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【LoR】マスター到達記念 潜伏者デッキ紹介

みなさんこんにちは!

ルーンテラ関連の記事では初投稿になります。
今回、ずっとやってきたこのゲームでついに一番上のランクであるマスターに到達できたので、記念に一つ自分のデッキを投稿しようと思います!

※といっても記事書き上げるの時間かかって、マスター到達したのはちょっと前なんですけど、最近再び始めたら今の環境でも十分やれそうだったので解説します。ルーンテラARみても割と勝率高かったです。

各カードについての解説や、回し方、勝ち筋なんかも書いていくのでよかったら最後まで見ていってください!

注意書き

先に表記の話だけどさせてください。
DCG界隈では2/2/3とか4/4/4とかいう表記をします。これは「コスト/攻撃力/体力」のことです。ルーンテラで言えば「左上の数字/左下の数字/右下の数字」と思ってください。この記事でもそれを多用します。それとこういったユニットのステータスのことを「スタッツ」なんて呼んだりします。
特に攻撃力と体力の数字を足し算した値を見てスタッツが高いとか低いとかを言います。
僕の感覚的に、「攻撃力+体力>2×コスト」となると高いスタッツのユニットっていう印象です。

デッキ紹介

今回紹介するデッキがこちら

潜伏者です!
まずは簡単に、このデッキの特徴について解説します

潜伏者デッキとは?

レクサイとパイクという2つのチャンピオンで構成されるシュリーマとビルジウォーターのデッキです。
「潜伏者」という種族と「潜伏」というキーワードを持っているユニットを主軸に作られています。
なお「潜伏者」のチャンピオンは2023年10月現在、レクサイとパイク以外に存在しないので、実質的に潜伏者デッキはこの2体のチャンピオンのみで作られます。

このデッキの特徴を簡単にお話しすると「とにかく殴って殴って殴り勝つデッキ」です。その理由は「潜伏」というキーワードにあります。

重要キーワード「潜伏」

「潜伏」の説明を見ると、

と、書いてあります。意味わかんないですよね。最初は僕もわかりませんでした。
ここで言う「潜伏」とはキーワードのこと、「潜伏者」とはカードの上に書いてある「種族みたいなやつ」のことです。

これね

つまり味方(これは誰でもいい)が攻撃した時、「潜伏」というキーワードが持ったユニットがデッキの一番上にいると、「潜伏者」というユニットの攻撃力が+1されるってことです。

もっと噛み砕きます。

味方が攻撃した時にデッキの一番上がサメだとこっちのサメの攻撃力が+1される

ってことです。わけわかんないと思いますけど、

攻撃した時にデッキの一番上がサメだとサメがどんどん強くなる

って理解してください。しかもこの攻撃バフは永続効果なので、攻撃するたびにサメがどんどん強くなります。ちなみに「このカードが潜伏する」というのは「そのカードがデッキトップに置かれてる状態で攻撃が行われた」ということを指します。

つまり殴りまくって味方を強くしまくってボコボコにするっていうデッキなわけです。

最終的に1コスのユニットが攻撃力8とかになったりするのでマジでとんでもない攻撃性能になります。高い攻撃力の分、相手のネクサスへのダメージもとんでもなくなり、相手もやすやすとネクサスストライクを許せず、ブロッカーを立てるしかなくなります。

高い攻撃力を持っているので相手の高コストのユニットを簡単に相打ちに取ることができますが、こちらは低コストのユニットで殴ってるのでマナに余裕が生まれ後続を展開しやすい。

それがこの潜伏者デッキの強みです。

僕もいつもいつもLoRをやってるわけじゃないのですが、こいつが弱かった時代というのは存在しない気がします。いつもいつも一定の強さを持つ完成度の高いテーマです。(だから新規潜伏者がもらえないとも言える)

デッキ紹介


採用カード紹介

採用カードたちを紹介していきます。

チャンピオン紹介

チャンピオンから説明するとその後の説明がやりやすかったので、先に紹介します。

諸悪の根源

潜伏者を高速デッキにする元凶です。
そもそもバフに攻撃が必要という潜伏効果の関係上、本来ならば攻撃力を+1にできるのは2ターンに1回ということになります。しかしそれをガン無視するのがこいつです。
レク=サイの効果は簡単に言えば「レク=サイがデッキの一番上にいると潜伏バフは+1じゃなくて+2になるよ」って効果です。その効果はレク=サイがアタックする時でも発動するので、こいつが絡むと潜伏者の攻撃上昇スピードがとんでもないことになります。
まずデッキトップにレク=サイがいるターンの攻撃時に+2。そして次のターン引くカードはレク=サイです。よって次の自分攻撃ターンのレク=サイによるアタックで潜伏が発動すれば+2されます。
本来7ターンかかる+4上昇を、わずか3ターンでできることになります。
さらにこいつ自身の初期スタッツは3/3/6とバグってるので、大体こいつを出す時のスタッツは3/5/6とかになります。3コスで出していい性能じゃないよね。
代償としてターン終わりにデッキに戻るというデメリット持ちではあります。ただデッキトップにいると強いカードであるため、デッキ内のレク=サイの枚数が減らないというのはむしろメリットでしかないです。

オーバーパワーが最強

レベル2になると、手札に潜伏者を生成しつつ、オーバーパワー持ちになり、デッキに戻るデメリットがなくなります。レベルアップ条件は「攻撃力10以上でのアタック」。
潜伏者は手札消費が激しいデッキなので、3枚も補充できるのは死ぬほど強いですが、こいつがレベルアップする頃には大体ゲームが終わります。攻撃力10超えのオーバーパワーとか耐えられるわけないだろいい加減にしろ。
フィールドにレク=サイがいる時に変わるカードは「群れを呼ぶ声」です。デッキ内にも採用されてるカードなのでそちらで解説します。

パイク

条件きついって

クイックアタック持ちの4/1/3カードです。これだけみると大したことないように見えますよね。ただこいつは攻撃力を1減らされる弱体化を受けた過去のあるちゃんと強いカードです。レク=サイほどの暴れぶりは珍しいですが、潜伏者デッキにない部分を補う燻し銀なカードって印象ですね。
こいつの真価はデッキトップで潜伏を発動した時に発揮します。

効果処理するまでパイク来ないのズルすぎ


パイクが潜伏すると、水底の急襲というファストスペルに変化します。これは「パイクが敵を殴りながら出てくる」というカードです。こいつの何がやばいって、まずスペル発動時はまだパイクが出てきてないので、パイク自体をどうこうすることはできません。キルスペルやダメージスペルでどうにかすることも凍結をかけることもできないわけです。なのでスペル無効系のカードを使うか、攻撃先をリコールやキルでどかすしかありません。ちなみに攻撃先がいなくなっても、「パイク召喚→ストライク」という流れなので、パイクは普通に召喚されます。
おまけにスペルという関係上、スペルマナを使って召喚できるというメリットがあります。ヴァロール召喚とかと同じ利点です。
つまりパイクはもはやダメージスペル&召喚スペルと見なすことができ、それだけの性能を4コスで行えるのは破格の一言に尽きます。
→弱体化されて5コスになりました!!妥当!!

小技ですが、水底の急襲はパイクとは別扱いなので、フィールドにパイクがいても水底の急襲はチャンピオンスペルにはなりません。つまりパイク→水底の急襲を使うことでフィールドに2体のパイクが共存可能になります(逆だと無理)。後述するパイクのレベルアップ条件が急激に加速するので覚えておくと良いです。

これが出たら99%勝ち

パイクがレベルアップするとまさしくゲームを終わらせにくるフィニッシャーになります。レベルアップ条件は「与えたダメージが合計15以上」です。
こいつの効果を簡潔にいうと「パイクが敵を倒すとパイクが敵を倒せなくなるまで無限にパイクが殴り続ける」というものです。言い換えると「キルをトリガーにパイクの攻撃力以下の体力を持つ敵を全てキルする」と言えます。横展開の強い潜伏者でそんなことしたらもう終わりです。ほぼほぼ勝てます。ただ体力3というレベル1のパイクの関係上、スペルで倒されやすく、パイクがレベルアップすることはほぼありません。というかパイクを処理できないレベルで相手の手札が悪いと、パイクがレベルアップする前に勝ちます。

カエシテ…カエシテ…

パイクが場にいると手札のパイクが変化するスペルは「ボーンスキューア」。パイクかレク=サイ専用って感じですね。ストライク後、デッキトップに移動できるカードで、その後攻撃すればチャンピオンの潜伏効果を発動できます。パイクが使えば、このカードでレベルアップ条件のダメージを稼ぎつつ、再び水底の急襲になれるチャンスがあるので、レベルアップにかなり近づきます。
実はこのカード2023年4月に実装されたレギュレーションでレギュ落ちしたカードで、いまはスタンダードランクマッチでは使用できません。なのでパイクが場にいる時にしか使えないスペルです。レギュ落ちする前は、普通に採用されてたレベルで強かったカードでした。こいつがレギュ落ちしてからパイクのレベルアップはほぼできなくなりましたね。
ちなみに採用圏内のカードでレギュ落ちしたのはこのカードだけです(他にもレギュ落ちはいるけど、不採用枠だった)。潜伏者はもうずーっと強いデッキなので、弱体化の意味でいつ主要カードがレギュ落ちするかヒヤヒヤしてます。

(2023/10追記)
最新アップデートでパイク、水底の急襲ともに4コスから5コスに増やされる弱体化を行われました。痛くも痒くもないです。だから?って感じ。
まぁ、重さは感じますね。でも、このアプデずっと知らないでやってて、久しぶりに潜伏者使った時「あれ?5コスだっけ?ああ、5コスだったかもともと」って思ってましたので、その程度の弱体化です。でも4コスでキルスペル+召喚スペルは破格すぎたので、妥当ちゃ妥当ですね。

フォロワー、スペル紹介

サメモドキ

体力2が神

ふっつうの1コスユニットです。ただ体力2という数値がとてもえらく、序盤の1コスダメージスペルに多い「1ダメージを与える系(パイ投げ、グループショットなど、」で死なないのがマジで偉いです。最近、1コスのユニットもそこそこ強い効果を持ってたりして、その代わりに攻撃力が1だったりするので、初ターンを生き残りやすいという意味ではとても強いカードですね。

ゼル=サイの幼生

地味に残ると強い

スタッツ的にはサメモドキの下位互換ですが、「フィアサム」持ちのため、序盤にネクサスへのダメージを通しやすいと言う強みがあります。2コスで攻撃力3のユニットはそこまで多くないので、後攻でも活躍しやすいのが利点ですね。

凋落のバッカイ

強すぎてシュリーマみんな採用する

バカ強カードです。
マジでバカ。最強ですこいつ。
先見(デッキからカード3枚引いて1番上を好きなカードにできる効果)持ちの1コスユニット。
使ってみるとわかりますけど、潜伏者はいわゆるアグロ(低コスユニットで殴りまくるデッキ)なので、序盤の潜伏は特に大事です。序盤にしっかりと潜伏でサメを強化していき、相手が追いつく前に殴れるだけネクサスを殴る。相手が追いついた頃にはもうネクサスは瀕死。みたいな勝ちパターンがほとんどです。
なので先攻1ターン目、または後攻1ターン目での潜伏発動が死ぬほど大事です。それを確実にするのが先見というわけです。デッキトップを操作できる先見ならほぼ確実に潜伏を発動できます。
しかも攻撃力2もあるせいで、1ターン目だけで見れば、ゼル=サイの妖生とスタッツが変わりません
レクサイやパイクは潜伏を発動すると最強になるカードなので、先見でデッキトップに置ければマジで強いです。
1ターン目にあるとほんとに強いので、マリガンでは真っ先にキープしていいです。
他にも1コスという関係上、他のカードと同時に出しやすいので、4マナでレク=サイと一緒に出すとか、3マナで後述のスナップジョーと一緒に出すとかして、潜伏を確実に発動することができます。くっっそ強いです。初手マリガンで2枚とか来ても両方キープでいいと思います。初手3枚こいつとかなら、2枚残して1枚マリガンしましょう。

赤ひれのハンマースナウト

初手には来ないで

このデッキでは珍しく後半になると輝くカードです。
このデッキにおいて「無防備(相手に付与して、好きなユニットのブロッカーにできる)」はめっちゃ強くて、一生ブロックしに来ないバカ強効果持ちのユニットや、ブロックで処理しにくいイルーシブクイックアタックを無理やり戦闘に引き出して処理したりできます。攻撃力が高い潜伏者たちならどんなユニットでも相打ちにできるので、非常に強いです。
アタック中は絶対死なないマンのセトも処理できます。

実装当初はサミーラとこいつばっかだった


そもそも高コストのユニットを確実に処理できるだけでも偉いです。6コス以上のユニットを1コスや2コスのユニットで処理できると考えればその強さがわかるでしょうか。
ただ、序盤だとただの1,2コスユニットとの交換なのでそこまで活躍しにくく、終盤の相手の大事なユニットが出てきたタイミングで真価を発揮します、
潜伏者の良いところは「低コスユニットでも終盤スタッツ負けしないこと」なので、そう考えると潜伏者と非常に噛み合った良カードですね。

スナップジョーの群れ

頼むから潜伏発動してくれ

上振れ下振れの要因になりやすいギャンブルカードです。ただこいつがいるから、潜伏者に理不尽差が生まれるまであります。
こいつの効果を言い換えれば「相手の攻撃ターンで潜伏発動するチャンスを得る」ってことです。
相手ターンに出すだけで、アタックを勝手に開始するので潜伏にワンチャン賭けることができます。
本来、ほぼ指を咥えて見てるしかない相手ターンで潜伏を発動できるかもしれないことは、「潜伏者の足を2倍のスピードにする」ということ同義です。
特に先攻で強く、2ターン目のこいつで潜伏を発動できるとそのゲームめちゃくちゃ勝ちを拾いやすくなります。
逆に1ターン目で潜伏を発動できずに、こいつでもできないと攻撃力0のアタックになるのでマジでゲームが終わります。
ギャンブル極まりないカードですが、2ターン目で出す時はある程度許容するしかないですね。
中盤以降は先見持ちと組み合わせつつ、確実に潜伏を発動させていきましょう。

若き時操術師

なんで君体力2じゃないの?

2コスで出てきていい性能じゃねぇ。
こいつもバカカードです。最強です。
そもそも潜伏者はその特性上「潜伏持ちじゃないカード」を採用するのはとてもリスキーです。そりゃそうです。わざわざ自ら潜伏の発動確率を下げに行く行為ですからね。それでもなお採用されるのにはそれなりの強さがあります。
凋落のバッカイの部分で序盤の先見の重要性についてはお話ししたと思います。
こいつのヤバさは、先見という潜伏者にとって最強である効果を持ちながら2/2/3というハイスタッツを持ってる点にあります。
ぶっちゃけ、後攻1ターン目(2マナのターン)においてこいつを確実に処理できるカードはほぼありません。いや、あるけど。滅多に処理されません。むかしはどいつもこいつも「淘汰」とかいうアホカードを積んでましたが、スタン落ちしましたからね。

筆者もおせわになりました

2/2/3というスタッツのおかげで戦闘で相手ユニットを上から取りやすく(相手だけ倒して自分は生き残ること)、序盤の安定感が爆上がりします。
正直、後攻なら命がけで初手に引きたいカードです。

メッタ斬り

陰キャに絡む害悪陽キャみたいなカード

はい、来ました。潜伏持ちじゃないカード。
凋落、時操術師の例に漏れずこいつもマジで最強です。無防備の強さはハンマースナウト所で話したと思いますが、こいつの強さはやはり「攻撃力+2」にあります。一見すると攻撃力バフに豊富な潜伏者では無意味に思えますが、とても重要な役割があります。潜伏者には2体ほど「攻撃力が〇〇以上の時、効果を得る」カードが存在します。そのうちの1体がレク=サイですね。本来2回潜伏を発動させないといけないところを、この2コスのカード1枚でそのラインに到達できることには非常に大きな意味があります。またパイクのレベルアップ条件であるダメージも増やせるかもしれないので、あと1〜2点足りないって時にも使えますね。
また潜伏者にはオーバーパワー(アタッカーの攻撃力がブロッカーの体力を上回った数多分ダメージを与える)持ちが何体いるため、無防備で相手の低体力ユニットと、こちらのオーバーパワーユニットをぶつけることで強制的にネクサスに特大のダメージを与えることができます。
とはいえ必須カードではないので、交換するならこいつですが、自分はこれを抜いて入れたいカードは思い当たらないです。

群れを呼ぶ声

存在が許されてるのが謎

ぶっ壊れカードです。ほんとにバケモンです。
マジで潜伏者デッキの全カードの中でこいつが一番壊れてます。なんならレク=サイやパイク以上に性能だけで見ればぶっとびカードです。
先のチャンピオン解説で述べた通り、レク=サイもパイクもデッキトップにいると強いカードなので、潜伏効果を発動せずに引くとかなり損です。要は攻撃ターンで引くと損ってことですね。それを帳消しにできるのがこのカードです。
もちろんチャンピオンをコストにするのが一番有効ではありますが、普通に潜伏を確実に発動するためだけでも十分強いです。
やばいのがこの「カードをデッキトップに置く」効果がコストなこと、そして得られる効果が「潜伏者を2枚生成する」です。潜伏者はモンスターをバンバン展開するデッキなので、手札消費が非常に激しいデッキです。手札の枚数=攻撃の手数と同義であり、手札が多ければ多いほど強い、というデッキです。それを底上げするのがこのカード。コストも強く効果も強かったらそりゃ強いでしょって話です。
正直、それだけでも十分採用しますが、おまけにこいつ自体が潜伏キーワード持ちです(ほんとになんで?)。おかげで無理なく採用できます。
それでいてしかもなんでかバーストスペル。相手の介入を許しません。
デッキトップ操作」「チャンピオン潜伏効果の発動」「手札補充」「潜伏発動」と1枚で4役をこなせるバーストスペルがあっていいのでしょうか?いいんです。実装されちゃったんだから。
潜伏者デッキを弱体化するとして、僕が運営なら真っ先にこいつを弱体化します。それぐらい最強です。

群れ呼びのゼル=サイ

体力3がマジで偉い

ついに出ました。先見持ちの潜伏者。
こいつも強いです。先見+潜伏者ってだけでもとんでもなく強いんですけど、3/2/3というスタッツがとても偉いですね。3コスで体力3のため、ちゃんと潜伏してれば3コス帯を生き抜ける可能性はとても高まります。先攻3ターン目で一番輝くカードです。こいつ自身で大体潜伏を打てるので、基本は実質スタッツ3/3/3です。先攻1ターン目で潜伏発動してると3/4/3という破格のスタッツになります。
先攻なら1コスユニットと合わせてマリガンで引き入れたいカードです。3コスというコストがびみよーーーーに使いづらく、凋落や時操術師でできた他のユニットと同時召喚からの先見がやりにくいのが難点。ただコストと効果の割にスタッツが非常に高いので、ゲーム全体を通して頼りになる1枚ですね。

血の匂い

他にやることがない時にしか使わん

ダメージ1+奮起のカードです。
ぶっちゃけ微妙です。使える場面はそんなに多くないですね。5コスがどうしても重いです。それならユニット並べたいって感じになります。
ただ、あと1回の攻撃があれば勝てるという場面でこいつを使うとほぼ確実にゲームエンドまで持っていけるのがとても強く、どうしても抜くことができないカードです。
ぶっちゃけ抜いてもいいと思います。ただこいつ自体が潜伏持ちなので、入れ替え先は潜伏キーワード持ちじゃないといけません。実は、潜伏持ちで不採用なのはあと1枚しかないです(後述します)。それと入れ替えるかと言われると首を横にふります。流石にこっちの方が強い。


砂下の巨獣 ゼルザ=レス

体力6は多分設定ミス

レク=サイに続く、攻撃力を条件とする効果を持ったカードです。攻撃力8以上になれば、フィアサム、オーバーパワー、スペルシールドがつきます。オーバーパワー持ちに低コスユニットでブロックしに来ることはほぼないので、フィアサムはそんなに意味ないです(フォーミダブル相手とかだと強い)。オーバーパワー持ちアタッカーがスペルシールドで守られてるのがマジでやばいですね。
ただそれも条件を満たせばの話、攻撃力+6は普通なら11ターンかかることなので、こいつを出す時にはレク=サイやスナップジョーを絡めないときついです。ただ体力の低い潜伏者にも関わらずなぜか体力が6もあるのでぶっちゃけ普通に出しても超強いです。条件満たせたらラッキーぐらいの気持ちで大丈夫です。初手にきたら即刻マリガンです。

砂崩しのゼル=サイ

アグロがこんなユニット持ってたらダメ

フィニッシャーです。デフォルトでオーバーパワーを持っています。序盤低コスユニットで体力削りまくれば、あとはこいつでゲームエンドまで行きます。特に解説することもない順当に強いカードです。てか序盤から殴るデッキがチャンピオン外でオーバーパワーフィニッシャー持ってていいんですかね。こいつも初手にきたら秒でマリガンです。

不採用カード

ここからは不採用枠です。といっても2枚しかありません。採用カードから抜うことができそうなのはメッタ斬りと血の匂いですかね。念のためですが、
・メッタ斬り
→チャンピオンとゼルザ=レスの条件の達成+オーバーパワーの貫通ダメアップ+除去
・血の前触れ
→攻撃手数の増加+1ダメージ
という役割があることを覚えておいてください。

狩りの前触れ

使われたことあるけど弱そうだった

0コスで先見によるトップ操作を行えるカードです。たった1枚かつマナ消費なしでほぼ確実に潜伏が発動できるようになるってのを見るとちょっと強そうに見えますよね。ここまで僕が先見という効果をベタ褒めしてきた分、なぜこいつを採用しないのかわからないと思います。
理由は簡単「手札が減るから」です。
潜伏者デッキは手札消費が尋常じゃなく激しいデッキです。兎にも角にも横展開をしていかないと話にならないデッキなので、手札=攻撃の手数と捉えて問題ありません。そんな中先見するだけで攻撃の手数を減らすのはぶっちゃけ弱いです。
おまけになんとこいつ潜伏を持ってません。いや、本当になんで持ってないんですかね。効果もイラストも見るからに潜伏者向けって感じなのに。
まぁ潜伏を持ってたら入れるかと言われると疑問ですけどね。メッタ斬りと血の匂いと同じレベルの仕事ができるか?って感じです。
潜伏つけて、1コスに上げる代わりに「1ドロー後、先見」とかだったら採用検討します。
実際採用してる人よく見かけますし、採用してる潜伏者デッキともよくランクで対戦しますが、こいつ使われると大体リソースの差でこっちが勝ちます。
見るからに相手の手札ほっそいんですよね。アタックターン3連続(先手1,3,5t)で使われたことありますけど、ほんっとに手札少なかったです。

血の撒き餌

はぁ、そうですか

デッキトップにスナップジョーを生成します。
………うん、で?だから?何?
って感じのカードです。トップを潜伏で固定できるというのは悪くはないのですが、それがスナップジョーて……。いや、スナップジョーは強いんですよ。スナップジョーが噛み合った時の上振れはとんでもないんですよね。でもね、だからって率先して使いに行くわけではないです。スナップジョーがいなくてもレク=サイがいれば十分デッキは加速します。トップにレク=サイ生成だったら10投します。

マリガン基準

ここからは先攻後攻のマリガン基準を述べていきます。加えて先攻後攻の所感も述べていきます。

先攻

キープカード
1コス潜伏、凋落のバッカイ、若き時操術師、群れ呼びのゼル=サイ、チャンピオンand群れを呼ぶ声、スナップジョーの群れ

この辺りかなと思います。とりあえず1コスユニット+群れ呼びのゼル=サイが揃ってれば及第点って感じです。その1コスが凋落のバッカイとかだと嬉しいですね。チャンピオンと群れを呼ぶ声は両方セットできてる場合にのみキープします。片方の場合はマリガンです。スナップジョーは先攻なら割と残してもいいと思います。1コスユニットがいるならいていいですが、さすがに時操術師よりかは優先度は下がりますね。

先攻についてですが、潜伏者は完全先攻有利デッキだと考えています。というのも、自ターンに出して強い凋落、群れ呼びのゼル=サイ、レク=サイ、パイクが軒並み奇数コストなので、最速で出せるのは先攻側です。おまけに相手ターン中で強い時操術師やスナップジョーが偶数コストなので、狙い澄ましたかのように先攻が強いデザインになっています。
そもそも先に殴れるってだけで利点が高いのに、デッキ単位で先攻の方が強いです。

後攻

キープカード
若き時操術師(なんとしても確保)、1コスユニット

後攻の場合、先攻に比べて奇数コストを1ターン遅らせなければ出せないので、マリガンでキープしたいカードはとても少ないです。とりあえず後手2ターン目での時操術師はマジで最強なので、とりあえずキープでいいです。1コス+時操術師か、1コス×3が構えられるならとりあえずイーブンと思っていいと思います。


終わりに

いかがだったでしょうか。潜伏者はやることがとてもシンプルかつ分かりやすいですし、対面で特に立ち回りを変える必要もないので初心者にはかなりお勧めできるデッキだと思います。

質問等あればお気軽にどうぞ。

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