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カンスト勢の立ち回り

自分よりうまいプレイヤーは、まだまだたくさんいますが、一応、カンスト勢として、これまで培ってきたARMSの知識を書き起こしたいと思います。

カンストを目指す方や、カンストを目標としなくとも、少しでも強くなりたいと考えているARMSファンの方の参考になればと思っています。

ラウンド全体、試合全体

カンスト勢は1つ1つのパンチのタイミングはもちろん、それ以外にラウンド全体の構成、試合全体の構成を頭にいれながらプレイしています。

分かりやすいところで例をあげると、ラウンド終了間際の10秒の動きは勝ちに徹した動きまします。体力差があるなら、完全防御態勢でラッシュで逆転されないようにしたり、逆にこのまま行ったら負けそうな体力差をつけられている状況であれば、積極的にリスクをとってアグレッシブな立ち回りをします。

また、時にはラッシュゲージを相手に貯めさせないために、わざとラウンドを取らせて次のラウンドでラッシュゲージ有利になるように振る舞う場合もあります。

それは稀なケースではありますが、ラウンド全体、試合全体を視野に入れながらプレイすることは勝率を上げるために重要です。

会長や春男の不屈は強力です。自分は体力有利をとっているとき、そのまま攻撃で攻め込ますに、途中はディフェンシブにしたり、ジャブ攻撃で相手に防御させたりして、時間稼ぐときがあります。不屈の時間を極力減らすためです。99秒の中で、自分が戦いやすい時間を多く構成するためにラウンドの中で立ち回り方に変化を持たせています。

すばやく当たるパターン読みとる

カンスト勢は経験も豊富なので、立ち回りの中で、どのパターンの攻撃が当たるかをすぐに理解します。

また、そのパターンがハマらなかったら、別のパターンを試してみます。その過程で相手の癖の理解を進めます。

そういったパターンをいくつか持っていると試合の戦局の理解に繋がります。逆にパターンを持っていないと、常に混乱しながら戦っていることになります。

パターンといえる立ち回りができるようになるには、経験しかありません。効率的に経験値を得たいのであれば、リプレイ機能を使ってスローでパターン分析することをお勧めします。

楽器をやったことある方なら、その意味が分かると思います。いきなり初めての曲を弾くことはできません。最初はゆっくりゆっくり、曲を理解しながら指を慣らしていきます。格闘ゲームもそれに近いものがあると考えています。

パターンが読み取れなかったら一旦待って考えてみることをお勧めします。秀逸な春男使いのつるくんは試合中に、立ち止まって考えながら立ち回ってきます。こちらのパターンにハマらないような立ち回りをしてきます。

あの手この手をパターンを変化させて立ち回ると悪循環から抜け出せます。同じアーム構成でも色々な立ち回りパターンがあるはずですので、ワンパターンにならずに、いくつかパターンを整理して持っておくといいと思います。

基本の理解

カンストしている人は経験もそれなりに積んでいるのでARMSの基本を理解しています。軽量、中量、重量アームの特性はもちろん、ラッシュで打ち合ったときに勝てる相性とか頭に入った状態で、ラッシュの使います。

片手を出すときなのか、両手打ちをするときなのか、瞬時に判断して立ち回ります。最近は見かけなくなりましたが、ブンブン攻撃してくる相手には、両手打ちができないと何もできずにボコボコにされます。

ARMSはシンプルかつ複雑(シンプルの組み合わせで複雑が作られている)なので、まずはシンプルなところはすべて頭に叩き込むことが大事です。

グローブの鍛錬

ARMSは色々なアームを組み合わせて戦うのが醍醐味のゲームです。

が、もれなくカンスト勢は両手グローブの立ち回りがめちゃくちゃうまいです。ARMSの基本はグローブです。基礎力をUPにお勧めなのは、両手グローブでランク20をキープすることです。

両手グローブは単純にブンブンしていればいいものではありません。タイミングを微妙に調整したり、力を貯めるタイミングやパンチ後に避ける小ジャンプのタイミングが要求されます。

両手グローブがうまくなれば、応用で色々なアームを使いこなせるようになりますし、何よりもパンチを出すタイミングと小ジャンプのタイミングが凄く上手くなります。

0.1秒の世界

カンストする要素は、この記事でいくつかピックアップしていますが、これが一番大きい要因な気もしてます。

正確には0.1秒なのか0.2秒なのか分かりませんが、感覚的にそのくらいの時間の操作を、カンスト勢は狙っています。

特に近距離戦は相手の動きの先をイメージしながら、想定通りに動いた時に、瞬間的に反応して微妙なコントロール操作をしています。

相手からすると、普段当たっていたパンチが、カンスト勢を相手にすると微妙に交わされて、逆にパンチを食らってしまうとか、当たると思った近距離パンチが、交わされて投げを入れられたりしているかと思います。

微妙な0.1秒の世界をカンスト勢は見えています。

その動体視力を養うには一朝一夕にはいきません。人間の感覚の限界まで突き詰める必要がありますが、それには経験が必要です。どんなに動体視力に優れている人でも、その視力だけでは経験に優ることはできません。

ただ、その反射的な能力は誰でも備えているものだと考えています。以前、反射神経をテストするアプリがありましたが、カンスト勢の結果は人並みでした。そのアプリは単純で、音(?)が鳴ったら、すぐにボタンを押すというものでした。おそらくこれは、どんな人でもさほど変わらない結果になるはずです。

ARMSも局面のパターンを理解していれば、そのくらいの微時間の世界に対応できるようになります。重要なのは、もともと皆が備わっている人間の動物的反射神経を使って、パターンに対応できるだけの経験を積むことです。

カウンター投げの練習

自分がカンストしてから、それ以前と明らかに違うと感じた点は、相手の投げに対する、自分の投げの反射です。

この反射は鍛えれば、誰でも磨けると思います。

言わずもがな、投げの後にはスキがあります。そのスキに差し込めるくらいの反射で投げを発動します。相手が投げてくると、はじめから分かっていれば、みんなできるはずです。

それが、試合中にいつ投げがくるか分からない状況だと、反射的にカウンター投げを出すのは最初は難しいです。

最初は難しいのですが、常に
「投げが来たら投げカウンターを出すぞ」
「投げが来たら投げカウンターを出すぞ」
「投げが来たら投げカウンターを出すぞ」
と念じていれば、その反射が養われてきます。

カーブ

カンスト勢はカーブパンチやカーブ投げをうまく使いこなします。

SHUNSUKEさんのコイルは見えない角度からカーブ投げをしてきます。カーブだけでなく上下運動と透明化も組み合わせてくるので、わかっていても避けられません。

あかだるまさんはバーチカルを曲げて相手の移動先に置いてきます。

いまはプレイしていないみたいですが、うろんさんやこへうさんは柱の向こうの相手をカーブ投げで掴みます。

カーブ投げのメリットは2つあります。1つは相手の意表をつく。もう一つは、相手のカウンター攻撃のリスクを減らす効果があります。カーブで攻撃を与えることができるならば、メリットの方が多いので、この技術を練習すると役立つ場面があるはずです。

起き攻めで、相手が立ち上がって横移動するときに、近距離カーブパンチを移動先に置くと、よく当たります。フリーザやパラライザ、スパーキーなどは、その後の投げに展開できるので非常に効果的です。

カーブに関連して自分が得意としているのは、オロチやブーメランです。自分は右に移動しながら、左側のアームを発動することができます。相手からすると想定の逆から曲射アームが飛んでくるので意表をつかれます。

操作は多少複雑になりますが、練習すれば難なくできますので、マスターしておくことをお勧めします。

ラッシュ

通常の立ち回りは互角ならば、その次の勝敗要因はラッシュになります。ラッシュがうまい方が試合に勝てます。

ラッシュは奥深く、いろんなパターンがあります。あまりタイミングを考えなくていいいパターンもあれば、タイミングがシビアなものまで千差万別です。

マミーや会長、コイルのチャクラムラッシュは、対ニンジャラにはほとんどの確率で300程度のダメージを与えることができます。

レイドラやドラゴン、オートカノンなどはラッシュを当てるのが難しいので、もう片方のラッシュを当ててから、それらを当てるようにする工夫などが必要です。

ラッシュは基本的には、普通に発動しても当たりません。
・相手のカウンターに差し込む
・電気ビリビリや片手落ちしているタイミング
こういうタイミングを見計らって発動するのがいいと思います。

上手い人は、普段の立ち回りの中で、徐々に自分がきつくなるタイミングがあります。そのギリギリのタイミングまで待って待って、最後、攻撃を食らいそうな時にラッシュを発動して、相手の攻撃を弾いてカウンターラッシュを満額で差し込みます。

相手からしたら、せっかく追い込んだのにラッシュを食らってしまうので面食らってしまいます。

ラッシュカウンター

両者のラッシュの打ち合いで、それを制することができると、かなり試合を有利な状況に持ち込めます。

特にニンジャラは、霞やジャンプを使って、ラッシュのカウンターを制することが得意なキャラです。

ニンジャラ以外のキャラでも、ラッシュ中のガーキャンでカウンターを取れる場合があります。

どのパターンでカウンターを取れるかは、それなりの研究が必要ですが、ガーキャンのラッシュカウンターを使いこなすプレイヤーはごく僅かです。

マミー使いのたかじんさんは常にそれを狙う数少ないプレイヤーです。

ラッシュちょび打ち

先程のガーキャンラッシュカウンター同様に、この技を使いこなすプレイヤーはごく僅かです。

ラッシュ発動直後に、全部パンチを出しきらないで、ちょび打ちして相手をピヨらせた後に、軌道を修正して満額ラッシュを食らわせる技です。

軌道修正する分、相手のゲージを確実に減らすことができます。要するにラッシュのミスを修正することができるというわけです。

これは練習すれば身につくかと思います。ラッシュが常に発動できる練習モードがあるので、そこで練習すれば身につくと思います。

自分もラッシュ発動後は、いまだに無脳連打しかできないので、練習しなければいけません…。

時間差ラッシュ

対ニンジャラやDNAマン、リボンなど、ラッシュをジャンプで回避しがちなキャラやプレイヤーに効く技です。

ラッシュ発動すると、回避策でジャンプしがちなので、発動した後すぐにパンチを出さないで、回避先を見てからラッシュパンチを繰り出します。

通常のラッシュに加えて、時間差ラッシュなどの技を組み合わせると、相手のラッシュ防御時の混乱を誘えるので、ラッシュもワンパターン化しないで、変化つけたラッシュ攻撃をするといいかと思います。

ラッシュ防御

ラッシュをいかに食らわないか。それはARMSではとても重要です。

これは未だに自分は下手っぴだなと感じることが多々あります。迂闊にパンチを出して相手のラッシュを食らってしまう場面が多くあります。

もう少し、相手のラッシュ発動欲求のタイミングを見定められるようにならないと回避できないと感じています。

そのタイミングは、かなりシビアで、ギリギリまで見定めなければいけません。ギリギリまで見定められれば、ラッシュ回避の成功率が高まります。

これはラッシュ発動側と防御側の微時間の中の我慢比べだと考えています。パンチを出したいところを、ギリギリまで待って相手がラッシュ発動したときは回避できる可能性が高いです。

ニンジャラの場合、絶対避けられないラッシュがあります。マミーや会長、龍化麺々のチャクラムやホットリングのラッシュは、ほとんどの確率でラッシュを食らいます。

それ以外のアームは他のキャラに比べて避けやすい分、チャクラム、ホットリングに関してはラッシュを食らいやすいというデメリットがあります。

後ろ移動攻撃

これは普段の立ち回りの中で、かなり強力なプレイです。単純にパンチを出すのではなく、攻撃を避けながら相手に近づいて、その後は、後ろに移動やジャンプしながらパンチを出すと、相手の攻撃を食らいにくいです。

お買い得な攻撃パターンなので、これは練習することをお勧めします。

特にブーメランに対しては自分は次のことを徹しています。
・ブーメランを前移動で避ける。
・十分近づいたら、今度はブーメランを後ろ移動で避けながら、パンチを繰り出す。

有利なじゃんけん攻撃

近距離〜中距離で有利なじゃんけん攻撃を成立させる場面がいくつかあります。このパターンを持っているプレイヤーは強いです。先日、世界一をとったぽこやんもじゃんけんパターン(ポップスター)を持っています。特に、軽量アームを持っている場合、じゃんけんを成立させやすいと思います。

相手は、その局面でじゃんけんの選択を迫られるのでパニックを起こしやすいです。相手をパニックに追い込むことができれば、試合のペースをつかみやすいです。

このじゃんけん攻撃の天才的にうまかったのが双雲先生(そーちさん)のローラポップでした。ぴょんとジャンプしてきた後に、メガボルトが飛んでくるのか来ないのか、じゃんけんを常に迫られて、非常に対応しづらいとかんじてました。

あと、ポルンガさんのゲルバルコブラのジャンプ攻撃もそうですね。投げが来るのかゲルゲルが飛んでくるのか、防御じゃんけんを迫られて対応に困っていた記憶があります。

起き攻めもある意味じゃんけん攻撃です。自分の場合は、じゃんけん攻撃パターンをほとんど持っていませんが、起き攻めするときは相手に選択を迫る立ち回りをするときがあります。

【補足】めっちゃ有利なじゃんけんで立ち回れるキャラ
・パンプアップ会長
・龍化麺々
・不屈の春男やトロン
・チャクラムテーラ(SA持ち以外)
・近距離戦のSA持ちキャラ

滞空時間の強み

ニンジャラ以外のキャラが、この強みを持っているか分かっていないのですが、ニンジャラの場合、ジャンプしながらパンチを発動すると滞空時間を伸ばすことができます。

これが結構な強みなんです。特にリボルバーは3発発射するので、その分滞空時間が伸びます。

滞空時間が伸びると、着地時の攻撃を食らうリスクを減らすことができます。

この微妙な時間差をうまく活用できるようになると、試合を有利な展開に持ち込めるようになります。

キャラの弱みの理解

ニンジャラならジャンプの着地とか、ダッシュ開始際が弱みです。特にカンストでも上位勢は、ダッシュ開始の移動先にポップスターを置いてニンジャラの機動力を抑制します。

テーラは相手にすると完璧な防御を張られて無敵に感じることもありますが、自分が実際に使ってみると移動距離が短くてアームの当たりポイントに引っかかりやすい弱みを持っています。なので爆破系のトリボとかを避けるのが難しいです。

カンスト勢は自分のよく使うキャラ以外のキャラを使って弱みを理解しようと努力しています。

どのキャラも必ず弱みはありますので、それを理解していると立ち回り方も洗練されてくると思います。

自分が意外と感じた(気づくのに時間がかかった)キャラの弱みの例を上げると…
・ロラポはガードからのジャンプが強いので、ガードしたところに投げを置く。
・コブラが横ダッシュしたところにオロチがよく入る。
・会長はリズムを変えながら軽量パンパンするとSWで弾くのが凄く難しい。
・マミーは相手の投げの軌道が自分の体に隠れて投げられやすい。

キャラの強みの理解

好きで、そのキャラを使っている方がほとんどなので、そのキャラの強みを理解している方がほとんどかと思いますが、カンスト勢はそのキャラの強みを存分に活かして戦います。

特に印象的なのは、しんごろーさんのメカニッカです。SA特性を活かして、相手の攻撃をものともせずに投げを入れてきます。さるかにさんとの接戦で強気の投げを連発していたのは今でも覚えています。

ニンジャラで言えば、ジャンプ中の霞です。自分はそれが強みであることに気付くのに時間がかかりましたが、いまはその特性を存分に使うように立ち回ります。

ユーダさんのジャンプ霞からのラッシュは、相手を混乱させる立ち回りで中々防ぐことができません。

ユウさんのコイルのホバーからのラッシュもかなり強力です。相手が片手しか出していないのに、確実にラッシュを当てられます。

ピカのチュウさんも両者ラッシュが溜まってくると黄色いミサンゴになってラッシュ戦を制します。

うさぎとうでさんやちゃんゆさんのテーラはディフェンスがかちんこちんです。爆破アームを持っていってもこじ開けるのは至難の業です。

理解を効率的に深める方法

ARMSはシンプルなゲームですので、理論的に理解しやすい側面がありますが、一方で理論が当てはまらない場面が多く存在します。

例えば、投げはパンチで弾くことができます。それが基本理論になりますが、パンチで弾けない投げの打ち方があります。先にも書いたSHUNSUKEさんの投げは単純にストレートで投げを打っていません。色々なものを組み合わせています。その組み合わせ方によって基本理論に当てはまらない攻撃が成立することがあります。

・高低差やジャンプなどの縦の位置関係
・軌道(カーブ)や軸などの横の位置関係

カンスト勢は、こういう要因をうまく使いこなしたりしますが、微妙な世界なので、経験がないと理解するのが難しかったりします。

理解を効率的に深める方法はいくつかありますが、闘技場は実戦形式で理屈を体で理解するいい機会になります。特に、チャット(TwitterのDMなど)やボイチャなどで対戦者とリアルタイムでコミュニケーションを取りながら対戦すると理解は早いです。

また、アーム構成やキャラはコロコロ変えないことも大事です。うまくいかなかったからといって、すぐに変更するのではなく、なぜうまく行かないのか?それを打開する立ち回りはないか?なぜなぜ分析をするとスキルによって打開できることが多々あります。

両手ヌンチャクブンブンの対応方法

対峙するとやっかいですよね。一時期手を焼いてました。特にヌンチャクはラグの影響がでやすいアームで、見切っているのに気付いたら防御が間に合っていないことがよくあります。

でも対策の方法はいくつかあります。軽量、中量、重量、盾でそれぞれ対策あります。キャラ特性の要因もあるので一概には言えませんが、自分(ニンジャラ)で対応する場合をいくつか例をあげます。

軽量の場合は、基本的に不利になります。正面から対峙しても、ほとんどのアームが潰されてしまいます。軽量を差し込むには、超近距離で軸をずらしながらヌンチャク攻撃の間に、攻撃を発動します。結構難しいです。

中量アームが、一番対応しやすいかと思います。例えば、両手グローブ。相手の1つ目のヌンチャクを(ジャンプや横ステップで)交わした後、両手グローブ打ちをします。リズムは「パパン」です。両手ヌンチャクを使う人は大抵は「パーン、パーン」というリズムで攻撃してきます。1つ目のパーンを避けた後にパパンと攻撃するわけです。そうすると2つ目のパーンを弾いた後に、こちらのグローブを差し込むことができます。これはWレイドラなどのアームでも刺さります。

重量の場合も結構むずいです。「超近距離+避ける+カーブ」を組み合わせると当たります。メガボルトなどで対応できます。ハンドロックはより効果的です。

盾アームの場合。これはキックバックをもっていきます。近距離でキックバックを置くと、跳ね返りで自爆していきます。キャンディーストリートではよりその効果は発揮されます。両手でキックバックを持っていって勝つと、相手は観念してヌンチャクを捨てます。

自分の中では対策できるのですが、実は単調なWヌンチャク攻撃をしてくる相手はブロックしています。対応できますが、あまりにも単調過ぎて、こちらの操作がゲームではなく「作業」になってしまうからです。

ブロックについて

基本的にブロックはしないです。ラグを感じる相手でも、別の日に対戦すると解消されていたりします。

しかし、ゲームが楽しめないと感じる場合はブロックすることがあります。海外と思われる(何度対戦しても)爆速アームの場合や、毎回全く動かない相手はブロックします。また、Wヌンチャクで対戦が作業になるときは例外的にブロックしてます。

爆速アームを楽しんでいる人もいるようです。自分もある程度の高速アームは許容するようにしています。Pegaさんは高速アームを物ともせずに楽しんでいるようで、さすがだなぁと思ったことがあります。

自分の中で絶対にやらないのが、勝てないのを理由にブロックすることです。全然勝てなくて、相手の構成や立ち回りに理不尽さを感じてることは、これまで何度もありました。しかし、その後経験を積んで、対策できるようになったときに、過去の自分の視野が狭かっただけなんだと気付くことが何度もありました。

ARMSは本当によくできたゲームで、自分の知識や理論を超えて対応できることがあります。アームの相性だけなく、立ち回り方、微時間でのスキルによって対策できることもたくさんあります。そういったそれまでの自分が見えてない世界を見つけたときは、自分の浅はかさを感じるとともに、ARMSの奥深さに敬意を覚えます。

勝てない相手と対峙したときは、自分の成長のチャンスだと思って楽しんでいます。

3つのボタン同時押し

この操作は実はかなり使えるんですが、あまり使うプレイヤーは見かけません。3つのボタンとは両手パンチ+ジャンプです。つまりジャンプしながら投げを繰り出します。

これができるようになると、相手が片手パンチを出したところをカウンターの投げを差し込めます。リスクは少ないです。

距離は近距離、中距離、時には遠距離でも投げを差し込めます。

相手がパンチ(ロースターとか)を出してきそうだなぁって待ち構えておいて、パンチ出した瞬間に3つのボタンを押します。そうするとジャンプで避けながらカウンター攻撃ができるわけです。

後出しプレイと距離感

中距離〜遠距離は基本的に後出し攻撃の方が有利です。相手が攻撃してきたら、すかさずカウンター攻撃します。

相手が片手攻撃してきたら、こちらは直後に片手攻撃する。
相手が両手攻撃してきたら、こちらは直後に両手攻撃する。

この後出しパターンをしっかりミスなく操作できると、試合を有利に運べるかと思います。

相手が攻撃してこないときは、じわじわと近寄って近距離戦に持ち込むと戦局に変化が生まれます。中距離〜遠距離は相手の攻撃をみて防御したり避けたりすることができますが、近距離戦になると読みや勘の世界になるので、待ちだけでは避けきれなくなります。

同じ手には引っかからない

カンスト勢は同じ手には引っかからないです。1度やられたことをすぐに学習します。例えば、ニンジャラは相手がラッシュを発動したときに、霞隠れした直後にカウンター投げを入れることができます。カンスト勢のニンジャラは、それを常に狙ってます。にもかかわらず、ラッシュを当てたい一心で発動後にスキを作って、カウンター投げを食うパターンを繰り返す人もいます。

じゃんけん攻撃で運悪く相手のペースに持ち込まれて同じ手を食らってしまうのは仕方ないですが、考える余地(コンマ5秒程度)がある攻撃については、同じ手に引っかからないようにパターンを学習することが大事です。

まずはディフェンス

特に自分はニンジャラ使いなので、相手の攻撃を避けるのを得意としています。格闘ゲームなので、攻撃面が華やかですが、攻撃より重要なのが防御だと考えています。

ランクマッチでよく見かけるのが、こちらは相手の攻撃を完全に見切っているのに、無理にアグレッシブにパンチを出してくるパターンです。その場合は、ジャンプとかで避けてからカウンターパンチを出していれば、こちらはリスク低く攻撃できるので試合のペースをつかみやすいです。

特に、不屈の春男や会長がパンプアップしたからと言って無我夢中で攻撃しても、カンスト勢は後出しプレイでカウンターを差し込む技術を持っています。

攻撃が当たらないな…とか、攻撃を食らいまくってるな…とか感じているときは、一旦自分の攻撃を減らして、どうやったら攻撃を喰らわないで済むか?とか、ディフェンシブな立ち回りにしてみよう、とか考えるとヒントがつかめると思います。

攻守のバランス

ディフェンスがしっかりできるようになったら、徐々にオフェンシブにシフトしていく、という順番がお薦めです。

攻撃を与えたいが故にオフェンシブになりがちですが、リプレイを見返すと攻守のバランスを欠いていることに気付くはずです。

カンスト勢はディフェンスがめちゃくちゃうまいです。一見、攻撃的と思えるプレイヤーでも、実はディフェンスがかなりしっかりしています。HEIさんのブーメランやブローは強力ですが、それを掻い潜って攻撃しても、ほとんどが微妙なところで避けられます。

リプレイの活用

リプレイは、上達のヒントの宝庫です。強い相手に負けて悔しい気持ちも分かりますが、冷静にリプレイを見返して、時にはスロー機能も使って、相手の気持ちを考えながら見返すとヒントが見つかったりします。

自分は、相手の視点にして、リプレイを見返すようにしています。特に上位勢との対戦を見返すことはよくあります。何度も何度も見返すと、プレイ中に気付かなかったことが多く見つかるかと思います。

冷静さと情熱の間を楽しむ

この2つのバランスが大事かと思っています。対戦に感情的になりすぎても負けたときの精神的ダメージが強くなり過ぎてしまって、冷静さを欠いて、有効な対策案を見いだせません。

逆に冷静になりすぎると、ゲームへのパッションが薄れていってしまいます。

エモーションコントロールを上手にして、時には冷静に対戦を分析して、打開策を楽しみながら考えてみたり、時にはオンライン大会に参加したり、ランクアップを図って自分の限界突破に挑戦してみたりしながら、両者のバランスをうまく取るのが、格闘ゲームを長く楽しむコツなのかと思っています。


最後に

ここまで読んでくれてありがとうございました。自分はもうおじさんなのでスマブラとか操作の忙しいゲームはできませんし、ARMS以外のゲームはほとんどやりません。

一時期と比べるとARMSプレイヤーはだいぶ減ってしまったようで少し寂しさも感じますが、これを読んでくれている方は、いまでもARMSをプレイしてくれている方たちだと思います。

格闘ゲームはコンピュータと対戦していても、あまり面白くありません。対戦相手がいるからこそ楽しめるゲームです。ランクマッチの対戦や闘技場でいつも楽しませてくれてありがとうございます。

また、公式大会がない中、ARMS界隈を盛り上げてくれている、非公式大会主催者のうさぎとうでさんやぽこやん、配信で盛り上げてくれている、しゃとうさん、ずっくんやはたごさん、のぶはるさん、いつもありがとうございます。

これからもどうぞARMSを宜しく、一緒に楽しみましょう。

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