celeste山を登った

ネタバレあり

一人でやる趣味(映画とかゲームとか)を外部と繋がれる趣味にしよう週間。習慣。
FC2ブログユーザーだったのでnoteエディタの使いやすさに感動してるというのもあるね。

記録は
イチゴ30/175
デス2662
時間は9時間1分(らしい)
アシスト機能は特に不使用でやりきったよ。

感想

遊び

Celesteはジャンプ(重力に従って落ちる)と2段目のジャンプ(ある程度直線に進んだ後重力の影響を受ける)を使い地形を登っていく硬派アクションゲームだ。壺おじ系と表現する人もいる(壺おじはミカン後の岩場で絶賛停滞中)

前述の通り操作方法がせいぜいジャンプ・ブーストと落下中の操作くらいしかないものの、「どこでどうアクションを使えばいいか」「どういうリズムで指を動かせばいいか」がほぼ1通りくらいしかないステージが多く、初見攻略ではまずその各種アクションの種類を探っていく謎解き的な要素もあるように感じた。
攻略中は「Celesteは入力がフレーム単位のパズルゲームだ」とかパワーがあるのかわからないワードを頭に浮かべていた。


ゲーム部分感想

やはり何をとってもリトライをすることへの抵抗感のなさが楽しい。とにかく高難度ゲーであるゆえのリトライの速さと罪悪感の無さ、ちょうどいいチェックポイント(ちょうどよさはもちろん人によるだろうけど)によって最後まで挑戦することへの意欲が保たれていた。

主人公に対する敵(山である)も、ちょうど飽きそうなタイミング…というより「もうこりごりだ!」と思ったくらいのタイミングで新しいギミックを出してきてくれるので、そこらへんは丁寧に丁寧にレベルデザイン(解釈が割れる語)(ここではステージ構成を指す)をしているんだなと思った。

かといって、成功したら過剰に褒められるなんてことはないんですよね。やはり山登りは孤独な挑戦だから、ステージをクリアするごとに「イエーイパチパチパチ」とか「デデデデーンデーーデーーデッデデーー」みたいな派手な褒めはいらないのだろう。山頂に登り切った際の演出も非常にしっとりしていた。

桜井政弘さんはYouTubeで普遍的なゲームというものの設計を語っており、吉田直樹の次に尊敬するゲーム製作者だが、彼も彼で当然作れるゲームに偏りがあり、なんというか老若男女に愛されるゲームしか作れないというか、多分おそらくこのゲームやOMORIやNeverending Nightmareのような特定の層に刺さるゲームは作れないのであろう。
広く深く刺さるゲームが専門であって、狭くとても深く深く刺さって抜けないゲームは作れないし作ろうとも思わない気がする。

苦手だったステージ

ゴーストホテル(全般)。
何故だかわからないがこのステージは終始難しいと感じた。

  1. 周期がある

    1. celesteは基本ギミックはたくさんあるにせよほとんどが自分のアクションによって起動するギミックなのだが、ゴーストホテルのみ、自分で制御できないギミックが稼働している。これによって大縄跳びに最初に入る時のようにタイミングを見計らう要素がある。

  2. 当たってはいけない壁が多い

    1. 当たったら死ぬ場所自体は他ステージにもある。が、ゴーストホテルは特に縦横無尽に巡らされており、さらに「一度踏んだらオバケが生えてくる床・壁」も存在し、休めるはずの床ですら危険地帯になることもある。

  3. 謎解きが多い

    1. 特にイチゴ集めに顕著だが、上記床のギミックもあり、かなり綿密に着地点を決める必要があることも。

頂 フラッグ2

フラッグの数字が小さくなるほど山頂に近づき、まあ実質のラスボス(フラッグ1はマジで簡単)ではあるので当然ではあるが。

上記映像を見ただけでも、3段ジャンプをフルに使ってジャンプ回数復活剤(◆)を取る×2からのいい感じの角度でバネに突入する→かなり猶予の少ない3段ジャンプでギリギリ壁を掴む→To be Continued(全然まだ2関門くらいある)

シンプルに最後の最後までずっと新しい技術を修得させられるという、レベルデザインとして理想の状態なのかもしれんね。

(解釈が入るが)主人公:マデリンは"何かを成し遂げたい"という理由でセレステ山に登り、その道中自分の中の心の闇(テンプレめいた表現をするとそうだが、実際には「現実をみている部分」と表現されていた)から逃げ、ややもあってその闇部分と和解し、消し去るわけではなく受け入れることでスーパーマデリン人となり3段ジャンプができるようになる。

インディーゲームはうつ病を扱いすぎ。
あと研究所ありがち。
死後の世界か精神世界がち。
ボカロ曲は妊娠と結び付けられすぎ。

自分はプレイ中に(たまたま/別要因で)「うつ病ここに極まれり!仕事したくねえ!誰とも会いたくねえ!自分が何者なのかわからねえ!」状態に一瞬なった(現在抜けたとは言いきれない)ので、ストーリー面でもぶっ刺さってしまったよ。正直そんな要素があるとはつゆしらずだったけども。(診断を頂いてないのであんまり鬱病だとかは言いたくないけれど、まあ十中八九…という感じではあったのだが。)

鬱のもとって現実を見ることだよな~という解釈の一致もあり、でも現実を見る部分を上手く取り込まないとなんにもできないのは同じだぜというのもまた納得できる結論だった。

雑記(プレイ経緯など)

FF16のためにPS5を購入したのだけれど、発売まで5万円の機会を寝かせておくのか…と若干の焦りもありPSplusエクストラを1年分契約。
実はcelesteのPC版は(Epicかamazonの無料配布で)持っては居るんだけど、体感PS5 feat.Dual sence のほうがプレイしやすい気がした。ハプティックフィードバックのおかげでボタンを押したタイミングが分かりやすいかもしれない。

トロコンにはあまり興味がないのだけれど、あまりにカジュアルにできる&上手くなったという錯覚がある(クリアしてから最初の方のステージをプレイし直すと驚くほど簡単になっていた)ので現在は出来る範囲でイチゴ回収中。
でもゴーストホテルは本当に取れる気がしない。

今後またゲームをクリアしたり語りたい映画を見たりしたらNoteを開きます。
ゲームはディスガイア5プレイ中、大神はハマるかどうかわからない。その他PSplusを契約したので聞いたことのあるゲームはやってみたい。バランワンダーワールドとか。
FF16は現在の生きる理由なので絶対にやる…けど攻略情報とかはNote向きじゃなさそ~~<table>とか使えないよな~
映画については全然見ないほうなんだけど、SSSSダイナゼノンを見たあとにグリッドマンユニバースを見に行きたいなぁ…あとたまになんとなく通過儀礼的な映画を急に見たりする。


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