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【AC6ランクマッチ/シングル】シーズン1の振り返り【レート2079/25位】

※ランクマの話は 2023/12/19~2024/2/29 期間, Ver1.05, 1.06.0, 1.06.1 を跨ぐ
※機体情報は PC(Steam)版, Regulation Ver.1.06.1, 2024/2/8~ のもの


今回の記事の内容

本記事では、ランクマ今シーズン(2023/12/19~2024/2/29)における
・ランクマの感想
・ランクマ以外、大会やカスマの感想
・機体関連
・ランクマ好成績の理由の振り返り

の4つを記した。

本当は、好成績の話を最初に持っていきたかったが、文字に起こしてみれば当然のことを自画自賛風に表すだけになってしまった上長くなってしまったので最後に置いた。好きなものを読んでください。

ランクマの感想

戦績

ヘッダー画像の通り、現在レート2079で25位である。当初はランキング表(リーダーボード)に掲載される100位以内に入れたらいいな、くらいの気持ちだったところ存外に良い成績だったのでうれしい。
だいたいSランク人口が約3,000人らしいので、Sランクの中で上位0.8%ほどに位置する。十分すごい。

シーズン終わりまで約1週間、気が向いたらもうちょっと挑戦するかもしれないが、2,3日挑戦してみて2100に届かないあたりで上下し出して安定したので、ここが限界かなと思っている。

ランクマ実装による対人プレイ人口の増加

ランクマ実装前はカスタムマッチ(部屋を作って誰かが入ってくれたら対戦できる形式)しかなかったが、ランクマにより自動マッチングがされるようになったのは大きいと思う。

それぞれプレイヤーの最終的な目標は違えど対人プレイ人口は増え、ありがたかった。それまで強いプレイヤーは限られていてほぼ身内みたいなものだったが、見知らぬ強者とも戦えることができたし、自分の立ち位置が見えてきたりして良いことづくめだった。ランクマありがとう。

Sランクまで

アンランク→D→C→B→A→S までには相当数の勝利数が求められる。Wikiを見てみると合計で200~400勝くらいが必要だったらしい。
AC6は1マッチが短いとは言えこれだけの数が求められるので、Sランクまでプレイしたのなら結構なヘビーユーザーと言ってもいいと思う。
A→S昇格戦は相当な勝率を求められるが、それまでは勝率50%でもランクは上がっていくのでプレイした分だけ見返りのある良いバランスだと思った。

知り合いの大会上位プレイヤーたちはだいたい1週間くらいでSに行ける感じ。やりこみ勢は2,3日で行っていたがやりすぎ。
普通の人が普通の頻度でやる分には1ヵ月ちょっとくらいと思うので、ランクマの期間が約2ヵ月というのはちょうど良い設定なのではと思った。

Sランク以降、リーダーボード

Sランク到達直後は、認定戦のようなイメージでレートポイントの上下に大幅なアッパー補正が入る。通常は多くても20くらいのレートの変動なのだが、補正期間では200くらい上下する。最初の5戦くらいでこの補正が乗るようだった。
これのせいでSランク到達者が少ない時点では、最初に3戦ほどして連勝、1900くらいになるのでそこで放置というしょうもない順位獲得が行われた。

このタイミングのSランカーたちは潜れば潜るだけ損なので潜ってもマッチングしないし、補正期間で稼げずに期間が終わると1500スタートで+5とかになるので、1900など文字通り無理であった。

最終的にはSランクの人口が増えるとレートポイントがインフレしていき、そもそもリーダーボードに載る最低ラインが1900ほどまで上がっていったため補正期間でたどり着ける数字はそこそこ妥当だったのかもしれないが、結局補正期間で稼げずに1500→2000まで地道に上げたランカーも多い(私も)と思うので必要なシステムだったかと言われると疑問である。

アプデ前環境(Ver.1.05)のゲームシーン

そこそこ環境が固まってからは、最重量にして突っ込んでくるだけのガチタン、事故らせを目的にした重二の重ショLCBやガチャガチャ、ニドガンを押しつけQB連打の弾避けでうまぶる軽二ニドスラ、たまに訪れる対策必須の軽四と、誰に負けてもムカつく環境であった。

対人の駆け引きの要素が薄く、今まで大会でプレイしてきた身としては正直面白くない。
のだが、悲しいことにこれらの機体はランクマを回すのに適した機体であり、極端に数が少ない引き軽二や軽四は切って火力を押し付けるのが正解となってしまっていたのだった。なのでそこそこ上手いプレイヤーがこれらを押し付けてくるからなおさらタチが悪い
ユーザーのメタの回し方が悪かったのか、仕様的に仕方なかったのかは定かではない。

誰かがこの状況のことを「うんこを投げつけ合うゲーム」と表現していて、"理不尽な高火力を押しつけあうゲーム、ついでに不快" というのを端的に表していて下品だが的確だと思った。
一応この環境でも、全機体種に対応できる機体を作り上位レートにはいけたので実力あるプレイヤーがちゃんと上に抜けられるわけではあったが、相当しんどかった。

アプデ後環境(Ver.1.061)のゲームシーン

上記のうんこ投射機たちが大幅ナーフを食らい上品な戦いが増えた。
環境の中心にいるのは盾持ちの中二重ショや重二LRBであり、細かな位置関係・ブースト管理・射撃と盾精度が求められる硬派なゲームとなったのである。

うんこ投射機たちは火力か足回りが大幅に落ち込み、盾持ち機体が冷静に対応してしまえばかなり厳しい力関係になった。
こういった環境の方が私は力が発揮しやすく、レート2000まで伸ばすことができた。

ただしナーフの規模が尋常ではなく、今までの主要機体を奪われた人たちが返ってこなくなる現象が見受けられた。
特にガチタンとミサイラー、ニドガン近接使いたちである。これらの機体種も性能を落としてまだ戦っていけるのだが(ニドミサタンクやハンドガンorエツジンスライサーなど)、今まで弱いから切ってきた武器をプレイヤースキルでカバーして無理やり使わされるのは相当なストレスである。上記機体を実際使ってみて私がそう感じた。「強いけどもっと強い武器があるので使われなかった武器を使う」ではなく、「弱いけどほかに替えがないから仕方なく使う」。この差は大きい。

格差マッチとデモハン

ランクマの悪かった点その1。
Sランク帯の中でも上位ランカーと下位ランカーと当たると10回やっても負けないだろうという戦いになる。これがしかし20回やれば負けるかもしれず、その1敗分の重みが重すぎるのである。これがいわゆる "デーモンハンド" と言われるやつ。

もっと極端には100回やっても負けないだろうレベルの相手(Sランクでも)と当たることもある。正直負けないのでプレッシャーはないが、ここまで来ると時間の無駄なので待機時間とほとんど変わらない…

総じてポイントが関与していようがいまいが、格差マッチがなくなるとうれしい。根を掘ると人口が原因なのだろうから解決は難しそうだと思っているが…

マッププール

ランクマの悪かった点その2。
大会を経験したプレイヤーが何度か唱えていたのだが、マッププールも少し問題があった。「遮蔽の少ないマップでミサイルが通りやすくなっている」と。
より具体的に言うと、「大きく高い遮蔽がない」のが問題だと私は認識している。小さい遮蔽では重量機を引っかけづらく、上空からのミサイルの射線が切れないのである。

例えば基本更地の旧ボナデア砂丘でも、対角線の二つの大きな建物によって、重量機特にガチタンは引っかけられると相当厳しい戦いになる。前環境でガチタンに垂プラが積まれていた理由の一つ。
ランクマのマッププールだと遮蔽が低く小さいので、上から乗り越えられてしまうと否応なくインファイトになってしまい、逃げる側が撒くことができない。結果として遮蔽越しのミサイルが不要だし機体は機動力無視の最重量パーツになってしまう。

切断

これは私はあまり被害にあっていないという事情があって、あまり不満に思っていない。
「高レートの相手にあと一歩で勝てそうだったのだが切断されて無効試合にされてしまった」という場面があまりなかったし、100戦やって1回あるかないかだった。特に切断がバッドマナーと騒がれフロムから警告が出たあたりからほとんど見なくなったので、今後もどんどん減っていくのではないだろうか。


ランクマ以外、大会やカスマの感想

大会

ランクマッチの影響があったのか、定期的に新しいプレイヤーが参戦し盛り上がりは維持されていたと思う。
ただし人の入れ替わりも同時にあって、以前いたプレイヤーが去って寂しく思う場面もあった。そんな中変わらず大会を開催し続けている主催者には感謝していた。

大会環境は、ランクマ実装前後で機体の顔ぶれこそ変わったが思想の分布は変わらず、全勝優勝を目指して広い範囲を見られる玄人機体、ある程度メタを絞った偏った機体、決まれば一撃必殺・下剋上な機体、自分のお気に入りの機体、と存在していた。
ランクマッチだと嫌がられるワンチャンスな機体でも、大会だとみな等しいリスクを背負ってアセン選びをしているため平等感があり、その点はうれしいところ。ランクマッチと大会とではやや異なる環境で、特に上位プレイヤーが固まっているため格下に安定して勝つ能力に比べて、格上に勝つ能力や五分の戦いを引き寄せる勝負強さが求められる。

であるのだが、結局大会上位プレイヤー=ランクマッチ上位プレイヤーになりつつあり、大会で勝つにしてもランクマで勝つにしてもその上位プレイヤーに勝てないといけないため、最終的には越えるべき壁は同じになっていた

カスタムマッチ

ランクマはしんどいのでカスタムマッチの1:1部屋をよく立てていた。
ランクマッチがあるとカスタムマッチは人気が減るのではと考えていたが、別に普通に人は来る。S,A,B,C,D,unranked のどれも満遍なく来る。

ランクマッチにはないマップもできるので楽しい。
ただしタイムアップまで逃げ切りがしやすい詰み相性マップが生じたりするので、そこは雰囲気で何とかしていた。

Discordコミュニティ内でのシングルカスタムマッチもよくやっていて、意見交換しながらプレイができるので重宝していた。

機体関連

使用機体

・ランクマ実装後 Ver.1.05
重二スタンガン+Wレザドロ、後半は 重二ニドガン+Wレザドロを使っていた。詳細はこちらの記事へ:https://note.com/mirarak/n/nd93de2a35d20
「重量機には足(機動)で、軽量機には体(装甲さ)で勝つ」を体現したミッドレンジ型の重二として傑作に仕上がったと考えている。レート1900、最高30位ほどまで上がったハズ。
惜しむらくは大会上位の軽四には最後まで勝てなかったこと。

・ランクマ中アプデ Ver1.06
重二LRB(重二レザ)機体を使っていた。VE-20Cジェネ+マインドアルファ腕とし、火力と軽量化を取った。後述の機体紹介で詳しく書くが、環境に存在する多くの機体に互角以上に戦えることを評価し、実際にそうだった。レート2070、最高20位ほど。
しかし結局、こちらも大会上位の軽四には最後まで勝ち越せなく残念。


環境に存在した各機体への所感

・中二重ショ
重ショミラーさえ勝てるのであればこれで安定と思われる。重二高火力(特に盾持ち)が厳しいが、ガチタンが弱体化したのが追い風。ティアの高い機体の中で軽四に強めなのも評価が高い。ただし機体の操作感、重ショの使用感は良いものの、パワーだけで解決できない場面も多いため玄人向けの機体ではあると思う。
ナーフを食らったバーゼルを捨ててNGIブースターを使えるのは将来性を感じさせる。

・重二LRB
ニドガン、ミサイラー、バズキャノンガチタン…とキツかったライバルが軒並み消えたので相対的に地位が高くなった。レーザーの性質上、AB速度が遅いにもかかわらず引き機体にも以外に強い。環境上強いと踏んでアプデ直後から使用したが、実際厳しい対面がほとんどなく快適だった。
スタッガーレースに弱く小回りの利かないため、スタッガー重視の機体がやや苦手。ハンドガンorエツジン+スライサーのようなのがしんどいが、環境上あまり存在しないので助かっている。

・軽四
アプデで持てる武装の選択肢は減ったが依然強力のまま。コラミサとヨーヨーを中心とした構成・戦い方は変わっていない。
最終的に二脚で追いかける方法を身に着けたのだが、上位プレイヤーの軽四以外には過剰で(普通に戦って勝てる)、上位プレイヤーにはこれでも厳しめなので大変。
マジでランク期間中に何も変わっていないので2月末のランクリセットで、アプデなりマッププールなりで状況が変わらないとモチベーションに関わると思っている。

・ガチタン全般
ニドミサネビュラ+2ミサの型がギリギリ生き残っている様子。AB速度ナーフと耐久ナーフのせいでバズガチタンは本格的に引き機が見れなくなっていることは確か。
ガチタンが弱くなったかどうか明らかになる前に、ガチタン使いたちが一斉にランクマをやめたのかプレイヤーもガチタンも見なくなってしまった。

・軽二ランセツハリス
重二機体の速度低下によりかなり戦いやすくなり、PC版では1名しか乗り手がほぼいなかったが、今はもう1名増えた。書いていてやっぱり少ないと思った。
やはり仕掛ける側ではなく対策される側で、構成の自由度も低く将来性がやや低そうに見える。

・軽四以外のミサイラー
もともと軽二ヨーヨー3ミサがぎりぎり戦っていたところ、パルミサやミサFCSの弱体化で絶滅してしまった。
ほかのミサイラーはミサFCSの弱体化が痛すぎて、強めのミサイルが使いづらくなってしまった。戦えないことはないがあまりピックする理由がない。

・重二ガチャガチャ
重二脚の重量増加によるAB速度ナーフから一気に数が減った。が、重量機やインファ機にとっては依然脅威のまま。
自分で使う気はあまりないが、引き機体を見ないのであれば選択肢に上がると思われる。

・二脚スタンガン機
様々な型を見たが、環境機に一歩劣る立ち位置と認識している。
盾持ちを切ればかなり強いのだが、盾持ちは多い。盾持ちを見る肩武器構成だとピーキーになる…というか結局肩武器だけで盾持ちに明確に有利になれる構成が現状見つかっていないと思われる。
本当に盾だけがネックなので、何か見つかったら革命が起こりそうである。

・中二(軽二)エツジンスライサーorハンドガンスライサー
あまり見ないがスライサーを使うならこの型になると思われる。結局ニドガン時代に比べてスタッガーを取るのに莫大なリスクがあるため、それを腕でカバーできないと厳しい。
近接武器のスタッガー追撃火力は唯一無二なので、今後も有効な近接の型が登場したら環境に食い込むと思われるが、開発されるまでが長そう。

ランクマ好成績の理由の振り返り

私がランクマ好成績を取れた理由の振り返りをしたにあたり、強さに二段階あると考えたのでそれらをわけて記す。
すなわち、上位ランカーになるための条件 と、そこから私がさらに一歩上に行けた自分の強み の二つである。
どのゲームでもそうだと思うが、AC6ではこの2点で上位プレイヤーを表せる。まずは上位ランカー群に入るために減点方式の前提技術を身に着け、そこから加点方式の自分の強みで勝ち抜いていくのである。

上位ランカーの条件

1ラウンドの時間が短く2ラウンド先取で決着が付くAC6では、ぶつかってみてから考えるのでは遅く、一定の知識と技術が求められる。
一般に強いとされる点が以下になるだろう。

  • 環境メタ(になりうる)機体の候補が把握できている

  • その機体の乗り方と対面時の対策を把握できている

  • 機体の見せ合いの段階で、どういう戦い方をすべきか組み立てられる

  • タイムアップを視野にした戦い方ができる

  • 地形戦やAB逃げなど、正面から斬り合う以外の戦い方ができる

キャラの存在する対人ゲームに置ける、基本操作・環境知識・キャラ対策・対人セオリーに該当するものである。
別ゲームで競技的にプレイしてきた人目線では「最低ラインなのでは?」と思われるかもしれないが、AC6においてはまだ対人界隈は期間的にも人口的にも発展途上で、これらを身に着けるのがやや困難なのである。
そのため、これらが高い水準で身に着いている時点で他プレイヤーたちとの差別点になっていると考えられる。

私の強み:知識

だいたいレート2000に載ったときにS100勝プレートを入手したので、1500~2000までが100勝。これは見聞きする限り比較的少ない数であり、勝率90%以上はあると思われる。
レート2000以上はそれくらいの勝率がないといけないのではあるが、自分としても存外に高かったので理由を考えてみた。

考えてみて、知識と経験の豊富さが安定した勝利へ繋がっていたのではないかと思った。もっと具体的に言うと、環境外の機体にほぼ負けなかったのが大きいと思われる。細かく分けてみると以下。

  • 環境外の機体に対しても対策を用意している(雰囲気で戦っていない)

  • 環境外の機体の戦い方も見せ合いでわかるため、初見殺しをされづらい

  • 機体に求める条件や機体相性が机上でわかるため、環境で有利な機体選びが行える

機体選びに成功しているため、有利な相手へのイージーウィンを決めやすく、不利な相手が少ないため苦戦しづらい。
機体の見せあい時点で戦い方の方針が決まっているためゲーム内容がブレずらく、精神的にも余裕を持てるため事故が起きづらい。
総じて「戦う前から勝っている」状況を作り出せていた。

特に格下との相手には数えていないが99%と言っていいくらい、かなりの高勝率だった体感がある。
ランクマッチでは、"デーモンハンド" と俗称される、「ランク下位のプレイヤーが一発逆転の機体を用いてランク上位のプレイヤーとの格差マッチに勝つ」光景が何度から見られた。上位側は勝っても+0~+1ポイント増なのに負けると-20~-40落とされるのである。
なのだが、私はこのデモハンの被害をほとんど食らっていない。初見殺しを食らわないし、むしろ予め用意した戦い方をできているためである。

知識がなぜ身に着いたのか

これらの環境外の機体への知識があったのはランクマッチ以前からの以下の取り組みによるものだろう。

  • 環境機体/環境外機体問わず、様々な機体を選り好みせずに乗っていた

  • カスタムマッチで野良戦を継続的に行っていた

  • カスタムマッチではマップを幅広くプレイしており、一般的なマップでは判明しづらい各機体の長所・短所を知っていた

  • 大会の観戦をしたり分析をしたりして、最新の技術・情報を集めていた

ランクマッチ実装と同時に大幅なアプデ(1.04→1.05)が入ったが、基本となる考え方、戦い方、機体相性はそのままであるため、ランクマ実装以前から蓄えていた知識が活きていた。

これらざっくり言うと、「ランクマッチに限らずAC6対戦をたくさん楽しもう!」というありきたりな内容になってしまうのだが事実ではある。
もともとランクマ実装前からも大会に出るつもりないままカスマをずっとやっていたらそのうち強くなって…という感じなので手段は何であれ、好きでやっていれば上手くなっていくのではないかと思う。

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