Balatroの誰でも上手くなるコツを語る

動画を作ったんだけども、文字数の制限のない媒体でも書いておく。動画で触れ忘れた点とかも補足する。


まず初めに

現時点(2024/4/19、ver1.00)でデモで40時間、製品版180時間以上やっている。ステークはパープルステークまでは全デッキでクリアしていて、ゴールドステークは2つのデッキでクリア済、チャレンジはまだ1つもやっていない。バウチャーとジョーカーは全部開放済。

ゴールドステーク全部クリアを最初目指してたんだけどダルくなって、ホワイトステークで連勝いくついけるんだろ?と思ってやったら28連勝もできた。50戦やって47勝で負けたのは3回のみ。
(あとその後も続きでやってて、42連勝してて79勝3敗?かな、今。もう1か月近くホワイトステークばかりやってる。おかげでゴールドステーク開放もチャレンジも全然やれていない。)

このゲームは運ゲー運ゲーと言われているが、少なくとも
・最低難易度のホワイトステーク
・ジョーカー等をすべて開放した状態
・強いデッキを使う
という条件であれば、運ゲーではないということを声を大にして言いたい。

ということで早速コツを語っていきます。

尚、ホワイトステーク限定の話で、高難易度では通じないものもあると思うので、それはご了承。

基本上記の動画の内容と同じだけどこのノートの方が詳細に書いている。

計算順について

左から計算されるので打点を調整できる

基本的なことだが、このゲームは左にあるものから計算される。
なので倍率のジョーカーは左に加算、右に乗算のものを置いたほうが高い打点が出る。逆にすれば打点が下がる。これは基本なのでほとんどの人が理解していると思う。

これはつまり、打点を調整できるということであり、手数で強くなるジョーカーはわざと手加減をすることでより成長させることができる。(以降スケールと言います)

この手加減というのがこのゲームでは大事で、手数でスケールするジョーカーが多くあるため、たとえばツーペアだとワンパンしてしまうのであればわざとハイカードやワンペアをして2手以上使ったほうが良い場合も多い。スレスパでいうと遺伝的アルゴリズムを育てる感じ。やりましょう。

しかし、1ハンド=1ドルでもある。1ドル払って成長させているともいえるので、金がない序盤などはワンパンを意識したほうがいいことも多い。このあたり臨機応変に。

尚、チップの乗算のジョーカーは現時点ではないため、どの位置に置いても打点に関係はない。

左から計算されるのはジョーカーだけではない

ジョーカー以外にも、プレイしたカードや保持しているカードも左から計算される。ジョーカーは左から計算されるというのはほぼ全員意識していると思うが、これは意識していない人が多そう。

例えば倍率+4の倍率カードと倍率×2のグラスカードがあれば、倍率×2を右側にもっていけば、(役の倍率+倍率カードの倍率)×2となる。
グラスのカードを左にすると、(役の倍率×2)+倍率カードの倍率となって、ちょっと弱くなる。特に大きい数字をグラスのカードにするとミスりやすいので、注意されたし。

フェイスカード(J、Q、K)で倍率が×2になるジョーカー、フォトグラフを持っていてもこれは意識したほうがいい。たとえばハートで倍率+のジョーカーを持っていて、ハートのフラッシュをする場合、
一番右にハートのフェイスカードを持っていけば、(役の倍率+4+4+4+4+4)×2になる。
一番左だと(役の倍率+4×2)+4+4+4+4となる。全然違う。

保持しているカードも左から計算される。これは一部のジョーカーを持っている場合とスチールカードを持っている場合に考慮する必要がある。
ジョーカーでいうと、レイズドフィスト(保持している最も小さい数字の2倍の倍率を獲得)、シュートザムーン(Q1つあたり+13倍率)、バロン(K1つあたり×1.5倍率)がこれに該当する。

特にバロンとほかのジョーカーを合わせて持っている場合がミスりやすい。Kは数字がでかいので左端にいきやすいため。

たとえばバロンとシュートザムーンを持っていたとして
K、Qと並んでいれば、役の倍率×1.5+13
Q、Kと並んでいれば、役の倍率+13×1.5
下のほうが断然強い。

また、レイズドフィストは最も小さい数字のトランプが複数ある場合、複数枚のうちの一番最後のトランプの時点で発動する。
どういうことかというと、バロンと一緒に持っている場合、Kのみを残すとバロン→バロン→バロン・・・→レイズドフィストの順で発動して弱くなってしまう。ほかの数字のトランプを残し、かつKより左に移動させれば、レイズドフィスト→バロン→バロン・・・の順でちゃんと発動する。

プレイしたカード→手札保持欄→その他ジョーカーの順

左から発動するのは基本なのだが、それより優先順位の高い発動順がある。
それがプレイしたカード(およびそれに関連するジョーカー)→保持しているカード(およびそれに関連するジョーカー)→その他のジョーカー
という順だ。

たとえばスーツで倍率が上がるジョーカーは、ジョーカーの欄でもっとも右側においていようと、一番最初に発動する。
※ほかにも偶数で倍率が上がるものなど、カードの属性によって倍率やチップがつくものはこれに該当する。しかし役で倍率がつくものなどは、これに該当しない(ワンペアで倍率+8など)

これで何が言いたいかというと、カード使用時に発動する効果(スーツのジョーカーや倍率カードなど)は、手札の保持欄の前に発動するということである。スチール(1.5倍)のカードや、先ほども説明したバロン(Kで1.5倍)を持っている場合は、その乗算が乗るということだ。

つまり、数字のでかい通常の加算のジョーカーよりも、カードプレイ時の加算のジョーカーの方が強くなる可能性がある。

たとえば先ほどのシュートザムーンとバロンの例のように、
役の倍率+13×1.5×1.5×1.5×1.5×1.5×1.5・・・などとなると、普通の加算の+50のジョーカーや+100のジョーカーよりも強くなる。
普通のジョーカーだと
役の倍率×1.5×1.5×1.5×1.5×1.5×1.5・・・+50とかになってしまう。💩。

この知識は割と大事で、バロン以外にもスチールのカードでも応用できる。役のレベルを上げたりカード使用時の加算ジョーカーがあるとスチールが強い=役のレベルが低く、カード使用時の加算ジョーカーもなければスチールは弱い、というのは覚えておこう。

強いデッキや役、行動について

強いデッキについて

ホワイトステーク限定での、私が感じているデッキの強さは

とても強い:ブルー
強い:イエロー
運要素が大きいが強い:マジック

弱い:アバンダンド、チェッカー
とても弱い:ブラック、ゾディアック、ペイント

普通:その他
わからん:プラズマ

こんなかんじです。

傾向として
・運要素が大きいものは弱い
・役に依存するものは弱い
・序盤に弱いものは弱い
・終盤に伸びづらいものは弱い

という感じで考えている。

強い弱い論争は誤解を招くので最初に言っておくが、ここでいう強いや弱いの定義ってのは、高い打点を出しやすいという意味ではなくて、安定してホワイトステークをクリアできるかという意味。
多分フラッシュファイブとかで高い数字を出した経験で、高い打点が出しやすいデッキが強いと勘違いしている人がいると思うが、極めて高い打点を出すにはリスクを伴う。それはこの基準では「弱い」です。この基準ではフラッシュファイブも「弱い」。

高難易度だとスケール不足でこの基準では打点が足らない可能性もあるので、高難易度ではわからない。(なにせパープルステーク以上だとラスボスのHPは3.6倍もあるのだから)

強いデッキについて解説

ブルーデッキはハンドが1多いため、スケールがしやすく、1ハンド分打点も出て、おまけに1ハンドは1ドルなので使わなければ収入も少しだけ多い。安定性でいえば一番ではないか。特にジョーカーなしでもほぼ確実にアンティ1のボスには勝てるいうのも大きい。

イエローは初期のお金が多いので序盤からジョーカーを買いやすかったり利息での収入が多い。タロットでの倍々ゲームにもなりやすい。
強いジョーカーを買えなかったら弱いという人がいたが、アンティ3くらいまでは弱くてもいいのでジョーカーを買えばなんとかなる。そのうえで戦闘をしまくるのが強いので(後述する)イエローは強いと思っている。

マジックはお金の倍々ゲームができたら強い。それができないとちょっときついけど、最悪役のレベルを上げるとかの応用もできる。

弱いデッキについて解説

ブラックはハンドが少なくてジョーカー欄が1多いが、序盤がきついので安定しない。ホワイトステークであればジョーカーが5つあれば普通に勝てるのでただ序盤がきついだけ。

ゾディアックはタロットやプラネットが出やすいやつ。ジョーカー序盤に買えないときつい。最初から役の決め打ちなどをするのはあまりよくない。

アバンダンドはフェイスがないやつ。序盤にフラッシュをしづらく、フェイスのないフルハウスでは点数も低いのが最初きつい。フォーカードを狙ってできないとかもあるし。

あとこれも後述するが、役に依存したデッキよりもジョーカーに依存したデッキのほうが強いので、フォーカードやファイブカードで戦うデッキは基本的に弱い(安定性がない)と私は感じる。メタられも多い。

チェッカーはフラッシュがしやすいので強いと思っている人が多いようだが、私は逆で、フラッシュはメタられやすく安定性がないので弱いと思っている。アンティ1だけは安定するがそれ以外のメリットが全くないので終盤弱い。こいつはゴールドステークをクリアしたけど、パープルステーク以降が本当にきつかった。打点が伸びづらすぎる。

ペイントはジョーカーが1つ少なくてハンドが多いやつ。つまりジョーカーが少ない分強い役を作りなさいってデッキ。打点が伸びづらくてきつい。シュートザムーンやバロンと相性は良いけどフェイスメタで終わる。

プラズマはわからない。プラズマもゴールドステーククリアしてるんだけど、ホワイトステークは数回しかやっていないので終盤どんなかんじだったか覚えていない。ジョーカーなしでもフラッシュで1600点くらい出るのでアンティ2くらいまでジョーカーなしでもクリアできるが、その後の打点が伸びづらくチップのジョーカー頼りになる。仮にチップを100獲得するジョーカーが5つあれば500チップで250×250なので6万点ちょっとか。それだけ出せれば多分クリアできると思うけどベリーラージブラインドの60万とかはきついかも。終始まともなチップのジョーカーが出ない状況とか倍率の乗算ジョーカーが出ない状況だと難しいのかもしれない。(それがどれだけ起こりえるのかわからないので、「わからない」。)


強い役について

このゲームはポーカーの強い役が弱い。なぜかというと、強い役ほどボスにメタられやすく、また、ジョーカーとの相性が悪いものが多いからだ。

逆に言うとボスにメタられない役が最も安定性が高い。それがハイカード、ワンペア、ツーペアあたり。なのでこれらの役が強いと思っている。特にハイカードとワンペアが2強で、この2つのどちらが強いかは状況やジョーカーによる。

フラッシュは弱い。これは断言する。
弱いというのは語弊があるかもしれないが、メタられやすく、相性の悪い強いジョーカーが多いため、フラッシュは打点が伸びづらかったり、ボスで全く打点が出なかったりする。つまりフラッシュは弱い。2回言った。
フラッシュが好きな人はガチで危機感を持っていたほうがいい。

というか5枚使う役がすべてやりづらいからフラッシュもストレートもフルハウスも弱いんだけど、その中ではフラッシュがやりやすいので、初心者はまず「フラッシュがこのゲームのコツだ」と思うはずだ。それでうまくいけばクリアできて、しかしボスにメタられた時に負けて「ボス強すぎだろ運ゲー!」ってなると思う。私もそうだった。でも実際はそれはメタられやすい役やってるだけだよっていう。

このゲームをポーカーだと勘違いしてポーカーのようなプレイをする人が初心者には多いと思うが、このゲームはポーカー風のローグライクであって全然ポーカーではない。役を作ることはほとんど意識しなくてもいい。それよりもジョーカーの質が大事。そのローグライクデッキ構築の部分が大事。
ジョーカーの質>>>>>役をつくること
なのを意識したほうがいい。

ハイカードですら1レベル上げればワンペアとほぼ同じ、2レベル上げればスリーカードとほぼ同じ、3レベル上げればフラッシュとほぼ同じ打点を出せる(使用カードが少ない分チップは少ないが)

何度使えるかわからない役のレベルを上げるより、やりやすい役のレベルを上げるほうがコスパもいい。

ただポーカーの弱い役はチップを稼ぎづらいので、チップのジョーカーで強いものを確保したり育てることが大事。

5枚使う難しい役と相性が悪いもの、弱い点

・ディスカードが必要
役を成立させるためにディスカードが必要な時点で、ディスカードを使用するとデメリットのあるジョーカーと相性が悪い。

・不要なカードをプレイで捨てられない
5枚使わないといけないということは、不要なカードをプレイのついでで捨てられない。ライドザバスとも相性が悪いし、レイズドフィストとも相性が悪い。

・連発しづらい
役が成立しづらいということは連発しづらいということで、超新星やスペースジョーカー、カードシャープなどとも相性が悪い。
4枚使用のスクエアジョーカーや、ハンドサイズが減るスタントマンとも相性が悪い。ハンドサイズの下がるスペクトルとも相性が悪い。

・手札に保持しているカードが少ない
ハンド使用枚数が多いということは手札に保持するがカードが減るのでゴールドカード、スチールカードやシュートザムーン等ジョーカーとも相性が悪い。

・スケールするジョーカーを育てづらい
ライドザバス(フェイスでリセット)やグリーンジョーカー(ディスカで-1)は役を作ろうとすると非常に扱いづらい。フラッシュばかりやっていたころはこれら2つのジョーカーはハズレのゴミだと思っていた。フラッシュをやめたらこれらは超つよつよコモンジョーカーと化す。
他にも先ほども触れたスクエアジョーカーも非常に強いコモンのチップのジョーカーだが5枚プレイの役で弱い。

・ほかにも相性が悪いジョーカーが多すぎる
スタントマン、黒板、オベリスク、バーントジョーカーなどの強いジョーカーが5枚使う役だと使いづらい。

また、かなり大きい点は

・ボスのメタが多い
ランダム2枚捨て(ディスカで役出来なければ死)、最もプレイしたハンドでお金0(最もプレイした役に依存してたら死)、最初の手札裏向き、7枚に1枚裏向き、プレイしたハンドのレベルを1下げる、スーツメタ(場合による)、ディスカードなし、ハンドサイズ-1、ハンドリピート不可(ワンパンできなかった場合)、1ハンドタイプのみ(ディスカで役が出来なかった場合)、必ず3枚ドロー、アンティ中にプレイしたカードデバフ、プレイごとに1ドル失う、フェイス裏向き
あたりが5枚使う役でメタられているだろうか。ボスは23種類いるがそのうち半分以上にメタられている。あとラスボスだと、1枚強制選択のセルリアンベルがガチでメタってくる。

ただ、その他のラスボスはジョーカーをメタっているので、ジョーカーに依存しているとラスボスがきついというのはある。

考えればもっと出てくると思うが、要約すると、5枚使う役は様々な要因があって4枚以下の役よりも弱い。

動画の中で冗談で自称フラッシュアンチと言っていたらそれが結構定着してしまったのだが、別にアンチとかじゃなくて本当に弱いのになんでみんなフラッシュやってんの?俺は目を覚ましたぞ、みんな目を覚ませってかんじ。(スピリチュアルっぽくてきもいな)

ハイカード等で打点を出すには

ハイカードやワンペアで打点を出せるようになれば、毎ターン安定してほぼ同じ火力を出せる。

そのためにはチップのジョーカーが非常に重要だ。というかハイカード等でなくてもまあまあチップは重要なのだが、役に使用するカード枚数が多いとチップのカードの存在感は少し薄れる。5枚カードを使うし役自体のチップ獲得量が多いので軽視しがち。
逆にハイカードをやってみればわかるが、役の点数がほぼジョーカーに依存する。役のレベルを上げないとチップも倍率も稼げないので、チップも倍率のジョーカーも必要になる。

ジョーカーに点数を依存すると、役の種類がほぼ関係なくなる。

強いジョーカーの組み合わせ

前述のとおりチップのジョーカーも打点が出て強い。そのため、チップのジョーカー1、倍率のジョーカー4が基本の形。

倍率のジョーカー4つのうち、倍率加算が1、倍率乗算が3が理想か。役のレベルが弱いとすべての倍率ジョーカーが乗算だと逆に弱い場合も多い。
エンドレスで点数をe12とかにするのであれば、ほぼすべてのジョーカーを乗算のものにする必要がある。

金策のジョーカーやその他の効果があるジョーカーは、ほかのジョーカーが強かったり打点に余裕のある時点であれば持てる。死んでしまっては元も子もないので、いずれは打点の出るジョーカーに変える必要がある。(余裕でそのまま持ち続けることになることもあるが)

チップのジョーカーは基本1つでいいが、スケールするものも多いため、できれば序盤に確保して育てていきたい。スクエアジョーカーやウィージョーカー、キャッスルなどが育てるチップのジョーカー。あと金で育つブル(50ドルで100チップ)も強い。
育てなくても強いのが、ブルージョーカー(戦闘中だいたい50~100弱)、スタントマン、バナー(残りディスカ×40)など。
このチップのジョーカーたちが、ハイカードと相性が良いものが多い。

強い行動について

(難易度を1つ上げたレッドステークでもう下記は破綻するため、ホワイトステークに限るかもしれないが、)このゲームは戦闘の価値が高い。
メリットとしては、お金が手に入ること、ショップを見れること、そしてスケールするジョーカーを育てられること。このあたりを堅実にできるため、下手な運ゲーをするよりも価値が高くなってくる。
スレスパのようにHP消費にあたるものがないため、(死なない限り)デメリットはない。食品系ジョーカーはデメリットあるか。それくらいだ。

ただこのあたりは1.01パッチでスキップのタグが強化されたりするようなので、多少戦闘の価値が落ちていると思う。

ネガティブジョーカー確定とか、お金を40持っていて倍にできるとかなら、スキップの方が強い可能性もある。ネガティブジョーカーは節制の獲得金額が上がるとかラスボスで売れる可能性もあるので、ゴミでも買っておいたほうがいい。

あと現状の所持金を意識したほうが良い。25ドルで最大5ドルの利息が得られるからだ。特に序盤はジョーカーを揃えるのが最優先事項。そのため、パックを開けるのは基本的にジョーカーがそろってからのほうが良い。(倍にして20ドル増えるとかなり楽なので、パック購入後20ドル以上ならアルカナパックを開けても良い)

最初は無駄な消費をせず、なるべく25ドル以上をキープしつつ、まずはジョーカーを5つ揃えて、金に余裕があったらパックを購入したりリロールをしてより強いジョーカーを探す。このお金の消費も25ドルまでに済ます。
って感じの動きが強い。


以上
※序盤の動きや序盤強いコモンジョーカーについては割愛

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