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モダンゲーム日記 インディヴィジブル 闇を祓う魂たち 7日目 三国

こんばんわ、読者様。
今回のインディヴィジブルのプレイですが、とてもハードでした。
中盤から終盤の間だとは思うのですが、新しいアクション、敵の強さ、そして複雑なダンジョンの構造。「切りのいいところまでプレイしたい」と気持ちが早っておりましたが、かなり疲れました。このゲームはゆっくり腰を据えてやった方がいいです。(;ー ー)
あと、どこか(追記:3日目でした)で「メトロイドヴァニア風ではない」とこのゲームを評したのですが、撤回します。まさか新アクションの取得が三国にばらけており、それらのアクションを使わないと一国も先に進めない=三国同時攻略をしなければならないとは思いませんでした。新しいアクションがないと複雑なマップ構造の先に進めない…まさしくメトロイドヴァニア風。三つの国を攻略したため、サブタイトルを「工場」→「三国」に変更しました。
今回もストーリーはササッと触れて、攻略重視で進めます。

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この記事は状況報告、感想のような形なので、ある程度のネタバレは含みます。ご注意ください。
ただし、今回はモダンゲームなので、物語の核心に触れる内容については意識して回避するよう努めます。
※ゲーム画面の著作権はすべて権利者にあります。
関係の皆様、素晴らしいゲームを世に生み出していただき、ありがとうございます。

この記事に関して、筆者は以下のガイドラインを遵守しているつもりです。
プレイ動画・生放送の公開について | 株式会社スパイク・チュンソフト (spike-chunsoft.co.jp)
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ダールの攻撃について

前回、ダールは「溜めてから攻撃した方がトータルダメージが高い」とご説明しましたが、その解説からいきます。というか、三国総じてダールが大活躍でした。彼がいるのといないのとでは攻略の容易さが全く変わると私は思います。理由は以下の通りです。
このダールの「溜め」(下+攻撃ボタン)なのですが、以下の特徴があります。要点は太字です。

  • 通常攻撃の代わりに土の力を溜めることができる。

  • 最大12回溜められる。

  • 溜めると通常攻撃が複数回ダメージ+範囲攻撃になる。

  • 1回攻撃すると1回の溜めを消費する。

  • 行動の全てを「溜め」に使った次のターンは攻撃回数の回復が早い。

  • 3回以上溜めると1ターンの最後の攻撃が高威力+範囲攻撃+ガード不能になる。

固まった敵を複数同時に片付けられる!

ここまでプレイしてきて、このゲームの「一回の攻撃」で大事なことは以下の3つと感じています。
・どれだけHIT数を稼げるか(イッディゲージの回復に関与)。
・どれだけ敵を巻き込めるか(かなり敵の数が多くなってきた)
・どれだけ高威力が出せるか(敵のHPが単純に高い)

これらを全て高い水準で満たすのは現在の仲間ではダールしかいません(追記:次点は「タンガー」ですが、威力では劣ります)。対照的に前回持ち上げた「フィービー」ですが、彼女は敵が単体の時に真価を発揮するキャラでした(バックブリーカーでは1体しか攻撃できない)。
しかもダールの溜めの特徴「溜めた次のターンは攻撃回数の回復が早い。
(攻撃すると、それぞれのキャラのスフィアが消費され、スフィアが回復するまで攻撃できないルールです。現在スフィアが4個なので最大4回まで1ターンに行動できます。)
このスフィアの回復速度が普通に攻撃した時に比べて(体感で)2倍くらい早く、うまくやれば溜めた後、敵の攻撃に先んじて攻撃できる場合もあります。(タイミングは結構ギリギリですが…)。
と、ここまでダールを持ち上げました。もう1400字…だと!?

バオザイの攻撃について

ダールを持ち上げたのであれば、新キャラの「女海賊バオザイ」の攻撃についても有用なので説明しなければなるまい!!(*ー▽ー)
彼女の攻撃はある意味…ズルい。

  • 通常攻撃は単発。ただしガード不能(+コインを盗む)。

  • コインを消費するとキャノン砲(上+攻撃ボタン)の威力2倍

  • キャノン砲は時間差で落ちてくる高威力範囲攻撃。

ガード不能の通常攻撃はシンプルに強く、いちいち上段、下段攻撃を混ぜなくても彼女の攻撃に合わせて攻撃すれば敵の防御を破れます
また、キャノン砲の時間差攻撃は打った後に着弾するまでは2秒ほどタイムラグがあります。こちらがバオザイ以外全員攻撃し終わった後にキャノン砲を打てば、敵の攻撃の出だしを潰せる=もう一度こちらのターンを行える
これができるのは今のところ「バオザイ」と「クシ」だけですが、バオザイは複数回攻撃ができるので、出だしを潰しやすいと思います。
タイミングが合わなければ外れる
・背の高いモンスターに攻撃すると着弾点が高くなり、範囲攻撃にならない
・普通にガードはされるし、多くのボスは出だしを潰せない(ダメージは入る)。
これらが弱点です。
ボス戦ではロマン砲は不要なので、攻撃回数を増やしたいなら素直にラズミのスロウ攻撃で敵の順番を遅くしたほうが有用です。

時間差ロマン砲、着弾!
(先頭の敵には回避されました…)

追記:罠を設置するタイプのキャラ(ソラニ等)もおり、上手な方はそちらの方が敵を完封できるかも。私は苦手でした。

三国の順番と新アクション

攻略の順番ですが、どこを先に行っても途中で引き返すことになります。
が、おすすめは鉄の王国からです(コークスクリューを早めに覚え、その後「カーヌル」に行くのが最も効率が良いと思います。高効率が好きな方は是非)。というのも、三国それぞれで習得できる新アクションがないと通れない箇所が、全ての国、全ての道中にあります。
(記憶では「カーヌル」はスプリングが必要な場所は無かったはず)
以下、習得アクションです。

カムパンコークスクリュー(鉄の王国)

何気に一番使う技。スライディングでは通れない、少し段差のある狭い通路を通れるようになります。カムパンとは道中で技を教えてくれる協力者(?)の名前です。仲間になるのかな?

連続で飛ぶ場合は連打しておけばOK
(これに気付くのに2日かかりました)

スキャリワグスプリング(タイクランシティ)

針や電流流れる足場は槍でホッピングして渡ればいいのだ! という常人では考えつかない離れ業。トラップが続く場合は結構楽しい。子どもの頃めっちゃホッピングやってた(世代)。

ボヨーンボヨーン♪


ネイチャーブルーム(カーヌル)

カーヌルでソラニが教えてくれるトゲを花畑でガードする技。(なぜタイクランシティでは教えてくれな……モゴモゴ)(;ー×ー)
こちらも使用頻度が高いです。電撃で通れない場所もこれで通れます。あとめっちゃ綺麗。

弓で狙います。とても綺麗。

なんか、「敵をツタに絡めて足場にする技」(カーヌル)

写真撮り忘れました……。敵を矢で打つことにより、ツタに絡め、足場にできるようになりました(メトロイドのアイスビームを思い出しました)。
こちらも結構使います。というか、これをマスターしないとカーヌルから出ることができず、詰みます。出口の敵を足場にしないと抜けられない場所あり(気付きにくい)。また、足場にした敵には斧で掴まることができます

バーナクルグリップ(タイクランシティ)

ネイチャーブルームでしか行けないトラップの先でひらめきます。
天井に槍を突き刺して移動する、またも常人離れな技。他に比べて、あまり使う機会がないです(今のところ)。

刺した後、抜く動作が前進ジャンプに。
重力を筋力で科学するのがアジュナ流。

ワールドスプリッター(鉄の王国)

鉄の王国終盤で習得。もろい床を斧でぶち抜く。シンプルかつ豪快。元はアジュナのお母さんの技らしい。

悲鳴を上げる床
アジュナの力がどんどん強力に

と、沢山の技を身に着けますが身に着けた以上は使う機会があるわけで、これらと今までの技を全て組み合わせたアクションが三国全てで求められます。これが、結構キツかったです。よく引き合いに出しますが、「ロックマンXで波動拳を取得するくらい」には慣れと根気が必要です。ファミコン時代を思い出しました。また、ダンジョンの構造はそうでもないのですが、アクションはメトロイドよりもこっちの方が難しいと個人的には思います。ジャンプなんかでは到底届かない場所でも渡っていく行動力が必要です。一例をいうと、「棒高跳びで上がって、ホッピングし、空中で花畑を出し、三角跳びして、敵をツタにして、その敵に斧で掴まり、二段ジャンプ」という行程を操作する必要があります。しかも一回や二回ではないです。さすが中盤~終盤。ハードやでぇ…終盤だ…と信じていますが、まだまだ道中あるのかな? スクショ撮る余裕が無いのですが…。 

どうやって上に登るか
(上はもっとキツい)

それぞれの街での出来事

それぞれの街での出来事を簡潔にまとめます。プレイ時間は三国で8時間ほど時間がかかりました…。一回引き返しを食らうので、そこは端折ってさらっと書きます。

鉄の王国

謎の盗賊少女「カムパン」が登場するも、仲間にならず。城へ侵入し、特大メカに囚われるも、アジュナがこれを破壊。街はスライムでもりもりですが、何とかチャクラゲートを起動し、脱出。カディーラの兄さんの情報は無かった。

スライム大洪水発生

タイクランシティ

謎のヒーロー「ナーガライダー」が登場するも、仲間にならず。危険な薬物を捌(さば)いている元ディーヴァの男にソラニがマジ切れ。悪のヒーローを撃退するも止めは刺せず、チャクラゲートを起動し、脱出。

体当たりが強い悪のヒーローガルーダさん

カーヌル

カラの復活に呼応して市民を守るために街を地下に埋めた女王。アジュナはそれを「自由を奪っている」として、話を聞くことなく一方的に女王を素ボコにしてチャクラゲート解放。一番無理やり感が強かった。ダールもため息です。

イッディをため込むので
逆に奪ってしまえばOK

強敵×3

前回港で頼まれたお使いですが、三国とも目標となる敵とは戦えます。が、とんでもなく強いです。今のレベルは30くらいですが、全く歯が立ちません。敵の攻撃は防御して5000ダメージ。こちらから与えるダメージは一撃800ほど。10ターン戦って1ミリHPを減らすことができる程度。
おそらく100万くらいHPがあるのでは…いつか倒せるときが来るのでしょうか…今のところ倒せる気はしません。

これでも結構頑張りました。
難易度おかしい

まとめ

三国通して、とても後味が悪い形で終了でした。全然スッキリしない。
アジュナは何を急いでいるのでしょうか。もちろんカラの復活は待った無しでしょうが…責任に焦っているのか。元々考えない性格のアジュナですが、もう少し仲間の話を聞くべきかと…今後大事にならなければいいですが。
ということで次回予告です。

次回予告

3つのチャクラゲートを繋げたアジュナ。ラーンとスメル山(カラがいる山)への道は整ったが、一度行くと戻れないとのこと。
誰が見ても三国とも後ろ髪引かれる状況にも関わらず、アジュナはカラを封印する気満々の様子…。これ、マズイんじゃないか?
次回、「インディヴィジブル 8日目 突撃(仮)」で、また会おうぜ!
コメントなどあれば、お気軽に~ノシ

大丈夫かな…アジュナ
仲間を入れ替えてもう一度三国へ行こうかな…
何かあるかも

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