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MTGアリーナ コーナーで差をつける神河:輝ける世界ドラフト コモン&アンコモンを語り尽くす

まだまだ環境初期のこの頃、皆さん神河:輝ける世界ドラフトは楽しんでらっしゃいますね?楽しんでるということでいきます。

世間とはズレた評価をしたカードで結構勝っているという自信あり、色々と書いていきます。

なお、ヘッダーにもなっている《超力刃》はデッキに入れないでください(入れたことはありませんが引くとおそらく負けます)

今回の白のコモンは《皇国の契り》と《神憑く相棒》、次点で《蛾乗りの巡回兵》しか存在しません。これは誇張ではなく、本当のことです。

他の色には該当するものがありますが、白のコモンにはそれだけで殴り勝つレベルようなカードは《蛾乗りの巡回兵》以外に存在しません。上記以外の白のコモンをとにかくデッキに入れれば入れるほど勝利から遠ざかると言っていいでしょう。
《仲裁者の拘束》《汚れの一掃》《放浪者の介入》も、複数枚投入できるほどの信用はありません。基本的には《皇国の契り》と優良レア&アンコモンのために白をタッチするような気持ちのデッキを目指します。

《皇国の契り》は妙に流れてきます、これだけが流れてきて「白空いてる!」と思ったのに他の白のカードが流れてこないことがざらです。《天空に到る母聖樹》《花咲く跳獣》には一歩譲るものの、それでも打つだけで圧倒的に勝ちに近づくカードです。
また、自動的に《雷鋼の巨像》が圧倒的に相性のいいフィニッシャーと化します。

《神憑く相棒》は攻めるしかないボロス以外のカラーで安定したデッキの基盤になります。これだけで勝つわけではないし、早い順目では取りにくいものの勝率への貢献度は高いです。

上の4枚で言いたいことはだいたい完結していますが、特定のカードがインチキな色です。無難な中では《月罠の専門家》《空泳ぎの鯉》《ムーンウォークの謎掛け師》あたりの生き物もいぶし銀な活躍をします。

《当世》はアーティファクトを重視するイゼット以外の全ての青で最強の2マナです。2/3飛行はそれだけでも勝ち筋の1つになりえ、いくら土地が偏ろうと、いくら弱いカードをデッキに入れてもある程度は全てを解決します。ほぼ出し得カードなものの、アグレッシブなデッキを組みやすい赤と黒絡み相手に置いては後攻2ターン目に置けるかを考える必要があります。

《ネットワークの撹乱者》は、結論から言えば自分は2手目レベルのカードとしています。忍術は《月回路のハッカー》や《毒血勢団の影歩き》など、出てさえしまえば勝つくらいのことはよくあり、実は「忍術を通す側」の質に大きな部分が委ねられています。アーキタイプとは何の関係もない《鉄の弟子》《波止場の料理人》に2ターン目に殴られて負けた(殴って勝った)ことはよくあることです。《千の顔の影》と思って取りましょう。

白と同じく基本的にはタッチ色、《双弾の射撃手》《神の火炎》からちまちま入り、メインカラーによって方針を決めます。

早い展開を見るなら《熊野と渇苛斬の対峙》《電圧のうねり》、遅い展開なら《実験統合機》を集めます。《鉄蹄の猪》は何にでも入ります。

ラクドスとイゼットではとにかくアーティファクトであること「だけ」が重要になるデッキが組み上がる時があり、《都和市の製歌師》や《止められぬ大蛾》などの普段のドラフトではなんでもないカードも価値が1段階上がります。

ふざけた色です。

《花咲く跳獣》は神話レベルの解決能力、《機械壊しの河童》は通るだけで勝つ、《天空に到る母聖樹》は殴られきらない限り勝ちます。その下にも《気前のいい訪問者》《梓の幾多の旅》《旋輪脚》などのムムッとなるアンコモンが揃っています。コモンでは《樹海の保護者》《しげ樹の牙》《せし郎師匠の伝承》などがトップとなります。

《竹林の射手》は緑とは概ね相性がいいものの、殴る緑になる可能性も存在するので迷った場合はスルーしても問題ありません。後に困っても搭乗3の機体でカバーできることもあります。

《地熱の神》はゲーム中に1回だけ使える、実はアド取れる可能性を秘めたカードという認識です。2枚目は基本的に入れたくないので取ろうと思ったけど結局取らないまま終わることもよくありがちですが。
基本的には《仲裁者の拘束》《タミヨウの完成化》にアドを取りに行くことを目的としたカードであり、《地熱の神》の存在のせいで拘束除去はまたひとつ信用度を落としていると言ってもいいほどです。
自ら利用する場合、緑のみではいまいち理解しづらいカードなものの、コモンでは《神憑く相棒》《実験統合機》《憤怒の贈り物》《ウイルスの甲虫》《ねじれた抱擁》、アンコモンでは《回路の修理屋》や《梅沢俊郎の生涯》などのⅠ&Ⅱの恩恵が大きいエンチャントを取れてるかどうかによってしっかりを評価を上げたいカードです。

《大狸》はそれなりに早い順目で消えていく印象ですが、多色化するデッキでもないと4手目などで取るようなカードではないと思っています。一見、魂力か本体を選べるなら優秀じゃん!と思うかもしれませんが、無理に加速せずとも戦えるようなデッキになる事しかないので二色デッキで魂力を使うのはまず弱い行動となってしまいます。

遅くも早くもなりえる色です。

《致命的な不具合》はよほど改善できるデッキでなければ過信しない、《神への債務》は早いデッキの雑除去手段としては少数つかえるなど、デッキによって評価が上下するカードも多い色です。

《大牙勢団の襲撃》は1ターン目に置くだけで勝ちに近づくコモンで、雑に除去を打ってこれで殴っているだけでだいたい勝てます。アンコモンの《熊野と渇苛斬の対峙》にも同じことが言えます。

《ウイルスの甲虫》《墨昇の潜入者》は2ターン目に置くとアグロできなくなるカードなので、あくまでも2ターン目の保険として、殴りたいのであれば他のカードで2マナ域を換算します。
対《天空に到る母聖樹》のみに対しては出されてからでは遅いのでその前に《ウイルスの甲虫》を出しにいきたいです。

無色

《回路の修理屋》は実は2手目レベルのカード。ほとんどのデッキにはいり、バウンス、アーティファクト、オーラ強化などあらゆる使い方が可能。

《探照灯の相棒》は単独攻撃を必要としないデッキ全般でそれなりに使え、《鉄の弟子》は主に赤や青で「軽いは強い」と言ってくるカード。

他のコモンは汎用性があるとは言えないものの、《雷鋼の巨像》は《皇国の契り》等と相性がいい、《神社の世話役》は《御神体》を集めるために使えるなどシナジーに気を配る必要のあるカードが存在しています。

マルチカラー

自分はもう2~3手目のマルチアンコモンを取らない事を固く誓いました、多分。
カードの評価としては、《浅利の隊長》《活力の温泉》《秩序の柱、直美》以外のマルチアンコモンは十分にその価値はあるものの、単色のカードにも強いカードがゴロゴロあり、デッキに入らない機会損失を負ってまで入れるほどではないと思っています。一周してこなければそういうことだったと潔くいきます。早い順目で取ることがあるのは緑絡みでしょうか。


おわり

今の環境は遅いことが結構許される環境だと思っていて、《大牙勢団の襲撃》《当世》などの見た目だけ遅くて弱く感じるカードで勝っていけています。コモン&アンコモンに強いカードが多く、受けのドラフトが強くて今までで一番好きな環境です。

緑への理解のみ大きく伸びしろがあるかもしれないのでそこに関してのみ、またnoteを書くかもしれません。またどこかでお会いしましょう。

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