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ゲームを「所有」する時代は終わる

サブスクリプション・モデル

YouTubeにてゲーム実況チャンネルを運営しているモロトフ(@Molotov)です。ゲームと音楽、映画には、多くの共通点があります。例えば、それらは「娯楽」であり、「芸術」でもあります。音楽や映画のビジネスモデルを知れば知るほど、今後のゲームのビジネスモデルが見えてきます。

音楽は「CD販売」からSpotifyのような「サブスクリプション(定額)」モデルに変化しました。映画も「DVD販売 or 貸出」からNetflixのようなサブスクリプション・モデルへ変化しました。そして、このサブスクリプション・モデルは、今や様々な分野へ広がりを見せてます。

あらゆる交通機関(バス、電車、タクシー、バイクシェア)が定額で利用できるフィンランドの「Whim」なんかは画期的で良い例です。そして、この「利用」という価値観の流れは、ゲーム産業にも押し寄せています。

ゲーム人口の爆発

例えば、先日Googleより発表されたクラウドゲーム「STADIA」や、Appleが発表した「Apple Arcade」は、「利用」という価値観の流れです。特にクラウドゲーミングは、今までのハード縛り(コンソールや高性能ゲーミングPC、携帯)を一気に取り去る可能性(=様々な端末から同じゲームが利用できる)があり、世界のゲーム人口(特にアジアやアフリカ)は爆発的に増加すると思われます。

体験のシェア

一方で、音楽の「コンサートライブ」は、今まで以上に人々が、その付加価値(=ライブ感)を再認識しているのだと思います。それは、映画では、昨今の「応援上映」ブームでしょうし、ゲームに置き換えると「eスポーツ」だと思います。

そう、我々の価値観は既に「所有」から「利用(シェア)」に代わりつつあるのです。

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2016年10月より海外インディーPCゲームに特化した紹介動画をYoutubeであげています。このnoteでも情報発信を2019年1月より始めました。