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8パックバトル攻略記事~今こそ試されるワンピ基礎力~

こんばんは、森忍と申します。

今回は8パックバトルで優勝したので、その基礎戦略について記事を書こうと思います。

とはいえ8パックバトル、デッキ構築があるわけでもないし、一見すると事前に練習しても仕方ないように見えます。ある程度パックからのカードの引きが伴ってないと厳しいゲームでもありますからね。

ただしその分、ワンピースカードの基礎力とカード評価力が試されるゲームでもあります。その基礎力と8パック特有のカード評価が間違っていると、一気に劣勢に立たされてしまいます。

またパックの引きやデッキのキーカードをその場で把握しなければならないため、普段の対戦よりもマリガン基準が難しくなります。その場で考えその場で戦うだけでは厳しい勝負になるでしょう

今回はそんな8パックバトルについて、構築とプレイに分けて説明していこうと思います。



ワンピの基礎力を学ぼう


8パックバトルはワンピの基礎力が大事になるゲームです。デッキ構築やプランニングで戦う部分が狭くなるので、基本的なリーサルやコンバットのやり取りに比重がかかります。

最近のワンピースカードは除去や踏み倒しも増え始めており、少しずつですが基礎的な要素の重要性が薄くなりましたが、それでも基礎力・汎用的なプレイング力は求められています

今回はこのnoteを通じて、どんなデッキでも役に立つ「ワンピースカードの基礎力」を学んで頂けたらと思います。

構築論


今後の8パックバトルでも(たぶん)共通の話


「当たり前だろう」と言われそうなことを順に書きます。


3/5000~6/8000はとにかく入れろ!


基本的にこのコスト帯のバニラカードは入れ得です。もっと言えば非カウンター値でもできるだけ入れておきましょう。
ワンピースカードも環境が進んで徐々に状況が変わりましたが、基本的にキャラを一体出すという事は

①生存したターン数だけ攻撃回数が増える
②相手がキャラを取るために1回分の攻撃回数を使う

という2点で得です。1度「カードを出せないターンがある」ということは、最低1枚カードを損していることと同義です
特に①は本来リーダーに攻撃されてる分のカウンター値をキャラに切っているだけなため、攻撃回数分がまるまる得です。
ここでリソースゲームという概念が発生するので、難しくなるんですけどね…(プレイング編でたぶん話をします)


2000カウンターは全部積もう


基本的にデッキの2割強程度積まなければいけない2000カウンター。通常のデッキであれば8~12枚程度、2000カウンター大好き人間な私は10~14程度積むことが多いです。30枚のデッキでは0.6を掛ければ良いですから、基本的に5~8枚程度の2000カウンターを積みたいでしょう。

実は8パックバトル、この最低水準である5枚に到達する方が稀です。そもそもルールの仕組みを考えれば「単体で強いカード」が重視される以上、2000カウンターも「単体で強力」なカードの内ですから、可能であれば10枚近い枚数を積みたいものです。

しかし現実的に拾える2000カウンターの枚数は4~5枚程度です。普通のデッキの最低枚数である「5枚」にすら届きません。自分が優勝した時のデッキについてはたった2枚でした。

本当は10枚近く積んで良いようなルールでせいぜい4~5枚程度しか取れないようなゲームなので、「2000カウンター」というだけで入れ得です。
迷わず入れましょう。


上を加味して+1000ラインで攻撃しよう


基本的に2000カウンターが足りてないのは話した通りなので、+1000ラインでの攻撃が十分通り得ます。

逆に+1000ラインで来られた時は、タイミング次第で勇気をもって1000×2で守る判断が要所で必要です

+2000で来られたら、大抵の場合は通されて終わってしまいます

ブロッカーを積もう


一匹きつね

続いて低コストブロッカーも入れ得です。

そもそも低コストブロッカーの役割とは、相手の+3000要求(手札2枚以上の要求)を吸わせることで、間接的に2枚分の働きをさせることにあります。
しかし8パックバトルでは2000カウンターが少ないのもあり、低コストブロッカーが吸える相対的なカウンター値も大きくなります。

また最終盤をカウンター値で耐えるということも難しくなる他、除去が少ない環境においては後手1で出すことも有力になるため、要所で選択肢を増やしてくれます。


除去キャラ・イベントもできるだけ積むようにしよう


除去は基本的に入れ得です。基本的に除去札はコスト+1~2を除去できるようにデザインされていますから、その差し引き分得することが多いためです。

例えば今弾の強力カード「排撃」や「混色バグ」など。4コストで5コストのカードが処理できるようデザインされています。

本来のゲームでは1コスト分強いカードを除去できても、そこまで強いカードにはなりません。例えばゲダツのようなカード。ゲダツは登場時に3~4コストくらいのカードを処理するため、その返しで除去を当てても、浮いた1コストと取られた自分のカードでは釣り合わないことが多いからです。

登場時効果は既に使われているからですね。

しかし8パックバトルでは違います。

登場時効果や出た直後に使える起動メインを持たないバニラカードで戦うことが基本のため、その分だけ攻撃キャラに除去を当てる価値が高まります。
4コストで5コストのキャラまで処理できるプラスが、そのまま盤面の優勢に変換されるからです。


非カウンター値に夢を見るな!


使う状況が限定的。あまり強くない
あくまで組み合わせて強いカード
非カウンター値に見合ってない可能性は高い

素のパワーを持っていない非カウンター値は抜きましょう。こういう時「なるべく」とか「極力」とかいう言葉を付けると微妙になってしまうので、「抜きましょう」と枕詞なく断定的な表現をします。

特に罠になりそうなのは、イベントカウンターです。1コストで4000を持っている「ラディカルビーム」に類するイベントカウンターは文句なく、あるいは2コスト4000イベントカウンターならまだ良いのですが、2~3コスト使うおもちゃのようなイベントカウンターが結構あります。

騙されてはいけません、それらは罠です。


カード間のシナジーもできるだけ狙わない


カード間のシナジーについてもあまり気にしない方が良いでしょう。使えるのは4~5枚程度出す対象がある時の「スリラーバーク」と変身後を引いた時の変身前ジェルマくらいです。


6弾環境特有の話


カードの当落ラインは相当に低い


変身先がいなければ話にならないが、それでも1000値として入れる可能性がある

今弾で大事なことですが、カードの当落ラインはめちゃくちゃに低いです。理由は色々ありますが、あまりにおもちゃみたいなカードが多い事、優秀なカードはR以上に集中していること、ジェルマの変身前など、特定のカードがなければ使い物にならないカードが大量にあるからです。

ジェルマの変身前に関してはコスト×1000のパワー値ですから、バニラから2000分落ちるカードです。基本的に変身後の姿を持っていなければ、まず役に立たないカードです。

それ以外にはFILMの名称指定で使う「リリーカーネーション」やそれを出す「オマツリ男爵」などにも可能性を感じないようにしたいですね。


8パック特有で強いカード、パワカを理解しておこう


8パックバトルでは通常のルールとはカードパワーが変わります。
8パック特有で注意したいカード、自分が使う場合は軸にしたいカードを挙げておきます。

ガープ

ブロックされない効果が非常に厄介です。うっかりライフを0にしてしまうと、このカードを処理する手段が無い時点で詰みになります。
またブロッカーを出して高コストカードを守ろうとしたターンにも、ガープに上から踏まれる可能性がでてきます。

ライフレースを1ターン短くする可能性を秘めている他、コモンの5/7000である以上は見かける可能性も高いため、必ず意識したいカードです。


アーロン

攻撃手段を盤面に用意できず、ブロッカーの枚数を超えられなくて負ける展開が多々あります。
逆を言えば相手のリーダー一回分の攻撃を抑えれば、相手のドンの振り先が見つからずにゲームを有利に進められます。

「ドンを振るためのカードを確保できるか」が焦点になる8パックバトルでは、かなり強力なカードです。

Rなので遭遇率もまずまずです。

重力刀 猛虎

パックからめくった時に勝利を確信したカード。このカードが鬼のように強い事は事前に把握していました。

7コストで6コストを2面処理するので、このカード1枚でカードの1:2交換、コストでは7:10くらいの交換ができます。

その上2面処理することができるため、盤面で大きな優位を作って相手の攻撃回数が追い付かない状況を作ることが可能です。

場合によってはリーサルで使っても強力なため、今回の8パックバトルで最強のカードと言っても過言ではないでしょう。


排撃

通常ルールでも強いカードですが、8パックでも強力。腐らない上にリーサル性能も段違いです。

ただしこのカードを持っているプレイヤーばかりではありません。可能な範囲で警戒し、このカードに惑わされ過ぎないようにしましょう。


バトラー伯爵

2コストブロッカーを壁にしてカウンター値を稼ぐのが強いこのゲームにおいて、2コストでの2面レストは脅威という他ありません。

同じ理屈で方舟マキシムも強力かもしれませんが、実際はカウンターレスとリーダーがアタックできない分で評価は難しい所です。

特徴や名称指定カードを使うかどうか


8パックの限られた中で特徴や名称指定のカードを使おうとしても、あまり上手く行きません。

基本的には「変身先のジェルマを引いた時の変身前」くらいで十分です。

自分はfilmルフィとテゾーロがあったためにギリギリ「リリーカーネーション」を入れましたが、その場の判断で入れたレアケースだと考えて良さそうです。

あとは2コスト以下が多い場合の「スリラーバーク」ですが、基本的には無視して大丈夫です。


可能性はあるが慎重に

プレイングの話


ここからはプレイングの話です。気になった点を書き殴っていきます。

事前にマリガン基準を持っておこう


何度か練習して思ったのが、デッキの中にあるカードを把握してないとマリガン基準ができない事です。

このゲーム、序盤はコスト通りにカードを並べるのが強いのはその通りですが、3/5000や5/7000のようなカードが確保できているかはほぼ運です。

…にも関わらず「先攻取ったから3/5000が来るようにマリガン!」みたいなことをやっているとドツボにハマります。

作ったデッキに3/5000や4/6000が無い、少ない事はあり得る事なので、入っても無いカードをマリガン基準にしないようにしましょう。

そんな当たり前のことを…と思ったそこのあなた、ちゃんと自分のデッキを確認しておいて下さいね。

ちなみに私はデッキの中に3コストが3枚、3/5000は1枚しか無かったために重力刀を単キープした対戦がありました。そういう判断も重要ですね(重力刀がパワカなせいですが)。


ライフレースとリソースゲームを強く意識しよう


突然ですが「ライフレースとリソースゲーム」と言う言葉を聞いて、どういう話をしたいか想像できるでしょうか?

もし「ライフレースとリソースゲーム」の概念が無いのであれば、良い機会なので勉強しておきましょう!通常のルールでも使う非常に大事な概念です。


ライフレースって?


相手のライフをドンドン攻撃することでリーサルを突きつけ、勝利を目指す戦い方です。

ライフが0近くなれば相手はリーダーを守るためにドンや手札、攻撃回数を消費するようになるため、行動がどんどん後手になって行きます。

ワンピースカードはドンを盤面のカードに振ることができるため、最低限の戦力が確保できれば攻撃回数を積むことができます。相手のライフを詰めることで先手で戦うことを目指しましょう。


リソースゲームって?


5マルコを採用したゾロミラーで良く使われていた言葉


相手のライフを詰めず、キャラに当たることで攻撃回数を奪う戦い方です。

重要なのは仮に相手のライフが残っていても、攻撃回数と手札が足りなくなってしまえばゲームを続けられないことです

つまり事実上「盤面にいる最後のキャラ」がリーダーのような扱いになります。

ワンピースカードはリーダーがアタックを受けてもライフを手札に加えるだけで済みますが、キャラがやられると攻撃回数を失うことになります。キャラを失い過ぎると結局終盤で勝てない勝負になり、せっかく詰めたライフもあっさり逆転されてしまいます


ワンピースカードの基本のキ


実はワンピースカードはほぼ例外なく、このリソースゲームとライフレースの狭間で戦っています。リソースゲームをしやすいデッキ、ライフレースをしやすいデッキがあるだけで、基本的な部分はここから逃れられません。

常に

①ライフを守りすぎるとキャラを失い負ける(キャラが事実上のリーダー)
②ライフを渡し過ぎたせいで後手に回る

のせめぎあいがワンピースカードです。

実際はデッキの特性として、例えばレイジュがリソースゲームをされにくいというのは事実です。しかし通常のルールでもリソースゲームとライフレースの狭間で戦うのは変わっていません。

ライフを受けるべきところを守ってしまえば、手札は差し引き2枚減っています。その分だけ盤面のキャラが早く取られてしまいます。
手札1枚で守れるところを2枚で守れば手札1枚分を損しています。逆に5000で取られるはずのキャラを7000で渡すことができれば、手札1枚得できています(間接的にライフを守れているため)。

そういったやり取りの基礎が8パックバトルにおいては求められています。


上記のことを踏まえると、ライフレースが成立しやすい


リソースゲームとライフレースの話をしましたが、実は8パックバトルはライフレースが成立しやすくなっています。
本来必要な2000カウンターより枚数が少ないですし、除去もあまり無くバニラのパワーラインを生かしやすいゲームですから、普段通らないようなリーサルが平然と通ってしまうためです。

通常ルールよりも、気持ちライフレースを仕掛けるようにしましょう。


攻撃回数の問題を意識しよう


リソースゲームに繋がる問題ですが、攻撃回数を稼げるように意識したいところです。

ワンピースカードの基本ですが、相手の攻撃回数をこちらのキャラの枚数が上回るとドンドン有利が拡大します。

キャラ数が上回ってる側は「攻撃を守れば次の攻撃が来ない」状況を確保しやすいため、同値や+1000ラインで自分のキャラを取られにくくなるからです。

攻撃回数が下回ってる場合は相手のキャラを一発で取るた必要があり、そのたまめにドンを使い、結果的に相手のキャラを倒す効率が悪くなっていきます。

8パックバトルはバニラやそれに近いキャラで戦う必要があるため、コンバットの基礎を持っていることが非常に大事になります


終わりに


8パックバトル用の記事を書くつもりでしたが、「基礎力とライフレース」という観点を重視して話をしてしまいました。

ただ実際のところデッキに入れるカードを1,2枚間違えることより、ライフレースとリソースゲームの判断が正しくできるかや、正しいパワーラインで攻撃できるかの方が重要です。

それに加えてデッキの中身の把握や非カウンター値、カードの当落ラインを把握できていれば、十二分に勝率は上がるでしょう。

みなさんが8パックバトルを十分に楽しめるよう祈って、今回は筆を置きたいと思います。

ぜひnoteやtwitterをフォローして頂けると嬉しいです!


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