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現環境のミリムデッキ考察

初めましての方は初めまして。
秋葉原を中心に活動してるももたろ(@C7ue0XKOADrsNuU)と言います。

今回も転スラ発売当初からずっと握っているミリムデッキで環境に抗いたく、構築を色々試しました。
結果ある程度方針が固まってきたので頭の整理兼ねて投稿します。全文無料です!

カードプール紹介やCSでの結果は1つ目のnoteに記載しているので良ければ読んでみてください!
https://note.com/momotaro_memo/n/n74b5a62986de

現環境で勝ちやすいデッキとは残念ながら言えないです。そこはお間違えのないように。


現環境について

導入

福岡CSのトナメ進出分布を見る限り、世はまさに大青紫時代……!中でも白夜叉、ゼロカレンがトップシェア、他には宿儺、青リンウェルあたりをかなり見かける印象です。
これらのデッキって何で強いのかなというのを自分なりに考えたので、ポイントを絞ってお伝えします。甘い分析ですが何卒温かい目で…!

①盤面形成能力

ユニアリは行動権が3回しかなく、一般的にはFINALがないと行動権は増えないため、強いデッキの特徴の1つに「ボードアドバンテージを取れる」ことが挙げられます。
ボードアドバンテージを得る方法としては

  1. AP踏み倒し(ex.4白夜叉、赤3スザク、※4リンウェル)

  2. キャラ効果による除去(ex.4虎杖、紅蓮2種、狙い撃ち)

  3. FINALの複数回使用

  4. COLORトリガー(黃以外)

  5. イベントによるレイドorAP2キャラの除去※

の5つでしょうか。
45はデッキ単位の特徴ではないのでここでは触れません。
※リンウェルは面が増えているわけではないが、行動権が増えてるので例示
※5はAP差が生まれるので記載(AP2を使って出してるキャラをAP1で除去)

白夜叉は13、ゼロカレンは2の豊富さ、宿儺や青ロボコは23、青リンウェルは12等、環境に多いデッキはこのうち1点特化か複数組み合わさってるケースが多いのかなと思ってます。

もちろんBPの高さやナナリーのような特殊効果、ダメ2の圧、トリガーの枚数等、他にも色々な要素があるので一概には言えません。
ただライフを先に7点取るゲームで、相手より早くかつ強い盤面を安定して整えられれば勝率が高まるのはご納得いただけるのではないでしょうか。

②手札補充or入替え能力

ユニアリで弱い動きの1つがEXドローだと思っています。(個人の感想です)
貴重な行動権をドローに費やすため、盤面形成が一手遅れます。
極端なこと言えば、通常の展開の中でドローや手札を捨てないサーチを行えるデッキは毎ターン3回動けるので盤面維持能力が高いと言えます。
(ex.3吉田松陽のレスト効果、2真希、4宿儺、2C.C.)

また手札が増えない(1ドロー1捨て、1サーチ1捨て等)入替え効果であっても、手札の質を高めることができるため、最大値でのプレイをしやすくなります。
(ex.1白夜叉、2高杉、0野薔薇、宿儺の指、1リンウェル、0ロボコ)

そのためこの能力が高いデッキは安定性が非常に高く、CSのような長丁場の大会において真価を発揮しやすいのかなと思います。

ちなみに手札はトリガーによっても増えます。トリガーについては次で触れます。

③トリガーの強さ

ミリムとの比較のために一応触れます。
ただ環境デッキのトリガーについては自分が握っていないのと構築で枚数が変わるのでイメージだけ。違ってたらごめんなさい。
SPECIAL、FINAL、ゲット、レイドには今回触れず、ドロー、アクティブ、COLORのみ触れます。

総枚数
学園、ゼロカレン、宿儺はもうトリガーだらけという印象。うらやましいを通り越して嫉妬です。

ドロートリガー
ゼロカレンと宿儺に多い印象。手札が増えるので返しの選択肢が増えます。終盤にトリガーで引けたカードがSPECIALでそのまま返しで勝ち、なんてことはよくあると思います。

アクティブトリガー
学園、青ロボコに多い印象。有効打点の最後以外に捲れればライフを守りつつ盤面も維持できます。強い。4000の4面パンチで2点しか通らない時絶望します。

COLORトリガー
現環境デッキは青紫が多く、どちらもめちゃくちゃ優秀です。
青は3500以下バウンスなので、前半は低エナアタッカー、終盤はチャンプブロッカーを排除できます。ラスト1点守るためのインパクト無効なんか戻されたら泣きます。
紫は場外からエナ2以下を引っ張れます。インパクト無効でリーサルを防いだり、登場時効果を使いながら1点守れたりします。2C.C.出てくるともはやドロートリガーの完全上位互換です。

とりあえずこれくらいで。

ミリムデッキの環境比較

さて、環境デッキが強い理由を整理したうえでミリムデッキはどうでしょうか?
順に見ていきます。

CSで握った構築ベースで見てみます

①盤面形成能力

ボードアドバンテージを取る手段として挙げた3点を満たせているか順に見ていきましょう。

1.AP踏み倒し
カードプール上、APを踏み倒しできるカードは3ラミリスのみです。

えっ、私のBP低すぎ……?

ただし出せる範囲はエナジー2以下と低く、後ほど出てくる序盤の0リムル、ギィで余っている2エナ以下は真っ先に捨てる対象のため、3エナ溜まる頃には手札に2以下がいないケースが大半です。よって不採用としています。

1ラミリスを多投するなら検討の余地がありますが、1ラミリスで戻している分、踏み倒しても盤面の数はイーブンに戻っただけです。
素直に2シオンと合わせたアグロ型で使ってあげてください。

ラミリスで4000出てくるの割と意味不明

2.キャラ効果による除去
高エナ帯ということもあり非常に優秀です。

  • 8ミリムのフィールド除去

  • 8ミリムの狙い撃ち

  • 4ヴェルドラの強制ブロック

の3種類あります。(フィールドはオマケですが)
この点は環境デッキに見劣りしません。

ただミリムは重すぎるがゆえに、盤面を整える頃にはライフ差がついているケースが多く、環境に今一歩追いつけない理由だと思っています。
またミリムはトリガーから乗せても除去に繋がらない効果である点が痛いです。
レイドの虎杖、ボンドが優秀と言われる所以はここでしょう。
他の高エナと比較しても、ランスロットは実質SP+1面ブロック、クラピカはレストによる2面ブロックと劣後しています。

とはいえ、狙い撃ちが強いのは間違いないのでこの点は高く評価しています。

3.FINALの複数回使用
要はどれだけデッキを掘れるか、手札を増やせるかという話です。
こちらは次で解説しますが、CSの構築は手札が増える構築ではなく、FINALの枚数も3枚に抑えていたため1試合に2回打つことはほぼありませんでした。
そのため安定して複数回使用してくるデッキと比べて動ける回数が少なくなり、特に後攻での勝率を悪くしていた原因かと思います。

結論
盤面形成能力としては、キャラによる除去の豊富さが環境並みに優秀な一方、8エナ必要なためどうしても主導権が握れず、FINALも枚数を抑えていたために速度で一歩及ばなかったと評価しています。

②手札補充or入替え能力

まずはドロー、サーチを行えるカードを列挙します。

全8種類
  • 0リムル…登場時に1ドロー1捨て

  • 0クレイマン…退場時に1ドロー

  • 2ギィ…登場時に3枚めくって魔王サーチ、その後1捨て

  • 3リムル…登場時に追加AP1で1ドロー、その後AP4以下を登場

  • 3ランガ…何らかの効果による登場時に1ドロー

  • 3魔王達の宴(フィールド)…起動メインで1捨て1ドロー、引いたのが魔王ならエナ+1

  • 4リムル…バトル勝利時2ドロー、ダメ2持ち

  • 5智慧之王(イベント)…4ドロー2捨て


こうしてみると多いなと思いますが、CS構築に入れていたのは0リムル、2ギィ、3リムルの3種類のみです。
不採用理由は1つ目のnoteである程度書いたのでここでは割愛します。

0リムル、2ギィは手札交換のカードであり、唯一3リムルは手札を増やせるカードです。
このため3リムルを引けるかどうかが、ゲーム展開の質を大きく左右するのは否めませんでした。

加えてドロートリガーも7枚と多くはないため、デッキを掘る能力は環境と比べて低めと考えています。

③トリガーの強さ

CSの構築では以下の枚数でした。

見ての通りゲットとレイドが大半を占め、ドローはそこそこヒットするもののアクティブはほぼ期待できません。
アクティブは特に序盤のダメージを抑えるためできれば数がほしいのですが、アクティブ持ちかヴェルドラの択を迫られ、泣く泣く諦めました。
COLORについて、発動できる確率は体感になりますが3割ないくらいだと思います。中盤〜終盤にかけてはCOLORめくれを考慮して動くのが吉です。

結論としてトリガーは正直強くないです。ただこれはミリムだからというよりは高エナの宿命みたいなところはあります。悲しい。
緑BLEACH恵まれてやしませんかね?

④低コストのBP

ここもミリムデッキではかなりキツいポイントな気がしています。
現環境において低コストのBPは確実に上がっています。8月のCSまでは学園環境であり、2000をどんどん前出ししてくることから1エナ2500はブロッカーとしてかなり優秀でした。

しかし学園が数を大幅に減らす中、先行後攻3ターン目に並ぶのは環境で言うと、1白夜叉、2高杉、1カレン(ゼロあり)、1パンダ、2虎杖等。
何が言いたいかというと、各エナの最大BPを出していかないと1エナ低いキャラの攻撃を防げなくなってきたということです。
なんなら白夜叉は最高BP多すぎて何が出てきてもキツイです。

ミリムデッキは元々重いデッキのため、序盤のダメージを最低限に抑えないと、こちらが展開する頃にライフ差4点などざらに発生します。

先行では基本相手より高いBPが出せるのでここでは考えません。
また1ヴェルドラ、2ギィの存在から0エナ2000BPは防げるため後攻1ターン目も無視します。

問題は相手の先行3ターン目に1エナ2500や2エナ3000が前に出てくる場合を想定した後攻2ターン目です。
このタイミングで前に出せる2、3エナの3000BP以上のラインナップを見てみましょう。

  • 2エナ/3000…シオン

  • 3エナ/3000…ミリム、ランガ、ディーノ

  • 3エナ/3500…なし

キツくないですか?一枚一枚補足します。

シオン・・・唯一の最大BPですが、コンセプトに合わないのとトリガーもないためまず採用しません。2エナ枠はフレイとギィ以外はありえないと思っています。
ミリム・・・レイド元であり、4000にもならない最序盤に前出しは危険です。そもそも8エナ溜める必要があるデッキで2個玉はステップがない限りエナジーLに出すのが基本です。
ランガ・・・キャラの効果で出ると1ドローの特性から、3リムルとの組み合わせで出すべきですが、FINAL絡めないと後攻2ターン目で出せません。また2個玉のため()
ディーノ・・・2個玉のため()

ということで、なんと1エナ最大BP2500を後攻2ターン目の前出しで無傷ブロックすることは基本できません。
緑あるあるの3000ステップ持ちがいないため、基本ダメージ覚悟で後ろに置くか、2500キャラを失う選択を迫られます。後ろにおいた場合は先行3ターン目で3点は食らうことを覚悟しなければなりません。
(あるいはトリガーからリムルが駆けつけてくれることを祈りましょう。)

この時点でライフ差が広がるため、後攻を取らされた時はFINALを絡めない限りかなり厳しくなると考えています。

まとめ

環境と比較すると誇れる部分は除去性能くらいであり、なかなか厳しいというのは認めざるを得ません…。

試行錯誤の流れ

前述したとおり、なかなかミリムデッキを握るには厳しい状況です。
どうしたら環境に多少なりとも抗えるのか考えながら、構築をどう変遷させたか記載します。
試行回数が少ないため、最善だとは思っていませんがご参考ください。

1.ダメ2で押してみる

高エナ帯の特権として、ミリムデッキはダメ2を持つキャラが2種類あります。
ダメ2は維持できれば脅威となり、加えて8ミリムという最優先除去対象がいるため押せるんじゃないかなと思いました。

一応レイド元

1枚目はこちらのミリム。
魔王5体以上でアクティブ5000のダメ2と弱くはないのですが、1番のネックは2APであること。そもそもが重いデッキなのに高速化が進む環境で2APは致命的であり、正直出すタイミングが既に有利な盤面のときだけでした。
とはいえ除去がなければ返しの4000を防げるためピン刺しくらいならありかなと思ってます。

2枚目。素のダメ2に加え、アクティブトリガー持ちと優秀です。最初はヴェルドラではなくこちらを投入していました。
トリガーが優秀な反面、レストで出るためどうしても1テンポ遅れます。なので先行4ターン目にルミナスあたりと一緒に出せるのが最も強い動きだと思います。
逆に終盤はレスト登場が響き、正直扱いにくい印象です。4500なら確実に4投でしたね。

というわけでダメ2プランはどちらも6エナと重く、速度についていけないと判断しました。
また枠の捻出が厳しく、泣く泣く5リムルを減らしましたが、3枚と2枚では明らかに手札に来る頻度が変わりました。
というわけでこのプランは一旦ご破算としました。ただダメ2が弱いわけないのでまた復活するかもしれません。

2.1ラミリスで安定を取ってみる

COLORが有効になりづらいことからいっそのこと全抜きし、1ラミリスを投入することで安定感を増す選択を取りました。

良かった点としては0リムルを使い回せたことです。ドローソースの少ないこのデッキではかなりありがたく、1ラミリスの存在から0エナを捨てやすくなりました。
しかし2500ラインを減らしたことから0コスの殴りを止められず、序盤でライフ差が広がるケースも増えました。
レイド元を戻してしまうことからテンポも遅れこちらの構築も勝ちをなかなか拾えませんでした。

3.FINALを打つ回数を増やしてみる

初心に帰り、そもそも何で勝てないんだと考えた結果、「AP差」これに尽きるんじゃないかと思いました。
現環境デッキはたいがいFINALを4投しており、複数回使用してくることが多いです。そんな中自分だけがFINALをよくて1回しか打てていない時点で5000をたくさん並べる前にゲームセットです。
であれば3投に抑えていたFINALを4投に戻し、なおかつ手札を増やせるカードを投入すればもしやいけるのではないかと。
こう考えたのが今の構築に行きついた背景です。

ここでさっきのドローソースリストを見てみましょう。

手札が増えるのは赤丸の4枚

この中で注目したカードは…?

選ばれたのは、クレイマンでした

今まで見向きもしなかったけどクレイマンありなんじゃ?という結論に至りました。
4枚それぞれ解説します。

4リムル
2APがとにかくキツく、加えて3リムルの効果で出せません。序盤に出してもこのカード1枚では盾で受けられてしまい、ドローできないまま返しに除去される可能性が高いです。またトリガーもゲットなので扱いづらいです。
よって不採用。

5智慧之王
手札を交換しながら増やせるので打てれば強いです。またドロートリガーなのも偉いです。
ただ5エナのため枠がキツく、入れ替えるならサーチ要因のギィかと思いますが、序盤に3リムルを拾える可能性が低くなるのとブロッカーが減るため不採用としました。
ただどうしようもない手札の時に救世主となり得るのでピン刺しはありかもしれません。

3ランガ
ここは一番の悩みポイントです。というかまだ入れた構築を考えられていません。
3リムルや5リムルと合わせてドローを加速でき、おまけにドロートリガー持ち2個玉のため投入は十分ありです。
ただここでもでてくるのが枠の問題。他の2個玉が全て優秀なため、取れる選択肢としては
・2エナ以下と入替え→安定性ダウン
・4エナ以上と入替え→攻撃力ダウン
と何かを犠牲にする必要があります。(他の3エナ帯は抜く明確な理由がないです。)
ただ最悪後攻2ターン目の前出しが可能ですし、5リムルで後ろに配置し直すこともできるためこちらを入れた構築も考えてみます。

0クレイマン
さて、いよいよこの子です。
最大のメリットは0エナのため高エナ枠を変えなくていいこと。また悲しいことに緑転スラは0エナ帯のトリガー持ちが少ないため、トリガーなしは全く気になりません。
また最大BPが増えてきたことから、0エナ帯の攻撃はBP2000であっても3ターン目以降通りづらくなりました。そうなるとその後に0エナが持てる役割はレイド、インパクト無効、チャンプブロックくらいです。
CSの構築だと0エナが軒並みレイド元だったため、チャンプブロックをためらうことも多かったですが、この子は雑にチャンプブロックでき、ドローのオマケまでついてきます。
またアクティブトリガーが少ないためBP1500でブロックできる可能性もほとんどありません。
事実、この子を入れてみたところ3リムルや宴会の引込みが増え、EXドローの回数が明らかに減り、安定性が増したと感じています。
ただし欠点も当然あります。ゼロカレン対面です。2ルルーシュとガウェインに焼かれます…これはもうしょうがないと割り切ってます。

今の構築

というわけで今の構築です。正直CSの時とあまり変わりません笑
ここから枚数調整と試行回数を増やしていきたいと思います。
データが溜まりましたら戦績なんかも追記します。

最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました!
環境分析については甘いところが多いですが、強さの理由が一部でも伝わり、皆さんの大好きなデッキで勝つにはどうすればいいか考える一助になればと思います。
ミリムにはまだまだ無限の可能性があると思っていますので、質問や構築相談、構築談義などお気軽にDMください!

ミリムに関する投稿は続けようと思いますので、ミリムファンの方は今後ともよろしくお願い致します。

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