えむ氏

麻雀のことを書いていきます。

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最近の記事

【お知らせ】バーチャルYouTuber水埜隈一

13日17時半よりバーチャルYouTuber水埜隈一の初配信が行われます。 彼のメイン活動は雀魂等のオンライン麻雀配信や麻雀動画の投稿になると思います。 僕は彼のマネージャーをしていたりします。 (イラスト・Live2D制作:こんぜん様。) このnoteを見てくれている方は麻雀が好き・麻雀に興味がある方がほとんどだと思います。ぜひ彼と一緒に麻雀を楽しみましょう!

    • 上達へのアプローチ

      今回は麻雀の上達法というよりも、上達という行為それ自体についての話。 人は初心者から始まる。ある物事で上達したいという向上意欲を最初から持っていたとしても、初心者から始まる。では上達したいという初心者がやるべきことは何か? 上達自体へのアプローチとして大切なものはなにか。これはやる気と情報収集と行動に尽きる。特に情報収集について今回は掘り下げたい。 まずは情報収集と選別だ。ここが非常に大事。麻雀を打つことよりも大事。 インターネットが広がった時点で、個人は莫大な情報に

      • Suphx論文を読もう Suphxの概要編

        以下前回の続きです。今回は第2章。図表は割愛。[]部分は独自解釈です。 2.Suphxの概要 本節では、まずSuphxの決定フローを説明し、次にSuphxで使用されているネットワーク構造と特徴を説明する。 2.1 意思決定の流れ麻雀の複雑なプレールールのために、Suphxは異なる状況を処理するために5つのモデルを学習します:表1に要約されているように、打牌モデル、リーチモデル、チーモデル、ポンモデル、およびカンモデルです。 これらの5つの学習モデルに加えて、Suphxは

        • Suphx論文を読もう アブストラクト〜イントロダクション編

          麻雀AIのSuphxについての論文が出ていた(原文)ので読みます。ついでに和訳を置いておきます。 ※基本的な文章は翻訳ソフトで訳して不自然な部分をなるべく修正しています。麻雀用語は自力で訳しています。また注釈は飛ばしています。 専門用語等もし翻訳違うよってところがあれば指摘ください。 タイトルSuphx: 深層強化学習で麻雀をマスターする 著者と研究機関Junjie Li, Sotetsu Koyamada, Qiwei Ye, Guoqing Liu, Chao

        【お知らせ】バーチャルYouTuber水埜隈一

          麻雀プレイヤーへのかけ声

          元ネタ:ボディビルのかけ声、ソフトエンジニアへのかけ声 押せてるよ!押せてるよ!押すべき場面でしっかり押せてるとき ゲンブツ切れてる!筋やワンチャンスを過信せず現物を切れてるとき デカイ!デカイ手をあがってるとき でかくて他が見えない!鳴いて晒した部分だけで打点がでかすぎて他家の動向どころじゃないとき 泣く子も黙る30006000!泣く子も黙るような30006000のあがりを見たとき 頭にちっちゃいSuphx載せてんのかい!頭の回転が速い人をみたとき リー棒に羽

          麻雀プレイヤーへのかけ声

          対戦と上達

          麻雀は対戦ゲームである。 対戦ゲームでは、コミュニケーション的楽しさや勝敗にこだわるなどいくつかの楽しみ方がある。ここでは勝敗にこだわる場合について書く。要は勝ちを求めるということだ。 勝つということは自分以外の誰かを負かすということであり、それがまさに対戦である。麻雀ではそのためにリーチをしたり、あがったり、ベタオリしたりする。 麻雀において勝利を突き詰めるとそれは良い長期成績を残すことにつながる(短期決戦での勝利を求める、というのもあり得るが)。 良い長期成績を残

          対戦と上達

          ツモ切りリーチとの付き合い方

          様々な状況で出現するツモ切りリーチ。 一発でツモられてイラっとしたり、なんとなく恥ずかしくてツモ切りリーチできなくてとりあえず空切りリーチにしたり、色々と思い出がある方もいるだろう。 今回はそんなツモ切りリーチについて、する場合とされる場合について再考し、付き合い方を考えてみる。 ツモ切りリーチをされるときツモ切りリーチには様々な理由がある。 最近の戦術論ではテンパイ時は即リーかテンパイ外しかの二択になることが比較的多いので一旦ダマに構えることが少なく、そこからツモ切

          ツモ切りリーチとの付き合い方

          癖を読む

          リアル麻雀をしていると人の動き・挙動から情報が読み取れることがある。今回は個人的に思うリアル麻雀特有の読みを紹介する。 なお普通に全く該当しない人の方が多いのであてにはしないほうがいい。文中で〜の可能性が高いとか低いとか書くがそんなことよりも重要な情報は山ほどある。ふーん、というテンションで読んでほしい。 どちらかというと自分がこういう行動をしていないかを思い返してみると良いかもしれない。 ある時点から明らかにツモ切りのスピードが速い・強い割とよくいるタイプ。鳴いた状態

          癖を読む

          「メモの魔力」と牌譜検討

          以前、「メモの魔力」という本が話題になった。 動画配信サイトの「SHOWROOM」を経営する起業家の前田裕二氏が著者で、編集には現在日本で一番有名な編集者であろう箕輪厚介氏が携わった。 このメモの魔力という本、非常に簡単に言えば「メモを取ることでよりよい人生を送ろう」的なものである。これはものすごく割愛した表現なので、実際に気になる人は本を読んでほしい。 この本の中で、メモの取り方として、「ファクト→抽象化→転用」という思考フレームが紹介されている。このサイクルは非常に

          「メモの魔力」と牌譜検討

          雀力のグラデーションを彩るフレームワークとオリジナリティロジック

          2つのシステム脳には2つのシステムが搭載されている。 その名もシステム1とシステム2だ。 システム1の機能は「直感」だ。 これは自動的に働き、本人が稼働を自覚することはない。努力不要で常に働いている。例えば大きな音が鳴ったときにその方向が分かるとか、2+2が即4だと分かる、あるいは話している人の声色から瞬時に機嫌を察することなどはシステム1の働きによるところである。 対してシステム2の機能は「熟考」だ。 これは複雑な知的作業を要す際に意識的に働き、注意力を多く使う

          雀力のグラデーションを彩るフレームワークとオリジナリティロジック

          【麻雀】読み問題集

          mizuno(@mahjongbegin)です。 普段はブログやnote、twitterで麻雀上達について発信しています。 この記事は捨て牌読みについての選択クイズ式有料問題集です。 全9問で、最初の2問は無料公開分とします(有料分は7問)。 ※矢印で示されている牌はツモ切り。なにも示されていない牌は手出し。①②のように示された打牌は対応する鳴きの直後の手出しを示す。赤は赤牌を示す。斜線は鳴かれた牌を示す。 ※問題文にある「通常より高いor低い」は平均的なその牌の放

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          【麻雀】読み問題集

          麻雀におけるゲームメイキング

          麻雀は加点を競い合うゲームではありません。 オーラス終了時にいかに点棒を持っているかを競い合うゲームです。 よって点数状況や残り局数状況から考え、その目標を達成するために、「アガリに向かう」「ベタオリする」のどちらかだけではない動きをした方が良いケースがあり得ます。 つまり「他家の鳴きをアシストする」「他家に牌を絞る」「他家にわざと差し込む」といったプレイで、他家の動きを操り、自分にとって得な展開に持ち込む(→ゲームメイクする)ということです。 これらの技術は上級者向

          麻雀におけるゲームメイキング

          木から落ちる葉と麻雀の話

          人間は木の葉の落ちる場所が予測できるか以前読んだある小説で、人間より超高性能な知能を持った生き物が描かれていました。 最近のIT界隈の話題に合わせればシンギュラリティ後のAIのような超知性をもった生き物です。 作中では名前がついていましたが、この記事では分かりやすくするために以降この超知性生命体をXと呼びます。 作中にXが木から落ちる瞬間の葉を見て即座に葉の落下地点を指差す、という描写がありました。 人間にはもちろん落ちた葉の落下地点をピンポイントで割り出すことはでき

          木から落ちる葉と麻雀の話

          麻雀が楽しいということと麻雀の勉強をするということ

          麻雀のゲーム性麻雀というゲームは運の要素が介入する余地の多いゲームです。配牌は選べませんし、次に自分がどの牌を引くのかもわかりません。良い配牌を引けるか、良いツモに恵まれるか、というのは運でしかありません。 一方で実力が介入する余地も勿論あります。例えば自分が手牌から何を切るのか、相手の捨てた牌を鳴くかどうか、あるいはテンパイしたときにリーチをかけるかどうか、こういった部分は明確に自分が選べる部分です。能動的に選択できるので、こういった判断の良し悪しが実力とか雀力という部分

          麻雀が楽しいということと麻雀の勉強をするということ