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日記@選出択

選出択とはなんぞ、ということでね。択がなんぞや。そんなん気にしてもどうせロトムでしか倒せないんだからロトムを何としても出すんやと。そうかと。俺はロトムを出したくないけどねと。そういう話をするんかと。したいんやと。お前がする意味はあるんかと。何を偉そうにと。意味も理由も説得力もないと。でもしたいと。そうかと。

そもそも選出択って何?って人は少ないと思うが、一応僕はこういう風に思ってるよって指標も兼ねて説明すると、ポケモンシングルバトルというゲームは6匹の中から3匹選んで戦うゲームなので、机上論的には相手の6匹を3匹で倒せるように構築する必要がある。この前提の中では、単純計算でこちらが実際に選出するポケモンは相手のポケモンに対して最低2匹分の役割を持っていなければ帳尻を合わせることが出来ない。6÷3=2なので。
もちろん、1匹にしか役割を持てないポケモンでも、こちらの残り2匹が相手の3匹4匹に役割を持てるムキムキポケモンなら破綻することは無い。しかし、役割の狭いポケモンを採用すればするほど、選出と立ち回りの要求値は上昇する。そして、この要求値がキャパオーバーした状態のことを選出択と呼ぶ。要するに、相手の6匹を見るためにはこちらは4匹以上のポケモンを出さなければならない状態という意味。♰受けループ対策記事♰とかでたまに登場する「4枠選出を強いる」みたいなのも同じ意味。

本題。
じゃあ、選出択が起きたら何が困るのって話。
結論から言うと実際そこまで困らない。何故ならば実際には相手も3匹しかポケモンを繰り出してこないため。どう組み合わせても3匹では相手の6匹を相手にすることは出来なくても、実際に繰り出された3匹なら対応できるかもしれないし、大体出来る。相手の選出を決め打ち(読むとも言う)すればもっと精度を高めることが出来る。そして、このやり取りこそがポケモン対戦の醍醐味だという考え方も存在する。
この読み合いが楽しいという主張自体は否定しないし、そもそも否定する権利も無いが、正直言うと個人的には選出でふわふわする構築を使うのが運負けより嫌いなので、ここからは選出択を抑える方向に話を進める。

選出択を抑える方法はいくつかある。すべてに共通する要素もあるが、個人的にはそれぞれ別のことを指しているつもりなので箇条書きで並べて、その後詳しく考えを述べる。重要なのは1個目と2個目と3個目と4個目。
・純粋にバランスの良い構築を組む
・条件さえ整えれば全てを倒せるポケモンを軸にする
・誤魔化し性能の高いポケモンで固める
・めちゃくちゃ刺さりの良いポケモンを見つける

・「純粋にバランスの良い構築を組む」について
これは納得するのが一番簡単で、実行するのが困難過ぎる。要するに全対応構築で、完成すれば多分自動的に結論パということになる。ただ、過去作品などを振り返ってもほとんど存在し得なかったはずなのであまり現実的だとは思えない。ある意味これに近づくためのアプローチが以下に続くので前置き的なもの。

・「条件さえ整えれば全てを倒せるポケモンを軸にする」について
今作のS1で言えばステルスロック+AB1段階上昇アーマーガアのような並びのことを指している。愚直にアーマーガアで突進するだけでは返り討ちに合うが、仮想敵にステルスロックを踏ませ、ビルドアップを積む隙をアーマーガアに与えてあげることで相手の6匹をアーマーガア1体で相手にしてしまおうという発想。故に取り巻きは全力でアーマーガアをサポートしさえすれば良いので、役割範囲が多少狭かろうが選出可能で、その分対応範囲も広げやすい。
所謂「綺麗な構築」は多くの場合この傾向がベースにあると感じる。反面サポートありきの選出になるため、不意の挑発や身代わり+積みのような展開阻害まで選出段階で考慮しようとすると構築難易度が跳ね上がる。そして受け回しが重くなりがち。

・「誤魔化し性能の高いポケモンで固める」について
一言で言えば、役割集中に弱いがその分役割範囲が広いポケモンで選出択を緩める方向性。延長線上に数値が暴力的に高いポケモンで固める対面構築も存在する。
これは相手が最終的には3匹しかポケモンを選出できないことを逆手に取るような構築で、どういうことかと言うと、「選出画面では広い範囲に何らかの役割を持てるが、体力が削れてしまったり、相手に積む隙を与えてしまうなど特定の状況下になると役割が狭まってしまうポケモン(ギルガルドとか典型的な気がする)」をたくさん構築に採用し、「特定の状況下」を避けるための連携を選出画面では見えないように潜ませることで、相手にだけ一方的に選出択を押し付け、反対にこちらは実際に出てきた3匹をその場その場で対応すれば良いという構図に持ち込もうという発想。
抽象的で分かりにくいかもしれないが、「誤魔化し性能が高い」という評価は「役割範囲の変動が激しい」という意味と大体同義であるため(所謂オーバースペックなポケモンはその限りではない)、具体的な説明を試みるとそのまま普通の構築解説と変わらなくなるのでこんな感じになってしまう。
良くも悪くもポケモンのスペック頼りな部分が大きく、相手にしたくない邪悪な構築になる傾向が強い。
ある意味当たり前の余談だが、オーバースペックなポケモンは役割の上限よりも下限が重要なように思うことが多い。一番に思いつくのは6世代の化ボルトで、期待される最低限の役割を遂行できる状況が異様に多かった上に、追加で期待できる役割も様々だった。

・「めちゃくちゃ刺さりの良いポケモンを見つける」について
今回一番言いたかった箇所にようやく到達した。この項目ではそもそも一般的に思われている(と僕が思っている)「メタの工程」がおかしいのではないかという話をする。大概の選出択の発生源はここにある気がするので。
特定のポケモンや構築に有利なポケモン=メタを考えたい時、まずそのポケモンや構築に有利を取れる具体的なポケモンを思いつこうとするところから始めるのが一般的だと思うが、それは第2の工程であるべきであり、重要なステップを飛び越えている。つまり、そのメタポケモンを選出するための「選出枠」を捻出できるムキムキポケモンの発見というステップが抜けている。この2つの工程を並行して考えられることが理想だが、脳は1つなので2つのことは同時に考えられない。となれば、どちらを優先するかを考えることになるが、個人的にはムキムキポケモンを先に見つけるほうが効率が良いと考えているという話。
だってそうじゃない?
結局遅かれ早かれ選出スペースを捻出するためにムキムキポケモンを採用することになるのだから、カバー出来る範囲が広い方を最初に定める方がメタも考えやすくない?メタはムキムキとセットで初めてメタ。ムキムキは単体でもムキムキだけど、メタは単体ではメタ足り得ないケースが超多いため考察のロスが大きい。
ぶっちゃけただの机上論の机上論だからたまたま思いつく分にはどっちが先でも良いし、最終的に勝った奴が一番偉いけど、こういう話をしてる時が俺は一番楽しい。
現実的な話をすると、基本メタを考える時って既に手元にある構築で勝てない相手に勝ちたい時だから、そもそもムキムキポケモンが手元にある前提なのかもしれないけど、手元にあるのは本当にムキムキポケモンか?ガリガリポケモンでは?もやしポケモンを何匹並べてももやし炒めにしかならないし、まずラーメンを作ってからもやしを乗せるか考えたほうが絶対に良いのでムキムキかどうかをまず疑うべき。
刺さってるだけのマイナーポケモンが何故かtier1に負けるのも向こうはムキムキ+メタのメタを仕組めたり、上述の誤魔化し性能で制限付きのカバーをされているからで、カバマンダガルドをニドキングで崩そうとしても裏のパワー差で結局五分かそれ以下みたいな話なことからも重要なのはムキムキだと分かる。ニドキングを3匹出せれば勝てるが、ニドキングは3匹も構築に入れることが出来ず、相手の裏にはゲッコウガがいるので。
メタゲームの頂点にいるポケモンをムキムキと表現することでピンポイントメタという単語をメタの2文字に押し込んでいることを一応明記しておく。

結論
選出択VSムキムキ=ムキムキWIN!
うおおおおおおおムキムキムキムキムキムキムキムキムキムキムキムキムキムキムキムキムキムキムキムキムキムキムキムキムキムキムキムキ
今までの話を全部台無しにするとムキムキポケモンをメタに合わせて改造するのが一番無難で強い。

結論なんて出ないし、こんなことを考えていても弱い構築をうっかり作りにくくなるだけで、強い構築を作れるようになるわけではないので、これを書いてた時間を使ってドラパルトの努力値を振りなおしたほうがよかった。リザードンどっか行ったし100族まで抜いてる意味多分薄かとよね。

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