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クラウドゲーミングの全容:ゲーム産業に革命が起きる日

はじめに

YouTubeにてゲーム実況チャンネルを運営しているモロトフ(@Molotov)です。今回は、最近話題のクラウドゲーミングについて解説しようと思います。

クラウドゲーミングとは

ゲームを動かすために必要な機能を要求するハードウェアやゲームソフト自体を所有することなく、あらゆるデバイス端末でゲームを楽しめるアビリティを意味する。

モバイルゲームは、スマートフォンやタブレット端末を介して、以前はゲームを全くプレイしなかった人々にも広まり、今まさに、その市場を拡大し続けています。

同じようにクラウドゲーミングは、現在のコンソール(家庭用据え置きゲーム機)やPCでゲームをプレイするコアゲーマーも巻き込み、あらゆるデバイス端末で最高のゲームをプレイできる市場を拡大させるポテンシャルをもちます。

クラウドゲーミングの歴史

実は、クラウドゲーミングというコンセプトは数十年前からありました。そして、2004年には、世界で初めて「G-cluster」によって、サービスが日本国内で開始されました。因みに、アメリカでは「OnLive」が2010年に同様のサービスを開始しました。

しかしながら、それらサービスは、複数の要因により失敗に終わったのです。その主な要因は「ネット回線速度」と「遅延」でした。

結局、そのような不安定さが原因でOnLiveは2年という短いサービスを終え、その技術の多くをソニーへ売り飛ばし倒産しました。

ソニーも2012年に類似したサービス「Gaikai」を買収し、自社の配信プロダクツに、その技術を採用しました。

2018年にはOnLiveがサービスを開始した当時と比べると各段にインターネット速度が改善されました。実際には、北米では2010年当時で接続速度が4.7 Mbpsだったものが、2017年で18.7 Mbpsになりました。その時代は、iPhone 4からiPhone XSへ、そして初代iPadが6世代目になった時期です。

そして今、高帯域幅及び低遅延なモバイル通信を可能にするであろう5Gは、もう間近です。

継続的な技術進歩とクラウドゲーミングの成長と共に、また様々な理由で今までゲームをぷ高津しなかった新たな消費者グループが、このエコシステムに加わることで、ゲームの全体的需要が増加する予測です。そして、今後は、そのビジネスモデルやゲーム開発方法、コンテンツの発見方法、エンゲージメントの仕方、そしてゲームの遊び方ですら、大きな変革が予測されています。

そして、本記事では、その産業構造に触れ、エコシステムに与える潜在的なインパクトを探ります。

用語定義

クラウドゲーミングもしくはゲーミング・オン・デマンド・・・ゲームを動かすために必要な機能を要求するハードウェアやゲームソフト自体を所有することなく、あらゆるデバイス端末でゲームを楽しめるアビリティのこと。

クラウドコンピューティング・・・データをやり取りする為に、ローカルデバイスではなく、ホスト・リモート・サーバーを利用すること。

エッジコンピューティング・・・クラウドコンピューティングに似ているが、遠隔クラウドよりも、むしろユーザや端末の近くでデータ処理すること。

ゲーム・アズ・ア・サービス・・・ゲーム・コンテンツの提供やゲームへのアクセスを定期購読型にしたビジネスモデル。例えば、サブスクリプション・サービスやシーズン・パス。

ゲーム・リグ・・・高機能コンソールもしくは、ゲーミングPCのこと。

コンピューティング・アズ・ア・サービスに組み合わせられるゲーム・アズ・ア・サービス

まずは、クラウドゲーミングをSteamやXbox Game Passのようなゲームダウンロードサービスのコンセプトと混同する人がいるかもしれません。そもそもゲームダウンロードサービスは、ユーザーへ幅広いゲームタイトルへのアクセスを提供し、実際にプレイするゲームを自分のハードウェアにダウンロードして使います。つまり、全てはクラウドではなく、ローカルのハードウェアによって処理されるのです。

一方、クラウドゲーミングは消費者に対してゲームコンテンツを配信します。このサービスの凄いところは、消費者が最高峰のゲームがお手軽にできる手段として、クラウド・コンピューティングとゲーム配信サブスクリプションを組み合わせたことです。つまり、クラウドコンピューティングがハードウェアを所有する必要性を無くし、ゲームサブスクリプションが、ソフトウェアを所有する必要性を無くします。

しかし、クラウドゲーミングがクラウドコンピューティングと異なるのは、「遅延」の技術的要求が、クラウドコンピューティングよりも更に厳しいという点です。

特に高速で争うゲーマー達にとっては、コンマ数秒の反応が求められる為、衝突判定における遅延は、結果的にゲーム内で、生死が分かれることを意味ます。

また、Netflixとも異なるのは、ゲームコンテンツは映像と違いバッファーを取ることができません。つまり、ゲームはインタラクティブであり、リアルタイムの入力制御処理を要求します。

クラウド採用への道

5G(第5世代通信)は、サービスの質という要素において、もっとも重要である。

予測可能な未来として、ゲームを遠隔でプレイするということは、サーバーのハードウェア容量よりも、ネットワークのインフラがきちんと整備されているかがカギとなるでしょう。

クラウドゲーミングのポテンシャルを最大限に発揮するには、世界中の多くの消費者が、5Gに安定してアクセスできる必要があります。

5Gの技術は、遅延を激減させ、帯域幅を増加させます。これらは、4Kのような高解像度を描写する為に必要です。そして、5Gが、世界中に、十分に普及(5Gのピーク)するのは、おそらく10年先になると思われます。

その時は、PCで始めたゲームを、外出先のスマホでプレイしても、全く同じ高解像度で楽しめるでしょう。



最初にクラウドゲーミングを楽しむのは誰か

遠隔処理において、シームレスな体験は、高速かつ安定してクラウドにアクセスするデバイスが必要です。

そうなると、一番最初にクラウドで最高峰のゲームをプレイできる人は、高速インターネットのインフラが既にあるドイツやフランス、イギリス等の国で、更に都心に住む人に限られます。

ということで残念ながら、地方に住む多くのゲーマーは、ネットワークの遅延が解消できるまで、辛抱が必要です。


因みに、スマートフォンによりインターネットが普及したような国は、5Gネットワークが準備された途端に、クラウドゲーミングの恩恵を受ける最有力候補になりえます。

(執筆中 -つづく-)

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2016年10月より海外インディーPCゲームに特化した紹介動画をYoutubeであげています。このnoteでも情報発信を2019年1月より始めました。

モロトフ

YouTubeクリエーターである私(モロトフ)が、海外のインディーゲームや日々の活動について、よりディープに語ってます。私のYouTubeチャンネルはこちら→https://www.youtube.com/channel/UCkDVo7wrporgInsG4KJigNw

週刊モロトフ

年間300本以上のゲームをするモロトフが独自の視点でゲーム産業を分析します。
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