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reddit産の情報まとめリンクを眺めながら、あれこれ:AFKアリーナ

何時ぞや見たTipsが盛り沢山……
古くて使い物にならないものも多々あるが、
これだけ有益な情報をまとめてくれる人がいるというのは価値があること。
まだ界隈には熱心な人もいるなと。
管理者に敬意と感謝を。




育成状態とかを共有するためのリンク。
ゲームと連動しているわけではないから適宜手動で入力しないといけないのがネック。
スクショの方が証明力はあるが、これはこれで使い道があって便利。
一応ゲーム内で刻印の振り具合とか家具の重ね具合だとか全部を把握する手段もある(一番確実なのは傭兵から確認、次点で戦闘履歴の長押し)が、見れる枠が限られている。
手間がかかるのがダルい。

シジル計算とか、エッセンス計算、刻印計算はまだ現役。他はちょっと怪しい…。
オススメ100ダイヤ砕きまでだったが、
今の時代だと、赤刻印とかT3T4呪印、エサだとかも泥するのでダイヤで産出時間買う価値はかなり高い。私は300まで砕くことにしている。



交換イベントのレート考察。
呪印安すぎ、赤シジル高すぎ、というのが私見。

個人的には
セレカタ=17500ダイヤ 
覚醒英雄=16600ダイヤ
銀シジル=22ダイヤで
金シジル=36ダイヤで
赤シジル=105ダイヤ
緑刻印=6.5(10)ダイヤ
赤刻印=20ダイヤ
エサ40=ダイヤで
ポーコイン=0.9ダイヤ
エッセンス=10ダイヤ
T1T2呪印=2000ダイヤ
T3呪印=3000ダイヤ
T4呪印=3200ダイヤ
レア装備コイン=60ダイヤ

装備10000ExP=6000英雄コイン=60エッセンス=600ダイヤ
みたいに全部変換して考えている。

設定値によりけりなのは百も承知なので、
自分なりに計算するのが一番ではある。

アプローチが変われば結果も変わるわけで、
賞金商船とかから逆算すると、また違った結果が得られると思う。

赤刻印が全く足りていないので、
エッセンス餌などと等価であれば、赤刻印。
(ペット共鳴18以下の人は餌優先)。
交換イベントはエッセンスが割安なので、
エッセンスと交換が無難な選択。

エッセンスは店買い出来ないが、夢境呪境の報酬配布で溜まっては行く。畢竟、時間が解決してはくれる要素ではある。
その割には重要性が高く結果に大きく影響する。
育成重視して欲しいところではある。



用語集。仕様解説(古め)。
もはや常識だが、知らない人もいるかと。

速度
→移動速度(MSPD)とスキル遂行速度(HAST)の2種ある。両方が影響。英雄によりけり。

攻撃速度
→通常攻撃の頻度。HASTは不変。

装備やツリーや家具などの速度
→移動速度とスキル遂行速度を上げる。

例外)軽装の武器は速度の記述がないが、
HASTだけ上げる。


行動阻害(CC)
①ダメージを受けることを条件に働くもの。
→シールドで無効化、CC無効能力で無効化
②ダメージの有無に関係なく働くもの。
→CC無効能力で無効化
③ダメージはなく、場所を動かすもの。
→CC無効能力で無効化


無敵時間を持つ英雄が存在する。
ブルータスやアルナ、エルードなど。
瞬間的に持つ英雄もいる。
ザラス、エツィオ、クリードなど。


敵が死亡すると殺害者にSP+200。
召喚物を倒しても基本的にはこのボーナスなし。
トーランは完全に死亡しないとSP供給しない。
タレンやメーテリアは死亡の概念がないのでSP供給しない。
星5デューラ笛の効果も同様。

SPの回復手段
①攻撃する(上昇量は英雄によりけり)
②攻撃を受ける(上昇量は英雄によりけり)
③敵を倒す
④スキル効果
基本的にはSP1000で必殺技使用可能。



召喚するキャラは特殊。
基本的には、召喚物は召喚物で独自のHPとSPを持っていて独自に行動する。
本体が死亡すると召喚物も消える。

双子ちゃん
→ライラが召喚物扱い。ライラの方はロワンのポーションを受け取らない。
エリア&ライラはHPを共有するので死にやすいが、SP回復しやすい。

ダイモン
→人形はダメージを受けず、ターゲットにされないが、SP回復しやすい。

通常ソリス、ホロス
→それぞれ花、柱が本体が死亡しても無くならない。


ゲーム内の用語を眺めながら……

クリティカル
→通常の2倍のダメージになる。

クリティカル増幅vsクリティカル耐性
→クリティカルヒット時のダメージを変化。
30までの差は1%で適応、それ以上の差は2%で。
最大90%クリティカル増幅係数を操作
(要は60まで反映される)。

治癒効果
数値%自分がもたらす回復の数値を増やす。

受ける治癒量
数値%自分が外部から受ける回復の数値を増やす。

物理耐性
数値%物理攻撃による自分の被ダメを抑える。
防御貫通vs物理耐性
相殺して余れば与ダメが数値%増加。

魔法耐性
数値%魔法攻撃による自分の被ダメを抑える。
魔法貫通vs魔法耐性
相殺して余れば与ダメが数値%増加。

命中vs回避
物理攻撃のみ適応。魔法攻撃は通常は必中。

洞察vs根性
1の差で2%行動阻害にする確率を操作。

熟知vs受け流し
デバフ効果の持続時間→50%減少〜100%増加
1の差で1%変化。

ステータス
(基本値)×(倍率)+(数値)

https://docs.google.com/document/d/1anFewmc_96HU6_mfVsfYniNmRPInNZY7RNMKxW3Kjnw/mobilebasic

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