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-10版- ウォーハンマー40k:プレイレポート ケイオスディーモン (2024/02/17)

はじめに

お久しぶりのバトルレポート。
段々と人数が増えてきて、今や2チームフルメンバーで野球が出来そうな、静岡ハンマーで遊んできました!
AoSもやりたいけど、40kもやりたい、ウォークライも、アンダーワールドも・・・という所ですが、身体は一つ。
今回は、1月のポイント改定でだいぶ安くなったケイオスディーモンで戦ってまいりました。


使用ロスター

今回使用したロスターを紹介。
今回はケイオスディーモン、特に、1月に久々にクラシックメソッドで塗った、ロッティガス。コイツを使いたいという目的で組んだロスターだ。
その他、ポイント改定で安くなったナーグルディーモンとコーンディーモンを多く採用。
ポイント改定前で実に2180ptという、お得感を重視したロスターにしてみた。
また、参考までに、ポイント改定でどれくらいポイントが下がっているかを、ユニットの横にカッコで入れてみた。

ロスター


お盆からはみ出るブラッドクラッシャーの群れ。

(ケイオスディーモン・ストライクフォース規模(2000pt))

キャラクター
 グレート・アンクリーン・ワン・・・260pt (-20)
  ウォーロード
  レリック:終わりなき恵み
 ロッティガス・・・230pt (-30)
 スカーブランド・・・305pt (-40pt(!))
 スロッピティ・バイルパイパー・・・55pt

バトルライン
 プレーグベアラー×10・・・110pt (-15)
 プレーグベアラー×10・・・110pt (-15)
 ナーグリング×3・・・40pt (+5)
 ナーグリング×3・・・40pt (+5)

その他
 ブラッドクラッシャー×6・・・220pt (-20)
 ブラッドクラッシャー×6・・・220pt (-20)
 ブラッドクラッシャー×6・・・220pt (-20)
 ソウルグラインダー(ティーンチ)・・・190pt (-10)

合計
 2000pt (ピッタリの気持ちよさ)

アーミーのコンセプトとやりたい戦い方

今回は、先述のようにポイントカットが入ったユニットを多く採用しつつ、バランスを重視した編成とした。
なおこれを書いているのは、前日のバトル前である。
実際の使用感、答え合わせはまたバトルレポートで。

前線維持のロッティガス、グレートアンクリーンワン
対戦車・モンスター火力のスカーブランド、ソウルグラインダー。
対エリート~モブ火力のブラッドクラッシャー。
確保要員のプレーグベアラー
副次要員のナーグリング

といった役割の面子で、さらにブラッドクラッシャーが機動力、また突撃時に致命ダメージ(6体で期待値6点。強いじゃん?)を出すこともできるので、かなりマルチに活躍できるという期待がある。10版初採用なので、未知数ではあるが・・。
そもそもデーモンは策略のテレポートを絡めれば、どんなユニットも高機動一瞬でどこでも(隙間があれば)飛べるしね。
火力が白兵に寄ってはいるものの、火力・確保・副次・機動力のバランスがなかなかいいのではないだろうか。

また、グレーターデーモンのオーラでシナジーがありつつも、そこまで強固なシナジーではないので、無理して固まる必要もなく、散開も良し、固まれば固まったでちょっとおまけがつく。くらいの気楽さもウリだ。
(ガチガチにオーラのシナジーありきで組むと、ちゃんと範囲内にいれば強力なものの、実際の戦場では動かしづらい、相手から動きを予想されやすい、という弱点があると思う。)

スロッピティ君は、ナーグリングだと15pt余ってもったいないので、2000ptきっちりにするための採用である。あまり期待はしていない。
とはいえ、合流したプレーグベアラーに全力移動ロールのリロールと、移動力+1を与えてくれるので、序盤の中立目標へのダッシュに一役買ってくれるんじゃないかと思う。
また、オーラで敵ビークル・モンスターを除いたユニットに強制的にバトルショック判定をさせることが出来るので、領域内で判定に-1、失敗時致命ダメージを与えられるデーモンのアーミールールとのシナジーがある。
ついでに、デーモン策略で、相手がバトルショックだとウーンズ全リロになるやつがあるので、意外と期待している。
書いていて気付いたけど、俺意外とこいつに期待しているかも。

ソウルグラインダーは、激突策略で18個ダイスが振れるので、激突策略要因という意味での採用でもある。
ティーンチなのは、射撃武器がラスキャノンみたいなものがついているので、恐らく一番役割にあっているかなという事で。
40ポイントという大量ポイントカットのあったスカーブランドと合わせて、大型ユニット(静岡ハンマー、ティラニッドプレイヤーが多いのでモンスター対策は必須である!)はこいつらで何とかしたい。頼むぞ!

どんな相手が来ても、そこまで不利にならずに戦える、そんなロスターになったんじゃないかと思う(机上ではね)。

対戦相手:ジーンスティーラー・カルト

対戦相手は、パンチさんのカルト!!
カルトは9版で戦った以来、正直あまり詳しくないので、何をされるかわからない。
怖い。

憎きレマン=ラス!

ざっと予習して行った感じだと・・・
アボミナント+アベラントがまず要注意。
あとは、アーミールールでワンチャン蘇生がある。
デスガードのように、色々なエリートキャラクターがいて、小細工がいろいろでき、斥候や縦深など、機動力が高い。
ミリタルムのユニットを編入できる。
といった感じだろうか。
9版みたいな、十字砲火とか、複雑なルールは10版にはないのね。

さて、当日の編成は上記の画像のような感じ。
歩兵20体の大隊と、ビークルやバイクの機甲兵団。
レマンラスはヴァンキッシャー(砲塔はバトルキャノンだけど、今回はヴァンキッシャーのデータで使用)で火力は大。
写ってないが、アボミナント部隊とアコライトハイブリッドが2ユニット縦深待機中だ。
また見えないが浸透戦術&単独工作員のキャラクターも入っており、色々面倒なことをやってきそうだ。

対戦

ルールはリヴァイアサンミッション。
パンチさんは流動任務。
こちらは確定で、キャラクターが多めだったので暗殺と、全面闘争(9版で言う散開)でチャレンジ。
主要目標は、目標を確保している数×5ptもらえるシンプルな奴。最大10ptなので、2か所確保で十分だ。
ミッションルールは、引き直しとリロール命令が2cpになる、地味にきついやつ。

対戦開始まで

というわけで、まずは初期配置。
配置エリアは、4分割した戦場の、中心を除いた対角のエリアのやつ。文章での説明が難しい。

右手前がデーモン、左奥がカルト。

射撃アーミー(だよね?)相手なので、デーモンはやる気満々の前のめり配置。
カルト側は逆に引き気味の配置。
また、赤円はカルトの浸透キャラクター、緑円は浸透配置したナーグリングを示している。
浸透戦術は先に置いたもの勝ち(敵ユニットから9mv離して置かないといけないため)なので、配置でも攻防が発生したのだ。熱い。

こちらとしては、デーモンのアーミールールで領域展開(混沌の影)するために、中立を2個確保したい所なので、中央をアンクリーンワンとロッティガスで無理やり確保したい。

圧倒的、肉の壁!!!

左手前をプレーグベアラーで確保。
これで領域展開し、6mv距離にテレポート配置できるようにし、突撃必中効果を発動させていくというプラン。
2か所確保で満点なので自陣は捨てて前のめりに行ってもいいな、と思ったのだけど、よく考えたら全面闘争だから、結局1ユニット残しておかなきゃいけないのよね。全面闘争の選択は失敗だったかも。

待ち受けるカルト。

後地味に、高台を取られているのが辛い。
高すぎて、下から白兵できないのよね・・・。
ここに芋られると、射撃以外で倒せないが、射撃がほとんどないデーモンにはキビシイ。しかも中央エリアにバッチリ睨みの利く場所なのもポイントだ。・・・配置場所の選択はこちらが指定だったので、自分のせい。

ターン1表:デーモン

先攻後攻決定ロールオフは・・・幸先のいい先攻!
じゃけん、前に進みましょうね~。

射撃は、グレートアンクリーンワンが、高台のカルトに噴射攻撃。
しかし、合流キャラクターの効果でFnP5+がついており、硬い!減らない!
ソウルグラインダーは、カルトレマンラスに7点ダメージを与えてなかなかの成果。ティーンチソウルグラインダー、やっぱり強いね。
そして・・・浸透戦術で前に出ていた、左手前のキャラクターにブラッドクラッシャーが早速突撃!

前へ、前へ。

哀れなキャラクターは、8点致命ダメージを食らいネギトロに。
おお、やはりブラッドクラッシャー君。ダメージ出るじゃないか。
暗殺の4点に、全面闘争の2点と、副次もいい調子だ。

ターン1裏:カルト

カルトの反撃タイム!
まずはバイクが、プレーグベアラーの近くに移動、アビリティ発動!
相手のユニットのモデル数分ダイスを振り、4+が出た分致命ダメージらしい。え、つよない???
2傷のプレーグベアラーだから2体やられただけで済んだものの、1傷ユニットが喰らえば半分が消し飛ぶわけで、なかなかエゲツナイことしてくるじゃないの。

さらに、射撃フェイズに10発以上のマイニングレーザー(ラスキャノンみたいなやつ)に、レマンラスのヴァンキッシャーキャノン(すごいラスキャノンみたいなやつ)がアンクリーンワンに降り注ぐ。
さらにさらに、歩兵とバギーにはウーンズを+1する策略を使用、耐12のアンクリーンワンにも3+で通してくるし、こうなるとほかのカルト歩兵の豆弾も5+ウーンズになり、結構な脅威だ。デーモンは基本4+や5+スペセのみで、貫通ない大量攻撃を苦手とするためだ。
ヘヴィの静止ボーナスも合わさり、結構な精度で撃ってくる!

降り注ぐ弾!弾!弾!弾!弾!・・・あれ?

これほど大量の攻撃を食らっては、いかなアンクリーンワンとてただでは済まない。済まないはずだった・・・のだが・・・。
アンクリーンワンとロッティガスの圧力にビビったのか、攻撃が全く当たらない。カルト側の出目がほとんど1・・・何度撃っても1ばかり・・・!
結局、ほとんどの火力を受けたアンクリーンワン、たった3ダメージの被弾で生存。
セーブはあまり良くなかったので、本当にヒットとウーンズが全然通らなかったのだ・・・。

結局、こちらは、バイク部隊のアビリティでプレーグベアラーがわずか2体倒されたのみで、1ターン目を凌いでしまった。
対射撃アーミーは1ターン目、2ターン目に被害を抑えてどれだけやり過ごせるかがポイントなので、これはとても大きい。

ターン2表:デーモン

これで一気に押せ押せの展開になったデーモン。

完全包囲。

ブラッドクラッシャーを落とし、さらなる戦力投入。
スカーブランドは3ターン目まで保留。
カルトを押しつぶさんかの勢いで攻め立てるデーモン。
画像の右辺の単独工作員のキャラクターも、先ほど同様ブラッドクラッシャーがネギトロにし、暗殺ポイントゲット。
左辺のバイクキャラクターもネギトロ。
・・・しかし、バギーに突撃したアンクリーンワンの攻撃は空振り。
やっぱりアンクリーンワンの攻撃は雀の涙や。

ムチッ💛ムチッ💛という圧はすごい。圧だけは。

ソウルグラインダーも、激突でカルト歩兵をちょこちょこ減らすものの、モブを減らすには向いていないユニットなので、全滅には程遠い。

こっちも、"圧"はあるんだけど。

包囲はしたものの、そこまでカルトを減らせずに終了。

ターン2裏:カルト

さあ、まだまだ戦力は十分あるカルト。
満を持して秘蔵っ子のアボ美ちゃんとアベちゃんを投入。
デーモンの初期配置ゾーンを狙うアコライトハイブリッドも登場。

出てきた出てきた!!

そして射撃!!
アコライトハイブリッドのワンショット兵器、デモリッションチャージャーが火を噴く。D6+ブラストを4人で撃ち、プレーグベアラーが壊滅!!
・・・しなかった。出目がやはり1ばかり。
フレイマーも合わせても4体プレーグベアラーがやられたのみの、カルトとしては物足りない結果に。

大量のマイニングレーザーやカルトレマンラスのキャノンも、やはり空を切る。悲しいほどに1ばかり。

さらには、アボ美ちゃんの突撃も失敗。

戦力はまだ残すものの、ダイス目に・・・いや!アンクリーンワンやロッティガスの圧力に(言うだけはタダだ)かな!心が折れたカルト軍は下水道に撤退。
ロッティガスの初陣は、見事に勝利で終わったのであった
こいつアンクリーンワンが邪魔で突撃スペースもないし、何もしていないが。

感想

まずは、静岡ハンマーのみなさん、対戦していただいたパンチさんに感謝を。
自分のウォーハンマー歴の中でも1,2を争うようなダイスの下振れを見てしまい、申し訳なさがすごいものの、カルトのトリッキーさの一端は見た感じがする。
バイクの大量致命ダメージや縦深からの大ダメージなど、9版から見るとかなり攻撃的なアーミーになったんだなという実感がある。
期待値としてはアンクリーンワンならまだしも、ロッティガス位なら1ターンで倒せるくらいの火力はありそうだったので、恐ろしい。

こちらのユニットとしては、初投入のブラッドクラッシャー君がなかなかの活躍。
足が速いというのは、良いことだ。ベースサイズが大きくて、ちょっと戦場は進みにくいけどね。
あとわかってはいたけど、アンクリーンワンの攻撃は頼りにならないなぁ。

反省としては、全面闘争の副次選択は良くなかった。
グレーターデーモンを多く採用して手が足りない状態なので、自陣に残して置くユニットが必要な子の副次は良くなかった。
本来なら、アコライトハイブリッドに殲滅されてておかしくないので。
ロスターももう少し改良できそうだ。

最後に

次の静岡ハンマーは、10/3となりました。
意外とすぐなので、次も40kで参加するか、ポイント調整の入った(といってもコーンはほとんど変更なしですが)AoSでいくか、悩ましいところです。







ゲーム会の前に、会津漁港で贅沢な朝食。
これが縁起良かったのかもしれない?