見出し画像

「アマガミ」はなぜ最高なのか?(※ストーリーネタバレなし)


〇初めに

お疲れ様です。ムービンです。
普段ギャルゲやノベルゲームの実況動画を
作成している者なのですが、
最近自分でもゲームを作ってみたいなという欲が
出てきました。
あまりにも無謀で欲深いですね。

それで作る前にふと

「ただのストーリーを
見ていくゲームじゃなくて
ゲーム性のある最高なギャルゲや
ノベルゲームって何だろう?」

と考えたところ、
個人的には「アマガミ」かなと思ったので、
僕の中でのアマガミというギャルゲの
良かった要素をまとめます。

ちなみにストーリーのネタバレはないです。
今回はゲーム性に着目しています。

是非読んで興味を持ったら
プレイしてみてください。
ムービンもアマガミの実況をしているのですが
皆さんご自身でのプレイ後に気が向いたら
見てやってください。

というか、こういった雑なメモって
今後の活動に活きるのか?活きるといいな?

こんな記事は腐るほどありそうなので、
今更感があるんですけど、書きます。
ほら、怒られるかもしれないですけど、
ゲーム実況も既に
二番煎じみたいな文化じゃないですか?
なので、僕はもう二番煎じを恐れない体質に
なっているのだと思います。
かわいそうな生命体ですね。

では下記から本題になります。


〇絶妙なわかりづらさと楽しさ

アマガミってゲーム、
初プレイ時にみんな困惑するらしいです。

「このゲームわかりづらくね??」

って。

実況収録時(アマガミ初見プレイ時)に
どうしても意味わからなくて、
既プレイの知り合いに
「○○(とある要素)がわからんのだが?」と
聞いたら

『分かる』って返事がきました。

なんやねん『分かる』って。
わかってねぇんだよこっちは。
共感してないで教えろ。ハゲ。

と思いました。

余談ですが、
僕新品でアマガミのソフトを買ったんですよ。
ハードはPS2となります。

ちゃんと説明書が付いてきたんですけど、
それを読んでも全く意味わからなかったです。


説明書の後半に
書いてあるヒロインのプロフィール以外は
10回以上読みましたが、
意味が分からなかったです。

僕が馬鹿なだけかもしれません。

あと、ゲームをプレイすると
プロローグ終了時に
主人公の親友ポジションの男性が
説明書と全く同じ図を使って
説明してくれるんですけど、
同じく全く意味が分からないです。
文字数という意味では
親友のほうが多かったので
親切だったのかもしれません。

ちなみに、これ↓↓がヒロインのストーリーを選択する画面です。

なんだこれ?どういうこっちゃ?
ダイヤモンドゲームか?


とはいえ、ギャルゲなんでね。
ヒロインと仲良くなるということは
わかるんですよ。
ギャルゲってそういうゲームじゃないですか?
好感度というパラメータをあげれば良いんだろ?
とか思うじゃないですか?

違うんですよ。

解説すると
アマガミというゲームは
クリスマス(特定期日)までに
彼女を作るゲーム
です。
ですが、
ヒロインとの好感度を
上げていくゲーム…「ではない」です。

どういうことかというと、
このゲームはクリスマスまでに3回
友好関係がレベルアップするタイミングがあり、
それまでに特定のイベント(※1)を見れば
友好関係が「彼女」に近づいていきます。
 
※1:ゲーム内で星マークが記載されているイベント

つまり、流れとしては

ストーリーを見る
→特定のイベント(※1)を見る
→友好関係がレベルアップ!

を3回繰り返すゲームです。

おいおい。簡単じゃねぇか。
ゲーム内のイベントに星マークついてるわけだし!
この特定のイベント(※1)を見るまで
特定ヒロインのストーリーを
見続ければええだけやん。

となります。

ですが、ここでゲーム性を高めるアクセントが
1つあります。

特定のイベントは
好感度を上げないと見れない「ことも」あります。
「ことも」というのは
特定のイベント(※1)には
閲覧条件がある場合とない場合があるのです。

ここが絶妙にわかりづらいポイントです。

最初は

ストーリーを見る
→特定のイベント(※1)を見る
→友好関係がレベルアップ!

を3回繰り返すゲームかと思うんですよ。

それが実は…

ストーリーを見る
→特定のイベント(※1)を見…
れない!!!

ってなります。

どういうこっちゃ。
さっきは特定のイベント(※1)見れたぞ。
急に変化球投げてくんな。
こっちはストレートで目が慣れてんねん。

ここで、
「あ、やっぱり好感度必要なんだな」となります。
好感度を上げるためには
ストーリーを見ていくと出現する
イベント「会話イベント」を
実施すると上げることができます。
「会話イベント」は後述する別セクションでの
面白ポイントなので、
ここでは「好感度上げられるんだなぁ~」
思っていてください。

そして、

ストーリーを見る
→「会話イベント」で好感度を上げる
→特定のイベント(※1)を見る
→友好関係がレベルアップ!

を3回繰り返すゲームなんだと
認識を改めるのですが、
ここでもう1つアクセントがあります。

(※1)とついているので
なんとなく察しているかもしれませんが…

好感度を上げるだけではだめです。

初期のアマガミのヒロインの好感度は
一定の値までしか上げることができないんです。
好感度の上限値を開放しなければ
特定のイベント(※1)を見る条件、
いわゆるノルマが達成できません。

仮に各ヒロインの好感度のノルマを
100とするならば、
初期の好感度は60までしか溜まらず、
別条件を満たさないと
どんなに好感度をあげても
60のままということです。

なんだそれ。

ソシャゲのレベル上限解放か?

ってなるんですけど、
実はこれ、2009年のゲームです。
この時点では
パズドラすらリリースされておりません。
ということは…
もしかしたら、
これが起源なのかもしれません。

冗談はさておき、
好感度の上限値を開放するには、
特定のイベント(※2)
見ることが条件となっています。

※2:前述した星マークのイベントとは
   異なる特定のイベント。
   ※1と異なり、
   マークなどはないので頑張って探す。

つまり、まとめると
このアマガミというゲームは

ストーリーを見る
→特定のイベント(※2)を見る
→好感度の上限値が上昇!
→好感度を上げる
→特定のイベント(※1)を見る
→友好関係がレベルアップ!

を3回繰り返すゲームです。

めちゃめちゃ難しい!!
え?複雑すぎんか???
情報過多では?

ちなみに、これを理解した頃に
説明書を見ると
すべてを理解することができます。
って当たり前か。理解してるんだから。
小泉構文みたいなこと書いちゃった…

てか説明書…お前、
ちゃんと説明してたんやな。
翻訳家にでもになった気分です。

正直な話、
ここまで読んだ人の中で
「ダルそう」という感想を抱く人は
多いと思いますが、
個人的には選択肢分岐のみのノベルゲームとは
1味も2味も違い、
「ゲーム」をしているなという感覚に
させてくれる要素だった
ので、
メリットとして挙げさせていただきました。


〇ご褒美という人間の心理を理解している

皆さんはご褒美好きですか?
…嫌いな人を見たことないな??

このアマガミというゲームには
「ごほうびイベント」というイベントが
あります。

「ごほうびイベント」という名前に
ふさわしいええ感じのストーリーを
閲覧することができるのですが、
条件は以下の通りです。

・好感度の上限値が最大
・好感度が最大
・会話イベントにて特定テンションで5ターン目を迎える

最後の「・」が新たな情報ですね?

1つめの「・」と2つめの「・」は
1つ前のセクションを読んだ人なら
なんとなくわかると思います。
皆さんはの認識はこんな↓↓感じでしょう。

・好感度の上限値が最大
 →特定のストーリー(※2)を見る

・好感度が最大
 →先ほど説明を省いた「会話イベント」で何かする

・会話イベントにて特定テンションで5ターン目を迎える
 →????!?!!?

2つ目の「・」から解説します。
ここでは「会話イベント」について説明します。

「会話イベント」は
ヒロインの好感度を上げるイベントです。
念のため画像↓↓を載っけておきます。

「会話イベント」にはターンが5ターン存在し、
1ターンごとに10種の話題から話題を選択する対話ゲームです。
1ターンごとに正解が4話題あり、
見事正解すると好感度があが…ることもある。
というのが大まかな流れです。

ここがめちゃめちゃ頭を抱えるポイントで
まず、「正解が4話題」と書きましたが、
話題に重複があります。
つまり4種類ではない
です。
同じ話題が入ることがあります。
正解が「世間話」、「世間話」、「勉強」、「運動」の4つであることもあるということです。

また、「好感度が上がることもある」なので、
当然下がることもあります
そりゃそうか、
話題に興味があっても話してるうちに
喧嘩することもあるわな。
唐突なリアリティ。びっくりです。

これで「・好感度が最大」のやり方はわかりましたね。

そしてラストの
「・会話イベントにて特定テンションで5ターン目を迎える」を解説するための新情報なのですが…

この「会話イベント」には「テンション」というものがあります。
テンションはHigh、Mid、Lowの3種類あり、そのテンションによって正解となる4話題が変化するので、要は

「テンション3種×5ターン=15種の正解パターン4話題があります」

これ文字だけではマジでわからないので、
図↓↓を入れます。

この図↑↑がテンションとターンの対応です。
正解済みの話題は色が塗られ、
ヒロインごとの好きそうな話題の傾向を
見ることもできる画面です。

テンションはストーリーでも変動するのですが、
「会話イベント」においては
不正解を出すと下がります。
正解を出すと…上がるときもあります。

ここは好感度と同じです。
唐突なリアリティです。

つまり、
1ターン目のテンションがMidで正解かつ好感度&テンション上昇となる話題を選択すると、2ターン目でテンションがHighとなります。

総合すると、

ストーリーを見て
好感度の上限値が最大の状態で
会話イベントを実施し、
好感度を最大にキープし、
テンションをコントロールし、
5ターン目を迎える。

がご褒美の条件です。

厳しすぎか???

この過酷を乗り越えた人には
金色のハートが輝きます。
※条件を満たした状態で5ターン目に
 話題「アタック」を選択すると
 「ごほうびイベント」に突入します。

これも説明書に書いてあるんですけど、
やってみないとマジでわからないんですよね。

ですが、達成したときは脳汁がとまらないです。
「俺、このゲームうめぇ~!!!」ってなります。

そして始まる最高なご褒美(ストーリー)…
完全勝利。証明完了。QED。
BGMにドラマ「ガリレオ」の挿入歌をかけてください。って感じです。


〇最後に

途中おふざけも入れてるんですけどどうですか?
要らなかったらすみません。
あと、初のnoteなので短かったり長かったりしたらすみません。
謝ってばっかだな。現代の若者か?

まとめますと
「アマガミ」というゲームはぶっちゃけ難しいです。
2週目からは簡単に感じると思いますが、
令和のゲームと比べると難しい部類です。

昔は主人公の能力パラメータを育てて
攻略していくようなギャルゲも多く、
そういったゲームをプレイしていると
そうでもないと感じる気がします。

一応勘違いしないでほしいので
話しておくんですが、
僕は選択肢がなく、クリックのみで
ストーリーを摂取できるようなノベルゲームも
大好きです。

トリックや仕組み、
ゲーム性が必ずしも必要だと思っていません。

ストーリーの摂取にゲーム性が
邪魔をすることもあります。

僕にとって「アマガミ」は
ストレスと快感がちょうどよい塩梅のゲームでした。

是非皆様にもプレイしていただきたいです。

以上、
ここまで読んでいただきありがとうございます。
お疲れ様でした。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?