「やらされてる感」を考えてみた
はじめに
Xでゲームで生じる「やらされてる感」についてのポストを見て、そのnoteを読みました。
リンクはこちらです。
ゲームデザインの罠:「やらされてる感」の正体とは
私なりの考えを相当ぎゅっとまとめて引用ポストしました。こちらです。
https://twitter.com/mTsuruta/status/1782321931481731523
ぎゅっとまとめて漏れてる要素もありそうでしたので、こちらに改めて書いてみようと思ったのでした。
「やらされてる感」を感じる時のキモチ
「やらされてる感」、プレイヤーが主体的にプレイするのではなく、ゲームシステムによって主体性を奪われて、プレイさせられている、と感じるという意味だと思います。
なんか分かりづらいですね。
どうしてかと言うと「ゲームの目標をクリアしたい」という欲求があってプレイしてるのに「プレイさせられている」というのは近いようで遠いからかと思います。
多分に心理的な構造を持った感情、じゃないかと思います。
「なーんか、この先、コレずっと繰り返すのかなぁ」
「このプレイ(作業)本当は面白くないんだけど、先の事考えたらやっとかないと」
などが「やらされてる感」を感じている時の気持ちの本体ではないでしょうか。
ざっくりまとめると、今やっているゲームプレイは「あまり面白く無い」あるいは「飽きている」、けれど、やっておくと先のゲーム展開で有利になるからやっおかないといけない、という義務感。あるいは、この先のゲーム展開が予想されて意外性が無く、その上、今のプレイも「それ程面白くなく」あるいは「飽きてきている」。
そういう状態じゃないかな、と想像します。
裏にあるのは直近の「面白さの低下」
ゲームをプレイする一番の動機は「面白い」からだと思います。もちろん別の動機があるケースもあるでしょう。(勝つため、クリア後の褒章のため、その他)
ただこの記事では、そちらは扱わない事にします。
先に述べたものを簡潔に書くと、下のようになると思います。
今やっているプレイはツマらないけれど、その先に面白さがある。
今やっているプレイはまあまあ、けれどその先にあまり面白さを予想できない。多分前と同じと予想する。
どちらも直近のプレイが「とても面白い」と感じている状態では無い事が分かります。
また、現在のプレイから得られる直近の結果が大体予想されるか、決まっている場合、という事も分かります。
大局的にはやった方が得なのだけど、今プレイする動機がすり減りつつある、という状況ですね。
「やらされてる感」を避けるには?
これを説明する前に「面白さ」についてちょっと簡単に説明する必要があるかなと。
「面白さ」
とても難しい命題ですが、簡単にまとめるとポストにも書きましたが「驚き」だと思うのです。
どういう事かというと、「面白さ」と対になるのが「飽き」だと思うからです。
「飽き」た状態とは、「もう新しい刺激(=驚き)が無くなった」と思った状態だと。
心(あるいは脳)に刺激が来なく無くなって、ある意味熱平衡状態みたいな。
と考えると、驚きがある程度周期的に発生すれば「やらされてる感」は避けられる、のではないか、と。
「驚き」の飽和
ここで気をつけなければいけないのは「どんな『驚き』も同じものが連続すると刺激量が低下する」という点です。いわゆる「慣れ」です。
これを避けるためには、異なる種類の「驚き」を提供する事でしょうか。
端的な言葉で言えば「緩急」ですね。
おわりに
割と短めの記事になりました。
書いている途中で「面白さ」と「飽き」について妙な方向に筆が進んで軌道修正するのに手間取りました。こちらの考察はその内書くかも知れません。
この記事がゲーム制作のお役に立てれば幸いです。
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