ&アローラライチュウGXを活躍させるゲームになる。また、GX権は追加効果付きのオルタ―ジェネシスGXを使われた場合とは異なりカプサンダーGXに吐くことが多い。

サーナイト&ニンフィアGX

先行 7対3
後攻 6.5対3.5 

 サンダーでサーナイト&ニンフィアGXを削って相手の回復札をバリューの低い状態で使わせ、回復が間に合わなくなったところをピカゼクで取るのが1つのルート。もう1つはやぶれかぶれを打ちながら殴ることで相手の手札から回復札を消滅させて詰め切るルート。どちらの場合もマチスを絡めた強いターンを作られると難しい試合になるため、サーナイト&ニンフィアGXを倒す時はやぶれかぶれを打つorすでに打ったやぶれかぶれによって相手の手札がつまっていると判断できる場合にすべきだ。ライチュウ&アローラライチュウGXを動かすことが出来れば比較的イージーな試合になりやすいこともある。

ルカリオ&メルメタルGX

先行 6.5対4.5
後攻 4.5対5.5

 お互いのやぶれかぶれ・フルメタルウォールで詰まるかどうかの試合なのでこのような評価。先1やぶれかぶれで相手がダブル無色エネルギーに触るタイミングを遅く出来ればかなり勝ちが濃い試合になる。また、相手を詰まらせる試合であるためジラーチを見たら即アサルトサンダーで処理してしまっていい。ライチュウ&アローラライチュウGXを正しく動かすことが出来れば後攻でも先行と同じレベルの勝率になる。

ゾロアークGX+ペルシアンGX

先行 6対4
後攻 4.5対5.5

 こちらのタッグボルトが決まるのが先か相手のハンデスが決まるのが先かの試合と言っても過言ではない。故に先行ゲーの側面は否めないが、やぶれかぶれで相手の事故を誘うことで先後をひっくり返して且つのが有効なルートになる。相手がミュウ(特性:ベンチバリア)を採用していた場合はアサルトサンダーで速やかに処理すること。


反省

・シロナデンジの枠をデンジに寄せてタッグスイッチを採用することで、何もないところから突然マーシャドーGXでフルドライブを使えるようにした方が動きに自由度が出た。

・ジラーチ3や無人発電所1にした結果下振れ上振れの差が激しくなった。



この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?