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【VALORANT】誰も教えてくれないマネー管理の基本【初心者向け】

今回は誰も教えてくれないマネー管理の基本ということで、最近プレイヤーが多くなってきたVALORANTにおいて、初心者が1番つまずくであろうマネーの使い方を解説する。
なぜこんな記事を出しているかというと、マネー管理はゲームのチュートリアルでは一切説明されないにも関わらず、勝敗に大きく関係する要素であり、マネー管理はもはやVALORANTというゲームにおいて必要不可欠なものであるからだ。

では早速解説していこう。

※すでにこういった形式のゲームをやっていた方、あるいは分かっている方はわざわざ見るようなものでもないのですが、検閲するつもりで見ていただければ幸いです。

そもそもマネーシステムとは?

まずマネーシステムとは何ぞや?、という話をしよう。

購入表(ラウンド開始前にデフォルトだとBキーで開ける)

これはVALORANTの購入表だ。このゲームは武器、アーマー、スキルをラウンド開始前に買わなければ使用することができない。基本的には高い武器ほど強く、安い武器ほど弱い性能になっている。
各アイテムを購入するためのクレジットは、ラウンドごとに結果などに応じて決まった額が獲得でき、前半/後半を通じて蓄積される。

マネーシステムの詳細(ゲーム内説明)

もちろんクレジットは有限なため、何も考えずに買っていると試合を通して弱い装備(中途半端な装備)で戦わなければならないということになりがち。
そうすると、ラウンドを落とす→中途半端な装備で戦う→ラウンドを落とす→…と負のスパイラルに入ったが最後、抜けられなくなってしまう。
いかなる状況でも、クレジットを適切に管理し、相手と同等の装備状況で戦えるラウンドをより多く作ることがラウンドの取得、ひいては試合に勝利するために重要となる。

各ラウンドの買い方

VALORANTは試合を進行するうえで、1st~12thまでの前半12ラウンドと13th~24thまでの後半12ラウンドで大きく二つに分かれる。クレジットは前半と後半でリセットされるため、例えば1stラウンドと13thラウンドは攻撃or守備の最初のラウンドとなり、バイの仕方もほぼ同一となる。
では、最初のラウンドとなる1stラウンド、および13thラウンドから見ていこう。

1stラウンドor13thラウンド

前半/後半の最初のラウンド。攻守を問わずすべてのプレイヤーに一律で800クレジットが支給される。
支給されるクレジットではライフルやサブマシンガン、あるいはヘヴィーシールドといった、強い装備を買うことはできない。しかしお互いにイーブンなクレジット状況となる、つまり同等の装備状況となるため、確実にクレジットを使い切ることが重要。

主な買い方は次の4つだ。

1.武器+スキル

ジェットのバイの例

クラシックよりも性能の良い、ゴーストまたはフレンジーを購入し、余ったクレジットでスキルを購入する。1stラウンドでは一般的なバイとなるため、大抵の場合はこのバイを行えば良い。
ゴーストはライトシールドを着ていない敵に対し、30mまでは頭1発(105ダメージ)で倒すことができる。フレンジーは1発のダメージがゴーストに劣るものの連射が可能なため、ライトシールドを着た敵に対しても強く出れるというメリットがある。どちらを選ぶかは好みが分かれるが、スキルの値段との相性(よりクレジットを使いきれるか)や、戦い方に合わせて決めるとよい。

2.ライトシールド+スキル

ジェットのバイの例

1に似たバイだが、こちらは武器ではなくライトシールドを買うパターン。ゴーストやフレンジーといった強力な武器は使えないが、50~100クレジット浮く分、スキルに回せるお金が多くなる。また、ライトアーマーによって生存力も向上するため、スキルをラウンド後半まで使えるようにしたいようなエージェントの場合にこのバイを行うことが多い。

3.フルスキル

ジェットのバイの例

スキルだけ全部買う、というパターン。主にスキルが強力なエージェントが行う。武器がクラシックであり、アーマーもないことから火力では多少劣るが、スキルを活かして戦うことができる。

4.シェリフバイ

1stラウンドのハンドガンとしてはややオーバーパワー気味のシェリフだが、スキルの強くないエージェントや、キルの価値が高いエージェントで主に用いられる。

では結局どのバイがおすすめなの?という話だが、エージェントごとに変わるのでぜひメインで使用しているエージェントについては調べてみてほしい。「〇〇(エージェント名)_1st_バイ」などで調べれば出てくると思う。
もし分からない場合、1の武器+スキルのバイか、2のアーマー+スキルのバイがおすすめだ。

2ndラウンド(14thラウンド)

2ndは、1stを勝ったか負けたかで買い方が変わる。

1stを勝った場合→バイラウンド

2ndのバイの例

スキル、ヘビーアーマーを買ったうえで購入可能な高い武器を買うバイ。
ポイントはヘビーアーマーを必ず買うこと。後述するが相手はエコラウンド(買ってこない)になるので武器が弱い分、撃ち合いの勝率を大きく高めることができる。
買う武器としておすすめなのは、スペクター(1600)、マーシャル(950)、アレス(1600)、ブルドッグ(2050)、ジャッジ(1850)など。それぞれの武器にメリット、デメリットがあり、エージェントによる相性もあるため、武器特性を考えて選ぶと良いだろう。

1st負けた場合→エコラウンド

1stを負けた場合、入ってくるマネーは勝った側に比べて少ない。そこでなけなしのマネーを使って戦っても、相手の方が強い武器を持っていたり、アビリティをたくさん使えるため結局ラウンドを落とすことになることが多い。

ならば、このラウンドを負ける前提で装備を買わずにクレジットを節約し、次のラウンドにより強い装備を買ったほうが良い、とあえて装備を買わないという考え方がエコラウンドである。

ポイントはスキルはフルバイして温存することだ。もしラウンドが取れそうな場合は、スキルを使ってラウンドの取得を狙う。ラウンドの取得が難しければ、スキルは次ラウンドに持ち越せるため温存しておくというプレイが大事になる。もし買ってすらいないと、ラウンドが取得できそうなときに使えないため、チャンスを逃すことになりかねない。

3rdラウンドor15thラウンド

1st勝った側→エコラウンド
3rdは基本的にエコラウンドになる。順当であれば2ndラウンドは勝っているはずなので、持ち越した武器や、後述のエコラウンドの原則にのっとって武器を買うべし。

1st負けた側→フルバイ
3rdは2ndのエコを生かしてフルバイしよう。フルバイの仕方は後述する。

4thor16th以降および、1st取ったが2nd落とした場合

基本的に2つに分けられる。

フルバイ

スキル、ヘビーアーマーを買ったうえでファントムかヴァンダル、あるいはオペレーターを買うバイ。お金が足りるときは基本全部このバイでよい。

エコ(ハーフ)

全員がフルバイができないとき、エコラウンドとしてお金を貯めるラウンドを意図的に行うことがある。
フルバイ時のラウンド目標がラウンドの取得なのに対し、エコラウンドの目標は「相手をキルする(削る)こと」である。キルされたプレイヤーは次のラウンドでまた装備を購入しなければならず、クレジットを消費することになる。これが積み重なると、相手のクレジット状況が悪くなり、相手をエコラウンドに追い込むことできる。

MIN NEXT ROUNDに注目

MIN NEXT ROUND。これは次のラウンド、最低限もらえるマネーを表したものである。フルバイに必要なのはヴァンダルやファントムの2900とヘビーシールドの1000の3900クレジット+スキル代。したがってエージェントにもよるが、ここが「4500程度」になるように調整して買うことがエコラウンドのポイントだ。買いすぎると次のラウンドにフルバイができず、せっかくのエコラウンドの意味がなくなってしまう。

エコラウンドにおすすめの武器は、シェリフ(800)、マーシャル(950)など。
お金に余裕があればアーマーを買ったり、スぺクターなどに手を出してもよいと思う。

12thラウンド、24thラウンド

いわゆるラストラウンド、と呼ばれるラウンド。終了後、攻守交替もしくはオーバータイムとなり、クレジット状況がリセットされる。
つまり、いくらクレジットを使用しても変わらないため、クレジットが足らなくても買えるだけ買った方が良い

25thラウンド以降(オーバータイム、OT)

オーバータイムでは、攻守関わらず全てのプレイヤーに5000クレジットが一律で支給される。また、ラウンド間でクレジットの持ち越しができないため、5000クレジットを余すことなく使い、ラウンド取得を目指そう。

用語まとめ&変則的なバイについて

フルバイ

先ほど解説した通り、スキル、武器、アーマーを買うバイ。すべて買うからフルバイ。

エコ、ハーフ、調整(バイ)

こちらも先ほど解説した通り、次のラウンドにフルバイするために買わないこと。全く買わない(エコ)か次を考えながら少し買う(ハーフ)ことから。

アンチエコ(ラウンド)

相手がエコラウンドになるラウンドのこと。装備差のあるラウンドとなるため、それを生かす立ち回りをしたい。特に、強力な武器を奪われるとそれを活用されラウンドを落としうるため、気を付けたい。

フォースバイ

無理買いと言ったりもする。クレジットがない(フルバイできない)が、買うこと。ラウンドが負けに直結する(マッチポイントのラウンド)や、相手のクレジット状況とイーブンな場合に行う。

セカンドバイ、セカバイ

1st負けたが、2ndにフォースバイすること。特に攻め側が行うことが多い。
奇策に当たるので、通常は行わない。

ヒーローズバイ

5人のうち、1人か2人だけが買うこと。次のラウンドも買える前提で行うことが多い。

これだけは絶対するな!

味方とバイを合わせない

1番やってはいけないのがこれ。フルバイならフルバイ、エコならエコで合わせるべし。
特にディフェンダーサイドは広がって守るため、(相対的に)武器が弱い位置を攻められると一気に不利になる。

エコラウンドを行わない

ヴァンダルやファントムを買わず、全ラウンドスペクターで走り撃ちをしている人をよく見かける。
確かにレベルの低いうちは、被弾が抑えられこちらが一方的に撃てるためそれで勝てるかもしれない。ただしいずれレベルが上がってくれば、走っていたとしてもヴァンダルやファントムで頭を撃ち抜かれ始める。
もしこのゲームで勝ちたい、うまくなりたいと考えるならば、バイの仕方を覚えて必ずヴァンダルやファントムを使おう。

特定状況で死なない

特定状況ではクレジットが減額される

アタック側ならスパイクを置かずに生き残る、ディフェンス側ならスパイクが起爆したうえで生き残った場合、もらえるクレジットが大幅に減額される。
特に2ndエコでこの状況になると3rdで満足にフルバイできなくなる場合があるため、注意が必要だ。
この状況で生き残っていいのはヴァンダルやファントム、オーディン、オペレーターなどを持っている場合に限る(マネー状況によってはそれでも生き残らないほうが良い)。
それ以外の武器を持っている場合、アタック側なら相手に倒される、ディフェンス側なら相手に倒されるか、スパイクに巻き込まれることでこれを回避できる。

最後に

今回は初心者がつまずきやすいマネー管理について解説した。初心者脱却の手助けになれば幸いだ。
この記事についての質問、ご意見があれば自身のtwitter(@mizu_water_1374)まで。最後まで見てくれてありがとう。


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