対戦と上達

麻雀は対戦ゲームである。

対戦ゲームでは、コミュニケーション的楽しさや勝敗にこだわるなどいくつかの楽しみ方がある。ここでは勝敗にこだわる場合について書く。要は勝ちを求めるということだ。

勝つということは自分以外の誰かを負かすということであり、それがまさに対戦である。麻雀ではそのためにリーチをしたり、あがったり、ベタオリしたりする。

麻雀において勝利を突き詰めるとそれは良い長期成績を残すことにつながる(短期決戦での勝利を求める、というのもあり得るが)。

良い長期成績を残すことにこだわると、それはいかに常に良い選択をできるか、という題になる。

そうするとそれは、いつのまにか他者との対戦ではなく、いかに自分が良い選択をし続けられるかという自分との戦いになる。対戦相手はもちろん存在するが、今この人に勝つとか負けるとかそういう話ではなくて、自分がミスしないように、良い選択をできるように、ということに意識を向けだす。

これは感覚としては、対人対戦というよりも、テトリスのような、自分のスコアを上書きし続けるタイプの一人用ゲームである。

そうなるともう、自分の強さや短期的勝敗を誰かと比較することには意味がなくなる。勝敗を求めた先で、勝敗はどうでもよくなる。

自分のスコアを塗り替えられるのは自分だけなので、いかに過去の自分を超すか、というゲームになる。

そのために戦術書を読んだり、強い人の話を聞いたり、牌譜検討したりする。

強くなりたいという強い上昇志向は時にネガティブな感情を生む。上(他者)を見ればきりがなく、それでもなお上を見続ければ、焦燥、嫉妬、挫折感等がおそいかかる。これらは上達やモチベーションの阻害になることが多い。

重要なのは、過去の自分を超えることである。

過去の自分を超えるには自分に良い変化を求める必要がある。

最初からピンポイントで良い変化だけを狙う、というのはなかなか困難で(そもそも麻雀はそれが良い変化なのかどうかすぐには分からない)、少し悪い方に変化したり、良い方に変化したりして、結果的にトータルで少しずつプラスにしていく。

成長曲線は階段的であり、一時的な劣化もあり得る。一番最後に笑っているのは誰か、という話である。

上達を求める場合においては、麻雀は対戦ゲームではない。対戦ゲームの皮を被った一人用スコア更新ゲームだ。

勿論他者との関わりは良い変化を起こしやすいが、他者との優劣比較はあまり良いことを生まないように思う。



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mizuno

麻雀のことを書いていきます。
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