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【LOL】チーム構成について_ポーク構成編その1

この内容はブロンズ帯プレーヤーが自分の知識とネットの情報を元にまとめたものです。間違っている内容が含まれる可能性が多分にありますので、ご指摘いただけると幸いです。ただし荒れる原因にもなりますので誹謗中傷と判断したコメントは削除いたします。

最初に

 LOLはゲームの性質上、1対1で勝ち=チームの勝利ではない。自分以外の4名を含む5対5のチームゲームである。そのため、自分自身がレーン戦で負けたからといってチームの敗北が決まるわけではないし、逆に自分自身が勝ったからといってチームの勝利が決まるわけでもない。
 また、レーン戦で10分間で30CS差をつけられてもソロキルを5回されても、20分で10000ゴールド差をつけられてもバロンもエルダーもすべて取られても、、、最終的に相手のネクサスを割ってしまえばチームの勝利になる。


 この「相手のネクサスを割る」ための考えが戦略でありチームの構成である。各チームが統一された意思によってドラフトを行うプロシーンは、このチーム構成が肝であり、その試合でどういった戦略で相手のネクサスを攻略するのかが、ドラフトには詰まっている。

構成についてのNoteは
1.構成の概要
2.構成のポイント
3.代表的なチャンピオン
4.プロシーンの実際のBan&Pick
5.最後に
の5つからまとめていきたい。

1.ポーク構成とは

チーム構成として最も分かりやすい構成であるポーク構成。
その名の通り「ポーク(Poke、敵の射程外からのスキルなどにより相手の体力を削る行為)チャンピオンを集めて睨み合い時の一方的なハラスにより体力の有利を取りオブジェクトのコントロールをとる」構成である。

チャンピオンをあげて例を説明すると、エズリアル・ジェイス・ジグス・ゼラスなど、攻撃スキルの射程が長いチャンピオンをそろえて敵に対して一方的にダメージを与えて体力の有利を取るのが作戦となる。

2.構成のポイント

ポーク構成のポイントは2つある。

1.遠距離から一方的に攻撃できること
2.集団戦を起こさないこと

 まず、遠距離から一方的に攻撃できることは前述の通りである。スキルの射程差を生かし、「相手の攻撃スキルは届かないがこちらの攻撃スキルは届く」ことによる利点から一方的に相手の体力を削っていく。
 ここでの問題は「スキルにはCDが存在する」という点である。一般的にはAA(オートアタック)よりもスキルのCDは遥かに長い。AAはマスターイーやトゥイッチ・ジンクスといったレートゲームキャリーを見れば分かるとおり、攻撃速度を上昇させた状態だと凄まじいDPSを叩き出すのに対して、スキルは一発一発は重いがCD中はダメージを出し辛くなる
 そのため、このポークという行為は敵を一瞬で削りきるというものでなく、スキルを継続的に当てて徐々に徐々に敵の体力を減らしていくことになる。

 また、これらの遠距離攻撃スキル持ちのチャンピオンは基本的には体力が少なく柔らかい。チャンピオンの特性上「遠距離から一方的にダメージを与える」をコンセプトに作られているため、その弱点として体が柔らかく「接近されるともろい」ことが特性になっていることが多い。アサシンに一瞬で溶かされたり、強力なCCでつかまり落とされるというケースが多々ある。

 以上のことから、殴り合いに弱く接近戦にも弱い、すなわち「集団戦が苦手」な構成となる。

 そのためチームをポーク構成として編成する場合に重要な点として、
・相手のエンゲージ(集団戦)能力/イニシエート(集団戦のきっかけを作る)能力を削ぐこと
・ポークチャンピオンとともに敵のイニシエート能力に対してカウンターが取れるチャンピオンを編成すること

が構成の肝である。

3.代表的なチャンピオン

エズリアル

ポーク構成時によくPickされるADCの筆頭格。

QやWQ、Ultなど射程の長いスキルにより相手の体力を削ることが可能。また、Eのブリンク(移動スキル)によりある程度は敵のイニシエートをいなすことも可能なので、距離をとって再びポークを継続することもできる。このことから生き残る能力にも長けているため、プロの評価も高い。

ヴァルス

ポークはもちろんその他の構成にもマッチする万能型チャンピオン。

長射程のダメージスキルであるQやAOE攻撃でもあるEによりダメージを与えることが得意。またポークメインの場合、ビルドの選択として彗星を取り脅威ビルドにすることが多い。
Ultがイニシエートスキルでありビルド選択によってはDPSも十分に出るため、相手の構成をみて臨機応変に対応できる。

プロの評価も高いが、前述のエズリアルと違いブリンクスキルがないため生存能力に課題がある。

ジェイス

レーン強者でありTop/Midのフレックスでもある強力なチャンピオン。

レンジとメレーの2つの形態を切り替えて戦う特殊なチャンピオンではあるが、レンジ状態のEQのダメージがとても高いのでポーク構成にも非常に合うPickとなっている。弱点としては序盤の強さとの引き換えとしてスケーリング(後半にかけてのチャンピオン性能の伸び)にやや欠けるので、レーン戦で有利を取ることが必須となっていることから、少しリスキーなPickであることが挙げられる。

プロシーンでの評価は抜群に高く定期的にメタに上がってくる人気チャンピオン。

ジグス

Midのポークチャンピオンの筆頭格その1。

スキルのすべてが攻撃スキルかつ射程も長く、スケーリングが高いので中終盤のスキルダメージはとても高い。が、チャンピオンが柔らかくブリンク的に使えるWも使い勝手が高くない。また、アイテムがない序盤はダメージも出にくいため、レーン戦が非常に弱いのが大きな弱点。特に瞬間的に接近してくるようなアサシンに弱い。が、すべてのスキルがAOEなので集団戦でもダメージを出せることが期待でき、Wとパッシブによるタワーシージ性能の高さから後述のMidチャンピオン達よりはプロの採用率も高い。

DFMのCeros選手が多く採用することでも有名。

ゼラス

Midのポークチャンピオンの筆頭格その2。

前述のジグスをも超える超射程の攻撃スキルにより、ブリンクがなくMS(モビリティースピード、移動速度)が低い相手には滅法強い。また、強力なCCではないがEは当たった相手にスタンを与える。ここまで見ると、非常に強力なチャンピオンに見えるがプロシーンでのPick率は高くない。その要因は殆どが瞬間的に発動しないスキルのためプロレベルだと避け易いことが挙げられる。また、プロシーンでの採用率はさらに下がるが一応はSupとのフレックスピックでもあるが、

ポーク構成においてはSupにはディスエンゲージ・ユーティリティ性が求められるケースが多いため、SupとしてのPickは注意が必要。


ヴェル=コズ

Midのポークチャンピオン筆頭格その3。

こちらも長距離射程攻撃スキルもち。ゼラスと似たポジションのチャンピオンだが大きな違いはマナ持ちのよさと、ミニオンWaveのクリア能力の高さ。そのためゼラスよりは採用率も高い。(ただしそれでもPick率は低いが)
ただし、プロレベルだとやはりスキルが避けられやすいためPick率は高くない。ゼラスと同じくSupとしてのフレックスでもあるが、ゼラスと同じ理由でPickには注意が必要。

例外としてブラジルを代表するADCであるKBMのTitan選手はAPCとしてPickすることもある。

ラックス

ポークだけでなくユーティリティー性も高いチャンピオン。

スキルの射程の長さからポークも得意ではあるが、ゼラス・ヴェル=コズがダメージを出すタイプに対し、ラックスはダメージの出力は両者に劣るがその分をユーティリティー性能にまわしている。Qのスネアはブリンクなどにより距離をつめてイニシエートを仕掛けるタイプ(ラカン・ノーチラスなど)へのカウンターとなり、Wのシールドにより味方を援護することも可能となっている。

2019年7月のパッチ9.13現在ではSupとしてのTierはGot Tierであり、また、Midレーンでの採用も出てくるなど最重要チャンピオンの1体となっている。

コーキ

ADCのヴァルスと同じくポークもできる万能型チャンピオン。

Ultが長射程攻撃スキルなので一方的にダメージを与えることが可能。また、スキルのCDも短くASも比較的高いのでDPSを出すのに長けていることから、ポーク構成だけでなく集団戦構成にもマッチしてるチャンピオン。そのためプロシーンでもたびたびPickされる。

弱点はCCのなさもありアサシンに弱いこと、また、ある程度アイテムが揃わないとダメージが出せない(一般的には3コア必要)ので、序盤のレーン戦が弱点となる。

ゾーイ

睨み合いにおいて最も強いチャンピオンのひとつ。
通常のQの最大射程のダメージも十分に痛いが、Eで睡眠状態に陥った状態で食らうとキャリー系の身体が柔らかいチャンピオンは体力によっては即死すらありえるレベル。弱点はやはり身体の柔らかさと集団戦になったときのダメージのなさ。集団戦を拒否し、いかに睨み合い時点で相手の体力を削れるかが鍵。

プロシーンでもポーク構成を選ぶ歳にはPick率が高い。

ニダリー

最近、プロシーンに殆ど出てこないため忘れ去られがちなチャンピオン。
ポークはQの槍投げが長射程の攻撃スキルで特に低レベル時に食らうとダメージが半端ではない。また、ポーク構成でニダリーがPickされる理由のひとつにジャングル内の機動力の高さがあり、Gankに弱いチャンピオンが多くなりがちなポーク構成において、CounrtGankによるカバーなども行える。
弱点は集団戦の立ち回りが非常に難しいこと。ディスエンゲージスキルがないため接近を許すと身体の柔らかさもあり一瞬で溶ける。

ここからは今まで紹介したポーク用のチャンプではなく、ディスエンゲージのためのチャンピオンを紹介していく。

ポッピー

ポッピーはTop/JGで起用されることが多いTank系チャンピオン。
QによるスローフィールドやWによる的のブリンクの無効化、Eによる味方から敵を剥がすピール力、そして何といってもUltによる敵の吹き飛ばしなど、圧倒的なディスエンゲージ能力を持っている。しかしAA射程・スキル射程ともに短いことからカウンターチャンピオンも多く、Pick時はレーンの不利を覚悟する必要があることからプロシーンでの採用率はそこまで多くはない。

ブラウム

Supとして起用されるTank系チャンピオン。Qによるスロー、パッシブのスタックによるスタン、Ultによるノックアップとスローフィールドと、
ディスエンゲージ能力に非常に長けている。また、Eの盾により敵のダメージスキルをカットすることが可能。カウンターエンゲージ要素もあるためポーク構成以外にもマッチすることもありプロシーンでのPick率も非常に高い。

ジャンナ

Supとして起用されるメイジ系チャンピオン。
Qの竜巻によるAOEのノックアップが非常に強力なピールツールを通常スキルとして持っている。また、Ultによるピール&範囲回復効果やEによる味方へのシールド付与などディスエンゲージ能力が高い。プロシーンでは2017年のアーデントセンサーメタのときはGot Tierだったが、現在の環境ではPick率は低い。

以降、「チーム構成について_ポーク構成編その2」に続く

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