ゲーム開発で気を付けていること

同業者さん、みんな何かしらのポリシーをもってゲームを作っていると思います。私も一応色々考えて作っています。ちょっとダラダラ書いてみようと思います。

・仕様
・システム
・設定
・UI
・広告
・その他

仕様

すぐやめられるようにする

ゲームなんて暇潰し。ちょっとの空き時間でも遊んで貰えることが重要です。「今からやってもセーブポイントまでいけないしやめとこう」←もったいない!

なかなかやめられないようにする

キリがよくなるとTwitterチェックや他ゲームのプレーノルマのために終了されてしまいます。短時間で新装備や新要素を出し、もうちょっとやりたくなる気持ちを沸かせたいところです。

画面階層は浅く

メニュー→プレーヤー→ステータス→詳細→ステ振り
みたいに階層を深くすればたくさんの情報をまとめられますが、とにかく操作が面倒なので目的のアクションに辿り着くまで3ステップくらいを限度に考えています。

風呂敷を広げすぎない

作っているとやりたいことがどんどん増えて完成しなくなります。とにかくシンプルに作り、プレーヤーのレビューを見ながらリリース後に広げていくのもありだと思います。

説明臭くならないように

チュートリアルで説明画面が出て文字をたくさん読まないといけないゲームは、それだけでハードルが上がります。個人開発者は仕様から考えられるので、最初からチュートリアル不要なゲーム仕様を考えられたら最高です。

ぜったい縦画面

持ち替えが面倒です。横持ちだと電車などで遊びにくいと感じる人もいるでしょう。ゲーム中、常に両手で持たないといけなくなるのもつらいです。


システム

スキップ機能

NPCの話だったり、チュートリアルだったり、タイトル画面だったり。
プレーヤーが「もういい」と思った時にすぐ次へ行けない状況は誰も幸せになりません。

使用頻度の低い機能はタイトル画面に追いやる

クレジットや言語設定など、ゲーム中に必要ないものはタイトル画面に追いやると、ゲーム中のメニュー画面がスッキリします。

バグは絶対ダメ

バグで低評価がつくことほどアホらしいことはありません。セーブデータが消えた、強制終了する、見切れて字が読めないなど、発生するとほぼ低評価が付きます。レビュー数の少ないリリース直後にこれが付くと致命的なので、とにかくバグの出にくい作りにしたいところです。


設定

音量調節機能

効果音とBGM、心地よいバランスは人それぞれなので個別で調節できた方がいいはずです。また、他のゲームとの兼ね合いでアプリ切り替え時にいちいち本体音量を変更するのは面倒です。細かい音量設定は喜ばれるはずです。

画面シェイク、画面フラッシュ

ゲームを楽しくする演出ですが不快に感じるプレーヤーもいるようで、細かくON・OFF設定ができると敵を作りにくいです。

アズユーライク

UIカラー、音量、各種表示など、作っていて何がベストかわからなくなった時はプレーヤーが自分で設定できるようにします。きっといい感じにして楽しんでくれます。


UI

大きなボタン

基本的にボタンを押す際は対象が指で隠れるので大きいに越したことはありません。気を付けて押さないと隣のボタンを押してしまうとか最悪です。

大きな文字

最近の端末はどれも画面が大きいし、最新機種を使っていると気づきにくいですが、小さい端末だと字が読めないゲームが多いです。たかが個人のゲームなのに、一生懸命小さい文字を読んでまで遊んで貰えるとは思えません。

サイズの統一

文字やアイコンのサイズがバラバラだと安っぽい印象になります。(個人的な意見です)

メイン入力領域はとにかく大きく

入力ミスはもの凄いストレスなので、頻繁に行う操作には気を遣います。
ひまつぶスラッシュは画面の左半分が左移動、右半分が右移動の入力になっていて、入力ミスは考えられません。
スライムクライムは3ボタンのバーチャルパッド(?)を使ったアクションゲームですが、左・中央・右と手元を見なくても入力領域がわかります。ここに4つ目のショットボタンなどが入ってくると途端に入力ミスが増える気がします。


広告

ゲームコンテンツとバナー広告が被らないよう注意

バナー広告が出る場所にゲームのタイトルロゴを表示していたらAdMobさんに怒られました。ゲーム内で表示しているものをバナー広告が隠してはいけないらしいです。じゃあ3Dゲームなどで背景の一部をバナー広告が隠す場合はいいの?的なことになるけど、ケースバイケースらしいです…。

全画面広告は嫌われ者

嫌がられます。だけど確実に収益につながるので、許される範囲で入れたいところです。アプリ起動時や、初めて死んだ時などの表示は絶対に避けた方がいいです。

半強制的な動画広告の視聴は微妙

「動画広告を見てコイン2倍ゲット」などが多いですが、それありきの調整で作ってしまうとプレーヤーのストレスに。また、一定時間毎(ゲームオーバーのたび)に広告を見るべきタイミングがやってくるのはもはや強制視聴ではないでしょうか。


その他

画面シェア機能

「俺今こんな感じ。どう?」←これが一番の目的だと思うので、プレーヤー毎にみんな違う結果がシェアできたら最高。ひまつぶスラッシュの画面シェアはバッチリです。

AndroidとiOS、同時リリース

iOSの審査期間があるため、「Android版リリースしました!iOSは現在審査中です!」というリリース告知をされる方がいますが、もったいないです。リリース告知は一番人目に触れる可能性が高いのでまとめて、全力の1ツイートにするべきです。
逆にアップデートはAndroidで問題ないことを確認しながらiOSを審査に出しておくとやばいバグが出てもすぐ対処できます。

アップデートしやすく作っておく

予想以上に遊んでくれる人が出てくると絶対アップデートしたくなります。
ボリュームや新要素を追加する時、あらかじめそのしくみを入れていないといざ追加するときにバグが出やすいです。喜んで貰うためのアップデートで逆に評価を落としてしまうと辛すぎます。

バカになってテストプレー

プレーヤーをバカにしているわけではありません。ずっと開発していた自分では気づけない不親切さに気づくため、これでもかという程にバカになりきってテストプレーをします。

無責任スタイル

「なぜ課金を実装しない?」とよく聞かれますが、お金をもらうと責任が強くなりすぎてメンタルが持ちません。気軽に楽しく沢山ゲームを作っていきたいので完全無料で力を抜いてやっていきたいと思っています。

ケンカしない

某掲示板やレビューなどで厳しいことを書かれることもあります。それに感情むき出しで反論しても、そのやり取りを見ている他のプレーヤーが不快になるだけです。無視が精いっぱいの反撃だと思っています。
また、ただの否定に見えても実際にゲームをプレーして出てきた意見なので、涙をこらえてそこから何かを得られたら儲けものです。


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みっふい

ゲームデザイン

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