「年明けととうらぶの話」01月07日

・気づけば年明けから一週間も経っていた。Pinterestのバナー画像なんかを見て、あー楽しそうだな、作りたいな、なんて思うあたり、やっぱり仕事は好きなんだろうと感じる。

・4年ぶりに刀剣乱舞を再開した。リリース時の爆発的ブームに乗じて登録して以来全くログインしてなかったのに、ユーザー情報を残してくれているとは懐が深い。

・刀剣乱舞は今年で5周年になるそうだ。5年経った今でも、とかくベースの作りが巧いと感じる。リリース当時、刀剣乱舞が人気を博し、ユーザー層でない人間が「声優が豪華だから(特筆すべき程ではない)」「擬人化だから」と言うのをよく耳にしたが、刀剣乱舞は豪華声優陣の擬人化ゲームだから成功したのではない。女性オタクの共通言語として根づいたのだと感じる。

・5年前、男性向け界隈では同DMM製の艦これが看板作品だった。ソシャゲといえば艦これ、二次創作といえば艦これ。オタクならみんなキャラを知っている状態が、私は正直うらやましかった。そんな中、DMMから女性向け同システムゲーが出た。キャラクターデザインも所謂「乙女向け」ではなく、腐女子も夢女子もライトなオタクにも受け入れられるような絵柄で、必ずしも絵柄に即した性格づけにはなっていない(小狐丸とかあの顔で古語敬語だと思わないでしょ)。
刀剣乱舞は仮面ライダーに対するプリキュアだったから、みんなに待ち望まれて生まれてきたから、あの爆発的人気になったんだろうな……と今でも思っている。

・刀剣乱舞から5年が経ち、インターネットもソーシャルゲームも発達して、オタクたちの共通言語的作品は増えていった。ソシャゲの運用はかなり大変だけど、1年間に数振りの刀剣の実装でやっていけるのも刀剣乱舞の強みだと思う。初動で多くのユーザーを獲得できると言うことは、公式以外からも外部供給源をつくれるということ。母数が多い分、二次創作ユーザーの書き手と読み手が増えて、「なにもない」期間がまったくないし、非公式な分追っていても追わなくてもよい。普通のゲームだと月に3〜10数キャラは必要なのでその分の実装コストは膨大になる。3Dだったりフルボイスだったりすれば尚更だし、その分新鮮味も薄れるのかもしれないな……。新規キャラ実装時を一大イベントにしているのもかなりよい。
(その分UIをなんとかしてくれと思う箇所も多々ある)(結果画面の桜のベベルがスゴすぎるので、もういっそフラットにしてくれ〜)

・今回の三鳥毛クラウドファウンディングにあわせた同名キャラクター実装、あれはすごかったな。オリジナルタイトルのブラウザゲームから生まれたキャラクターたちが、多くの人間の信仰によって顕現したようだ。IPを育てようという気概と愛情のある人間たちの仕事だ。

・神様は信仰によって力を得るガチ勢(なにそれ?)なので、すべてのIPは作り手にめいいっぱい愛して作られるべきで、その愛情そのままにユーザーに届いてほしい。関わった人間みんなの手で、彼らを現実に顕現させ続けていてほしい。たくさんのソシャゲが生まれてはサ終していくけれど、その中で誰かにとって狂おしいくらい愛してもらえるキャラがいればいいし、登場人物みんながそんな存在になれるなら、それはとても有り難く幸せな作品だと思う。

#日記

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