【DBFW】シク悟空不採用!EX戦績4-1×2赤悟空解説

はじめまして。おれです。
今回はアルティメットバトルEXで友人のゆきちくん(@YKT46090051)と使用した赤悟空の紹介をします。
デッキリストです。


赤悟空の強み

赤悟空は覚醒後のリーダー効果がキャラのパワーを5000上げるという効果なのでブロリー以外のリーダーにはパワー15000、25000、35000のカードのバリューを大きく上げることができるリーダーです。
まず何といっても赤のパワーカードである3コス悟空と5コス悟空を赤のリーダーの中で一番強く使える部分が強みの一つだと考えています。

キャラを20000さげて小粒で殴りまくって手札減ったところに40000ダブルストライク!
明らかに書いてあることがおかしい

3コス悟空は3ターン目にも4ターン目にも出す可能性があります。このカードで盤面のカード1枚を取って30000でリーダーにアタックしている行動はほとんどシク悟空と同じ行動をしています。また、20000以下koの効果のほかにもライフを1枚取る効果を持っていて、リーサルターンでは実質40000アタッカーとして運用することも可能です。道中なら何枚あっても困ることはないのでどの対面でもこのカードがマリガン基準になりがちです。
また、5コス悟空はスパコン+5000の要求ができ、盤面の小型の5000コンボのキャラはパワー下げで取れているのでダブルアタックを通すか手札2枚以上の交換ができます。
そもそも赤はパワー下げを得意としていてレストになっているキャラを取ることは比較的簡単にできます。また、パワーを0以下に下げてアクティブのキャラを取ることもできます。この部分でギニューに対して有利に立ち回ることが可能です。

基本的な進行

先攻

1ターン目には10000コンボのウィス以外は基本的に置いていいです。プレイするカードの序列はウィス>亀仙人>天津飯の順です。
2ターン目にはヒットかクリリンを出します。ここでクリリンを出したときはライフを取ります。また、ヒットやクリリンは相手を覚醒させるターンに殴っていくのでここでは基本的には殴りません。相手が盾を守ってきたらヒットで攻撃します。
3ターン目には3コス悟空か17号を出すかヒット2枚目+1コストのカードをプレイします。相手のライフが5で自分のライフも5の時はライフを取るべきかどうかを考えてください。それ以外の場合はライフを取って覚醒させます。
4ターン目には4コス悟飯か3コス悟空+1コスのプレイをします。基本的にこのターンに相手を覚醒に入れることが多いのでここでためてきたキャラでどんどん顔を詰めていきます。相手のライフが5の場合は殴り回数を増やしたいので3コス+1コスで殴ることが多いです。亀仙人で殴る可能性も考えてください。
5ターン目には5コス悟空を投げて盤面を取りながらダブルアタックしていきます。大体このターンには相手のライフは2になっているのでスーパーコンボがなく、相手のダブルアタックを1回受けている状況なら盤面除去をしないで前のせリーサルを狙います。
6ターン目は確実にリーサルターンになります。最も効率的なリーサル手段だと思うプレイをしてください。

後攻

1から3ターン目までは先行とほぼ同じ進行をしていきます。
4ターン目では5コス悟空を投げて顔を詰めて5ターン目のリーサルの準備をします。

赤悟空を選択した理由

ギニューに対してとても強い!

このデッキはギニューに対してとても強く、盤面を取る能力を使うことでフロストに依存することなくギニューを倒すことができます。各対面でのプレイで深く触れるのでこの部分は後に残しておきます。

緑のリーダーにある程度勝てる!

最近の赤悟空は悟飯には有利でブロリーには不利だという人が多くいますが全然そんなことないです。むしろその逆でブロリーには有利で悟飯には微不利だと私は考えています。また、悟飯側もプレイをミスればこちらが有利に展開できるのでなかなか勝てるだろうと思いこのデッキを使用しました。

安い!

このデッキはSRが比較的安く、かつシク悟空を採用しなければ値段がするカードはほぼありません。また、カードの採用理由で触れますがシク悟空はプレイしていると強いと感じる瞬間がほぼなく、採用する必要はないと考えています。

各対面でのプレイ

対ギニュー

5000コンボのウィス、3コス悟空、3コス悟飯、ヒット、フロストをマリガン基準にします。
リーダーギニューはときえんさんのnoteにあるように20回以上相手を攻撃して攻撃回数で勝っていくリーダーです。なのでギニュー側の殴り回数を減らすことを目標にプレイしていきます。そのためには1体のキャラが2回以上殴れているという状況をできるだけ少なくすることを意識していきます。すると、盤面のキャラのパワーをマイナスにして上から踏んだり、3コス悟空で盤面を取っていくことが大切だということがわかると思います。
このゲームではフロストは最速で置くことはほとんどありません。相手がリーダー効果を使いたいであろうタイミングで置くとフロストを除去するためのエナジーでリーダー効果を抑制していくことを考えるといいと思います。また、5ターン目に盤面が取れていてかつライフも残りわずかという状況ではフロストを出して蓋をします。
プレイを調整するときに使ったリストです。

ゴールデンデスビームを入れた構築ともやるべきだったかも

対悟飯

この対面では基本的な進行をもとに動いていきます。自分が先攻で相手が17号18号をプレイするターンでは4コスを置くべきかウィス+3コス悟空をプレイするべきかを考えましょう。あえて3コスを2枚置くパターンも存在すると考えています。
プレイを調整するときに使ったリストです。

かめはめ波が8枚目の合法スパコンに見えた

対ブロリー

この対面では先攻なら基本的な進行をして、後攻なら4ターン目に盾が5になるように調整をしながら5コス悟空を投げてダブルアタックを通します。通らなかった場合はリーダーと盤面のキャラで殴りまくって盾が2以下になるようにします。
リーダーブロリーはライフで受けられた1点とライフが手札に行かないこと、リーダーでドローできないことがあり、ライフを受けているのは35000の攻撃が1回分少なくてもいいことになり、15000コンボ分の価値があり実質コンボ値が35000分少ないことと同じで、私達が使ったリストはこれらのデメリットとリーダーが5000分ラインがでかいことはリーダー悟飯の起動戦闘中で+15000することができる効果に釣り合っていないと考えているので悟飯よりブロリーのほうがやりやすいと考えています。
プレイを調整しているときに使ったリストです。

ブロリーは問答無用で5悟空よりターレスだと思っている

対赤悟空ミラー

3コス悟飯が一番のマリガン基準です。また、3コス悟空も引けているとより勝ちやすいです。
盤面を上から踏むことで圧倒的に殴り回数を増やします。3コス悟飯は初見殺しの一枚なので警戒されるようになったら5コスビルスを何枚か採用しておくと面白いほど勝てます。警戒してもしなくても裏目はあるのでわかっている同士で戦うととても面白い対戦ができると思います。
赤という色が自由度が高く、世間一般のリストがわからなかったので友達とミラーしたときのプレイで調整しました。

各カードの採用理由について

必須級のカード

5000コンボウィス

1コストで毎ターンアドを稼ぐバケモン

このカードは1ターン目だけではなく先攻4ターン目にも置くカードになり得るので4枚採用します。リーダー効果で15000になるので5枚目のライフを削りに行くことができコンボ値も一応5000あるので腐ることはまずないです。

クリリン、ヒット

2コストの中でリーサルターン最強カード
ライフを拾えるカード

2コストは2ターン目にしか基本仕事はないのですが引かないと殴り手と打点が足りなくなることがあるので8枚採用。ヒットは18号にするかボタモにするかでもいいと思いますが、ライフ取れなくて覚醒できないことがあると面倒なのとギニュー対面とミラーで強いのでヒットを採用。クリリンはやることは少ないのですがライフを取ればリーサルターンで実質2コス35000で運用できるのと10000コンボなので唯一無二です。

天津飯

赤悟空で使えるジース

10000コンボが付いていて1ターン目にブロリー以外の対面では仕事をするので採用。1ターン目に置けて腐らないカードで相当強いです。また、リーサルターンでも1コストなので器用に使えます。

3、5コスト悟空とスーパーコンボはどう見ても最強なので割愛します。

必須ではないが強いカード

人造人間17号

相手のターン中じゃなかったら…

ライフを加えられる3コストのかさましです。10000コンボが付いているので腐ることはないですが使うこともほぼないです。相手のターン中25000なので少しだけ場持ちがいいですね。

3コス第7宇宙バニラ

無難なカード。リーサル時は17号に負けるけど5000の差しかないのであまり関係ない。

ライフを加えられないのですがそれ以外は17号より強いです。こっちのほうが道中で置いたとき強いことが多いのでこっちを採用することもありだと思います。

3コス悟飯

必要な対面以外だいたいエナジーにいます。ベンチ係。

ミラーとギニューをとがめるカードです。今回はこれを警戒されることは少ないと考え必須の位置で採用していましたがにゃおさんのリストにも入っていてこれから流行ったりしたら警戒されやすくなり採用するかどうかは好みになるのかなと思います。

5コスビルス

メタプレイに対するメタ。普通に性能は高いけど速度が間に合ってない。

3コス悟飯が流行ったらこのカードの出番だと思います。コンボ値0なのでライフを加えるカードやドローするカードのパワーを落とすことになるので入れられても1か2枚程度だと思います。

5000コンボ亀仙人

リーサルターンに+15000できるカード。コンボ値5000で腐りにくいかめはめ波。

このカードを弱いという人もたまに見ますが私は強いと評価しています。1ターン目に貯められるかめはめ波だと思ってプレイしています。第7宇宙も持っているので亀仙人で引いたカードをコンボさせれば天津飯と同じ働きをすることができます。引いても引かなくても1コスが置けているならあまり差はないので2枚採用に留めましたが4枚採用しても全然いいと思います。コンボ値が低いリストではこのカードのバリューはラストターンでは落ちていくので抜いてもいいと思います。

10000コンボウィス

使いどころで差が出るカード。キャラをとるなら+15000の性能を持っている。

出しどころはあるっちゃあるのですがあんまり出しません。相手目線で強い瞬間はたまにあるのですが、自分目線で強いと思えることがあまりなかったので他のカードでもいいと思います。このデッキで一番扱いが難しいカードだと思います。自分には難しすぎた…

4コス悟飯

書いてあることは強い。かさばってエナジーに行くことも多い。

30000クリティカルでリーダーを殴りながら盤面のパワーを下げてリーダーや小型で下げたキャラを殴ります。17号18号を避けるのと4エナジーのターンの動きで1枚で動ける強いカードです。5コス悟空を欠損したときに2枚目を使うかもくらいで基本は1枚使うかそもそも使わないかのカードです。大会をやり直せるならこのカードと4コスバニラで2枚2枚で分けたいですね。

4コス第7宇宙バニラ

17号18号避けのカード。悪くはない。

17号18号を避けれます。35000ラインは30000ラインとほぼ変わらないので強いカードではないのですが悪くはないです。

試したけど強く感じなかったカード

シク悟空

カードパワーは高いけどこのデッキにはいらなさそう。ビルスだと強く使えそう。

このカードでできることはリーサル以外は4コス悟飯でできます。また、4コス悟飯は残った時にこのカードよりも強いのでコンボ値的にもカードの能力的にもいらないと感じました。エナジーに置いて警戒させるのも強そうだなと思ったのですが、試した時もずっとエナジーに置いていて他のコンボ値5000のカードにコンボ値5000以上の役割りを与えることが難しくなってしまい全体的にデッキパワーが落ちたと感じたので不採用になりました。

10000コンボ亀仙人

リーサルの時だけ強いカード。

赤のマイがいるじゃん!と思って試したのですが、早期覚醒が必要なリーダーではないので不採用になりました。エクストラを採用していて覚醒すると強いビルスにはとても相性の良いカードなのではないでしょうか。

おまけ

このゲームで最も大切だと思うこと

このゲームはゲームを長引かせるほど緑が有利となり、緑に勝つためには最低でも6ターン目にはリーサルを狙わなくてはなりません。そのため、デッキを構築する上でどのようなプランで緑相手にリーサルを狙うのかを考える必要があります。また、すべてのデッキ、すべての対面において自分が攻める側か受ける側かを理解して手札を使用するタイミングを判断する必要があります。この部分はばべるぼぶるさんの記事と被るのでそちらを読んでもらうといいと思います。

ライフの受けについて

相手が何ターン目にライフをいくつにすることを目標にしているのかを知っているとライフを手札や盤面ではじくべきかどうかを知ることができます。例えば、緑のデッキで考えると、私の使った赤悟空では3ターン目までに相手のライフを5以下にすることが基本的な目標であり、2ターン目、3ターン目の攻撃を弾く場合は15000を2回と20000を2回、25000を1回の攻撃が来ることがわかります。この内3回以上弾くことができれば4ターン目の覚醒ターンの攻撃を1回吸うことができます。また、弾かなかったパターンでは相手を覚醒に入れる必要がなくなるので15000を2回と20000が1回の攻撃でターンを返してくることが考えられます。この場合、覚醒時に1回パンチを吸うことよりも5000×2と10000の要求を弾くことのほうが損をしていてすべてを受けるメリットのほうが大きいです。
また、リーダーゴクウブラックでは4ターン目にゴクウブラックを着地させて40000と30000の攻撃でライフが2以下の状況を作ると余裕で負けてしまうのでライフを6にキープして2回攻撃を受けることを考えます。すると、2ターン目、3ターン目、4ターン目に20000が3回、1コスザマスの攻撃で15000が1回の4回の攻撃のうち2回以上を弾く必要があります。クリティカルの攻撃を通すことは10000のコンボ値+ライフ1枚分の価値があるので15000のコンボ値要求も実質的には5000のコンボ値要求であり、リーダーのアタックを極力弾くことで得られるメリットは大きいです。また、このような理解をすることでゴクウブラック側はリーダーにコンボ値をのせて殴ることに価値があることもわかると思います。
このように対面を理解して、弾いたら殴ってくるであろうキャラを考えながら損するか得するかを意識してライフを守っていきましょう。

ライフを回収するべきかどうかについて

ライフを回収する行動は相手が覚醒するまでの間、先に覚醒をさせることで見れる手札の枚数を増やすことと覚醒の効果でアドを稼ぐことができるというメリットがあります。デメリットはライフを回収することで相手の必要な攻撃回数を減らしていることになります。また、こちらがライフを回収して覚醒した次のターンまでに相手も覚醒をするとリーダーアタックをライフで受けれていたはずが5000を吐いて守るかライフを受ける必要が生まれてしまいます。ライフを回収するメリットが大きくなるのは相手の覚醒が遅くなりそうな時で、デメリットが大きくなる時は相手の覚醒が早くなりそうな時なので目標とするリーサルターン、相手のライフ状況、対面などを考えてライフを回収するべきかどうかを判断していきましょう。

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