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私が7年続けた物理レグナードをやめた理由

●はじめに
レグナードを心の底から愛している者です、ゲーム内ではもりと名乗っています。
そんな私が物理レグナードに惚れ込んで打ち込み続け、そして引退した記録を書きます、読む価値はありません、私が老後に読み直す用です。
読む人によっては傷ついてしまう事を書いてしまうかもしれません、お気をつけください。

●レグナード登場
2015年10月28日レグナードは登場した。
当時エンドコンテンツらしき物が存在しなかった(キラークリムゾンは居たがフィールドボスなので個人的になんか違った)ドラクエ10に突如舞い降りた強いボス、それがレグナードだ。
戦戦道僧等の構成でギリギリ倒すのが精一杯の中、斎藤力元ディレクターの「本日のレグナード様。最弱だそうです。」というツイートで絶望したのが懐かしい。
私はバージョン2の途中からドラクエ10をはじめたので、バージョン1の強ボス時代を経験していない。強いボスと言えば悪霊強、ピラ8といった具合だった。
初心者だった私に教えてくれた友人達のおかげもあり早い段階で相撲システムの凄さを体感していた、このシステムをフルに使った強いボスが出たら絶対神ボスになる!頑張ろう!と思い地道にキングヒドラで壁更新と反撃はげおた避けの練習をしていた。
そんな私にとってレグナードの登場は待っていました!と言えるものだった、当時の興奮は今でも忘れられない。

●パラ魔魔僧
どうやらガイア構成(パラ魔賢僧)でいけるらしいという情報が回ってきた。洗礼に耐性があると判明し構成はすぐにパラ魔魔僧になった。
私がこの時選んだ職業は僧侶だった、理由は一番難しそうだったから。
HP回復、パラのズッシ更新、パラに女神付与、重さを盛ってパラ僧の2人で完封押し、魔法2人に聖女(ワタアメでテールを回避出来る事が判明してからは無くなった)、4人全員にキラポン、竜の咆哮でスタンする時にパラ僧で棒立ち受け。
僧侶はやる事がいっぱいあった。目まぐるしく状況が変わり立ち位置の意識、バフの意識、ラインの意識、それらをアドリブでこなす判断力が問われる。
その中でも4人全員にキラポンをして感電を防ぐ事を要求される、この事に気付いた時ゾクっとしたのを覚えてる。そこまでやらせてくれるボスがついに出てきたのか!私はとても嬉しかった。
称号を獲得してからもしばらく僧侶で野良に通い続けた、とても楽しい時間だった。

●バトルマスターでレグナード
レグナードの登場から3、4ヵ月たった。皆称号も取り終わり少し落ち着きはじめた時期だった。
そんな時ドラクエ10TVでレグナードに挑戦しよう!という回があった。
声優なのにガチ勢と噂のランズベリー・アーサー氏がバトマスで挑んでいた。
私は物理でレグナードを倒すという発想がまず無く、それは衝撃的な映像だった。的確なタゲ判断、はげおたの硬直にドラスラを差し込む、滅却やいばでブレスを無効にする。見た事が無い戦法ばかりだった。
その翌日に私はバトマスの装備を購入して緑玉を出した。同じようにやってみようと思ってる方も居てその人達も緑玉を出していた。その人達とはフレになり今でも仲良くしてる人達がいっぱいいる。

●パラバト3
私は最初パラバトバト僧の構成で遊んでいた。魔2人の代わりにバト2人を入れるといったものだった。バトはタゲられると火力に参加出来ない(当時通常ブレス前判断の技術は無かったし、プラズマブレードも無かった)ので魔2人入りと比べて火力が低かった。
そんな時パラバト3の構成を知った。パラがスティックを持って僧侶の役割もするというものだった。そして常にバト2人が前にいれるので火力も高かった。
この時も私に衝撃が走った。パラディンでレグナードを抑えるだけでも大変なのに回復、キラポンのバフもしなければいけない。パラ魔魔僧の僧侶がより難しくなったようなものだ。
ただやはり難易度は高く、一部の上手な人以外は結構全滅していた。何回かやって1回勝てたら嬉しい、パラ魔魔僧の方が圧倒的に安定していた。

●物理レグは趣味構成
パラ魔魔僧構成の段階でHP45%規定怒りを利用した咆哮飛ばしは技術として存在していた、だが咆哮を飛ばすと反撃がテールはげおたに固定される事について説明出来る人は私の知る限りいなかった。
レグナードには謎が多かった。物理構成だと反撃がテールはげおたになりやすいが確率が低いが雷はげおたになったこともある。魔法構成は反撃雷はげおたをよく見る。激怒はどちらの構成も見る。
今では信じられないかもしれないが本当にこんな認識だった。
私はバトマスでレグナードを倒す事にそこそこ慣れてきた時にふと、このままなんとなくやっていていいんだろうか?と不安に思った。
なぜなら物理構成は運がとても絡む構成だったからだ。相撲途中に規定HPの75、50に入るとノータイムで攻撃が飛んでくる、密着して戦っている物理構成はノータイム通常が来ると必ず死んでしまうのであった。特にHP50からのバトマスに通常(死亡)→咆哮で何も出来ずに負ける事もよくあった。
そういう負け方にやるせなさを感じ、私は真のテンプレはパラ魔魔僧、物理は趣味でやるものという認識になっていった。

●HP管理の登場
ある日、友人が反撃が出た後に規定HPにするとノータイム攻撃が起きないでタゲ判断が出来る!と教えてくれた。HP管理の登場である。
ドラスラ1発を1として数えていく→35くらいになったら攻撃を止めて反撃が出るのを待つ→反撃の硬直に合わせて全員で殴る→タゲ判断(内部では75%に変わっている)といったものだった。
これにより運ゲー要素がグッと下がった。練習すればするほど安定感が上がる、とても楽しい遊びになりはじめていた。

●行動表の登場
今ではレグナードをやったことある人なら読んでいる人も多いあの行動表が登場した。大体レグナードの初登場から1年たったくらいだった。
私は最初読んだ時内容が正直わからなかった。
こういうのに強い友人に読み方を教えてもらい、今まで謎だった事の答え合わせが出来るようになった。
この時パラ+弓職3でTAをする大会があった。
私のチームは行動表を使いながら攻略を考え「45%の規定HPで咆哮を飛ばし、怒りターンを数える、HPが25%に近づいたらロストをして25%規定の再怒りを狙い2怒りでレグナードを落とす」という方針で取り組み他のチームと圧倒的に差を広げ1位を取った。攻略レベルを上げるとより安定する事に気付けた大会だった。

●趣味構成からテンプレを目指して
私は行動表が出てから1日に1回は読むようにしていた。大事なのは行動を丸暗記する事ではなく、この行動表を使って攻略を考える事だと思っていた。ただ眺めているだけでは攻略は思いつかない、私は次第にどうやってズルをすればレグナードに簡単に勝てるだろうか?という意識にシフトしていた。
「このモード表を使って俺がレグナードを詰ませてやる」
そう心の中で誓った。
私の道は2つあった、1つ目はパラ魔魔僧を極める道、2つ目は物理レグナードを極める道。
私の考えたズルは物理で無いと成立しないものばかりだった。私は物理レグナードを選び、その中でも一番貢献度の高いパラディンを選択した。

●物理パラディン攻略スタート
私はパラディンの装備は一応持ってはいるけどプレイした事はそんなにない、程度だった。ほぼほぼ初心者パラディンだった。
まず私は自分の基礎力を上げるためにパラ魔魔僧のパラを練習した。パラの基本が詰まっている構成だと思っている。
物理構成で選んだパートナーはバトマスだった。ドラスラの高ダメージ、通常ブレス前判断による無心(大体このあたりに発見された)、プラズマによる遠距離での火力貢献、ミラブによる自己回復、HPパサーによる回復、HP管理をし安全に75、50の突入、プラズマの射程を活かした咆哮飛ばし、咆哮飛ばしから1怒りで倒し切る火力
パラディン単体での自己完結、バトマス単体での自己完結、これらが組み合わさった時の強さは本物だった。
私がこの時作ったズル(攻略)は、
・13歩パラガ:レグナードが歩き始めてから13歩でパラガを押すと反撃はげおたの後に怒るテクニック、これによりパラガで怒らせても怒り咆哮を避けられる事が可能になった。
・スイッチ咆哮押し:50Aの歩く行動が全て射程の短いものだと気付き、パラタゲ下がり中に怒っても前に歩けば咆哮押しが出来るのではないか?という発想から生まれたもの。怒り咆哮後が射程の短いダークネスという事もあり咆哮押しをするとエンドまで引っ張れるようになった。いつ怒らせても咆哮押しが出来るようになり、パラタゲがロスにならなくなった。ここからパニパニ押しやシールドアタック押しに派生していく。
・ビッグバン咆哮飛ばし
ダークネスの射程は短いのでビッグバンで咆哮を飛ばしても追いつかれないのでは?と思い数回実験し成功した、プラズマのCTを温存する必要が無くなり火力が上がった。
・75-50のパラガ
モード表を眺めてパラガの打ち得だという事に気付いた。
「ダーク即受け→ダイブ→テール→シャイニング反撃受け→通常反撃受け(この当時6ターン目に怒りをロストしなくても反撃が出ていた)」
のテンプレ行動を発見し、75-50がより安定するようになった。

攻略はどんどん進んでいったが、進むにつれ「レグナードⅣの体力が少ないせいですぐ戦闘が終わってしまう」という問題が出てきた。開発したテクニックを使う前に戦闘が終わってしまうのだ、どうにかしてフルでテクニックを使える戦闘がしたいと考え、パラバト2人討伐に辿り着いたのであった。

●パラバト初討伐
当時パラ魔2人討伐は達成されていたが、物理で2人討伐はやろうとする人が全く居ない状態だった、みんな無理だと思っていたからだ。
そんな中私は倒すまでの大体の流れは頭の中で出来たが、実践出来そうなバトマスがアストルティアに1人しかいなかった。実践出来そうなパラディンも私1人だった。これで組めないと破綻する。なんとかラブコールをして組む事が出来た、これが無かったら物理レグ2人討伐という文化すら無かったかもしれない。
ⅠとⅡは1飯で討伐、Ⅲには勝てないで終了。Ⅳの日にどうせ勝てないだろうなって思いながら挑戦したら1発で倒してしまった。取り組みはじめて4日で倒してしまったのだ。
討伐ツイートと討伐動画を上げたら結構な反響があった。私は嬉しく思いつつも討伐動画を見返して「運が良かったから勝てただけだな…」と反省し、パラバト2人で負けないレグナードを目指そうと誓った。

●負けないパラバト
コンセプトは「100-75の怒り即通常以外は全てケアして倒す」といったものだった。物理でやる以上怒り即通常だけは避けては通れない。負けないって言ってるのにそれはどうなの?って思う方もいるかもしれない。ただ私は自分の作った攻略はドラクエ10の戦闘システムをフルに使った物だと確信していたしそれに誇りを持っていた。怒り即通常以外を全て攻略する事自体も当時はゴールが見えないくらい難しい事だった。私は物理レグをテンプレにする!という思いで続ける事が出来た。
4人から2人にする事で課題が増えた。HP管理もきっちり出来ないと全滅しやすくなった。そんな中で私が作ったズル(攻略)は、
・L字逃げ
レグナードの怒りは引っ張り続けた方が強い→パラタゲの時にどうにかして引っ張りたい→レグを外周に歩かせる事が出来たら引っ張り切れるのでは?
といった発想から生まれたもの。
バトの立ち位置をフィールドの中央とレグナードに線を頭の中で描いてその中心にする→パラが仮決定の時にギリギリまで近くに立って立ち止まらせる時間を増やす→外に引っ張ってから内側に引っ張る(歩かせる道筋がLっぽいねって話になって名前を付けた)
・3無心
バトタゲの時に無心攻撃を差し込む、これの回数を2回から3回に増やした。
無心と無心の間にパラが行動をして反撃受けの準備をする、パラとバトが交互に動く事が追いつかれないで最大ダメージを入れる事が出来るといったもの。パラ側がバトに合わせる動きになるのでパラの難易度は高かった。
・ブレスにおうだち受け
バトタゲの時にブレス前判断をした場合、バトにブレス範囲外から無心を2回打たせる(この間パラはレグを押しっぱにしないとブレスが出る)→ブレスをわざと出させる→におうでかばいながらドラスラを差し込む→反撃処理
バトタゲが通常でもブレスでもダメージを出せるように作ったもの。
・通常通常移し
レグナードの反撃通常を移すテクニック。
タゲ判断→パラタゲ確認→通常ブレス前判断→通常と判断→ある程度歩かせてからだいぼうぎょ受け→バトはパラの後ろに走る→パラはレグナードの外側に立つ→通常だったらそのままタゲが移る→はげおただったら見てから避ける。
・15秒リセット対策のにおうだち
ドラクエ10の反撃を15秒引っ張ると行動が再抽選される、AIによってはノータイムで通常が飛んできたりする。15秒以内に反撃を受けると反撃が出た扱いになってタゲ判断が出来るようになる。
バトがレグの通常を受ける事が出来なかったのでパラのにおうだちで代わりに受けるといったもの。におうだちで受ける秒数は15秒ギリギリを狙ってその間は無心攻撃でダメージを稼ぐ攻略に落ち着いた。
・6ターン目ロスト
怒りの6ターン目の歩き出し2、3歩目以降にロストをすると怒りの行動を取りつつも内部的にダメージ怒り判定になっていて怒りがループするのでは?という発想から生まれた物。これの発見によりAモードだけをループして戦闘が終わるようになる事もあった。

攻略が進めば進むほど安定し、いつかレグナードⅤが出たら物理で絶対最速討伐するんだ!って思っていた。パラバトは2年半くらいずっとやり続けていた。

●レグナードⅤショック
2019年10月24日、バージョン5.0と同時に常闇シリーズのレベルⅤが追加された。私は有給を取り最速討伐を狙っていた。構成はパラバト3。
リリースと同時に突入し、天下無双を打つと200×6ダメージしか出ない、ドラスラは500ダメージしか出ない。反撃が凄く速い。タゲ判が凄くやりにくい。咆哮も速くなってる。テールが2段判定になっている。
何戦かやり気付いてしまった、これはパラバト3を想定されていないボスだと。私はとてもショックだった、自分が今まで誰よりもレグナードを愛して攻略をし続けていたのに裏切られた、そんな気持ちだった。
自分のやっていた事は所詮ズルで攻略とは呼べないものだとも思った。
私は1ヵ月ドラクエ10を休止した。このまま引退するのもいいなって思っていた。
今思うと物理で初日最速討伐は可能だったと思ってます、単純にやり込みが足りなかったです。

●パラ魔魔マセン
ふて腐れてツイッターのつぶやきを全削除してフラフラになっていた。ふと未練タラタラでレグナードⅤのパラ魔魔マセン動画を見ると、私が開発した6ターン目ロストを使って攻略していた。友人が6ターン目ロストをブログで取り上げてくれてその攻略は広まっていた。
それを見て私はいつかレグⅤの守備力にプレイヤーの攻撃力が追いついたら物理攻略をする、それまでにパラ魔魔マセンをやり込んで新しい攻略を発見しておこう!と思うようになった。
職業は魔法使いを選択した、理由は1番難しそうだったから。私はいかに死なずに火力を出すかを研究した。結果、5.0のパラ魔魔マセンの中で私の知る限り一番早い討伐タイムを達成した。

●パラ武3初討伐
5.1になりプレイヤーに強化が入った。物理初討伐を狙って当時物理職で1番強かった槍武を選択した。
結果5.1が終わるギリギリで勝利。おそらくレグⅤ物理初討伐になった。
私は嬉しかったが、武の感電に対する対策(SHT、不撓不屈)が強すぎて自分の思う理想の物理構成ではないなと思っていた。
出来るならパラバト3でやりたい。ずっとそう思っていた。
バージョンが上がるたびにプレイヤーが強くなり、物理レグⅤに参加出来る職業も少しずつ増えていった。

●バトマス強化、パラバト3へ
バージョン6.1にバトマスに強化が入った。特技ダメージアップが追加され天下無双でダメージを出しやすくなったのだ。
これにより火力だけなら武を超える職業になり、パラバト3が完全復活した。Ⅳと比べて体力が大幅に上がり、パラバトと比べキラポンを配るのが2人から4人に増えて、パラディンの難易度が凄く上がっていた。
パラバト3のパラディンを練習するのがとても楽しかった。
私はパラバト3での大会を企画した。結果はボロボロだったが思う存分物理パラディンを練習することが出来て私は幸せだった。

●4人で負けないレグナード
レグナードⅤになって物理レグの攻略はまた進歩した。
攻略のベースになっているのはレグⅣのパラバトだと思っている。
・雷のタゲを見てからキラポン
レグナードの向きで雷のタゲが誰かわかる、わかった瞬間にキラポンを押すと雷前にキラポンをかけることが出来る。タゲは後ろに下がっておけば誰も巻き込まずに雷を1人受け出来る。
・C2氷移し
C2の氷ブレスは1番レグナードに近い人をタゲる、近タゲと言われる挙動を取る。私はどの瞬間に1番近い人を判定しているんだろう?と疑問に思い、調査をした。結果「C1通常の反撃が出た瞬間に近タゲ判定がされている」事がわかった。これにより氷タゲをプレイヤーがコントロールしやすくなり、より戦闘が安定するようになった。

私以外が作った攻略もあるのでそこは割愛します。

●最終着地点遊レグ
パラバト3を遊び尽くして自分の物理パラディンがかなり仕上がっている事を実感していた。より面白くて難しい遊びが無いかと構成を考え直した。
パラバト3には致命的な弱点があった、それはシナジーが存在しない事だった。レン入りや道具入りはすでにやっていた。何か無いかと探している時に私が注目したのが遊び人のひゃくれつなめだった。
守備力が高いレグナードの守備を0にして、大ダメージを叩き込む。これが出来たらきっと面白い!っていう思い付きだけで始めた。
構成は色々やったが最終的にパラ武レン遊で落ち着いた。武は行雲をひゃくれつなめに合わせ、槍とツメを持ち替えてダメージを出す。レンは回復のサポート、なめの直前にサマソケルベロスでダメージを上げる、なめにはライガーを合わせる、アヌビスアタックが追加され判断はより難しくなった。遊び人は片手、ブメを持ち替えて攻撃、ひゃくれつなめの時間管理、パルプンテの隕石で怒り取り。パラはこれらをサポートしながらキラポンを配りつつ、レグナードの攻撃を受け続ける。
今までのパラバト3の戦闘をより難しくしたような内容だった。きちんと動ける遊び人は私の知る限り1人しかいない。そのくらいの難易度だった。
最初は全然上手くいかなくて苦労したが2年程続けて納得いく仕上がりになった。興味のある人はYoutubeに動画が上がっています。
一緒に攻略をしてくれた友人達みんなにありがとうと言いたい。

●キラポン改修、そして引退へ
バージョン6.5前期でキラポンで感電が防げなくなった、私はレグナードをやめる事を決意した。
私にとってレグ攻略とキラポンは切り離せないものだった。上手いパラがスティックを持ってればどんな構成でも勝てる、そういう所が大好きだった、やりがいを感じていた、誰よりもスティックパラが上手い自信があった、そのくらいやり込んでいた。
仕様が変わってもまた新しい攻略を探せばいいという気持ちにならなかった、レグナードをパラで攻略する根幹だと思っているからだ。

●キラポン以外の雷対策
とても有りだと思っています。それも攻略です。
私も雷100僧侶でパラ魔魔僧をやっていました。
ですが今パラで雷100ブレス60で取り組んだとしてもあの時の面白さ以上のものは無いと思っています、今も楽しく遊んでいる方を悪く言うつもりは全くありません。私はこういう意見ですとだけ書いておきます。

●攻略は隠さない主義
私は攻略をするにあたって1つ決めていた事がありました、それが「攻略は隠さずに全て発信する」というものです。
攻略は隠すとコンテンツの衰退に繋がると思っているからです。
今までノートで攻略を書いたり、ツイッターで攻略を書いたり、色々やってきました。それによって新規が入ってきたり、みんなの成長や楽しみに繋がったりしたのかな?って思ってます。
これからもレグナードⅤを楽しんでいる方もより盛り上げるために攻略はどんどん発信していくことをお勧めします。

●終わりに
キラポンが元に戻ったらレグナードは復帰します、断言しときます。ただ運営がこういうのを元に戻した事が無いと思ってるのでおそらく無いでしょう。
自分の攻略が最適解であり正義である!と思いながらまっすぐに攻略をしていました。私のせいでレグナードをやるのがしんどくなってやめた方もいると思います。本当にごめんなさい、悪いと思っていますが全く反省はしていません。
これからの皆さんのレグナード攻略にワクワクしながら過ごしたいと思っています。今までレグナードで遊んでくれた皆さん本当にありがとうございました!

2023年10月2日 もり

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