AC6のアクティブ人口が減少しているのは自然なことで誰のせいでもないという話

一番言いたいこと

アクティブ人口減少はプレイヤーが原因ではないし、アプデしたりレギュレーションを決めてる公式フロムのせいでもない。
俺と俺たちのできることは与えられた時間内に急いで楽しむ以外に選択肢はない。
だから余計なことを考えずに全力で楽しむのが一番ACを楽しめるという話。

以下は、急いで書いてまとまりが悪い内容になってしまったが読みたければ是非読んで欲しい。あくまで1個人の意見としてで、あなたの持つ考えと違っても否定する気はないため、心広く聞いてもらえると嬉しい。
リンクを開いてくれてありがとう。

「対戦ゲーム」がピーク時から人口減少に至るのは極自然なこと

ここまでで言いたいことの9割くらい言ってしまったのだが、ではなぜ人口が減少したのか気になる人もいるだろうし、簡単に説明しておく。

マクロ的な観点から話す。

世の中には面白いゲームがありまァす!

世の中には古今東西の面白いゲームで溢れてる。
今大人気のゲームも次の人気ゲームが登場すると人口は減り、斜陽になっていく。アクティブ人口を必要とするゲーム、特に対人ゲームやソーシャルゲームではごく当たり前の光景だ。
各メーカーたちは「日常的にゲームをしてくれるゲーマー」という限られたパイを奪い合う関係性において常にライバルの関係だ。一見して関係なさそうなジャンルのゲームとゲームであっても、「ゲーマーのプレイ可能な時間」という観点で見れば立派なライバル関係。一度クリアしたら基本的に簡潔する1本筋のRPGや育成シミュレーターとアクション系(※最近はやり込み要素が豊富だが)以外では、今まさにお互いがアクティブ人口を取り合う戦いが行われている。この光景はP2W(お金かければ強くなるゲーム)のソシャゲ同士が常にアクティブ人口を奪い合っているのを想像すれば理解しやすいと思う。

パンピーを戻らせて修行僧にする難しさ

つまるところ「アクティブ人口を増やす・維持する」ということは「世にある全てのゲームコンテンツを対象にアクティブ人口を奪う、もしくは守り続ける」ということに他ならない。AC6のアクティブ人口を増やしたい・減らしたくない、というのであればモンハンやってるそこのやつにAC6やらせたり過酷なブルアカをしているやつに余燼のルビコンをやらせないといけないのだ。AC6ストーリーを3周クリアして別ゲーやってる友達の肩を叩き「いいね・・・君・・・NESTに・・・来ないかい・・・?」と勧誘して、攻略で満足してた彼をNESTにぶち込んでSランクになるまでやらせる、これがどれだけ難しい話かはお分かりだと思う。

AC6を対戦ゲームのツールとして購入したやつも対戦ガチでやるやつも少数派 俺は、俺たちは異端()

先に言うと俺自身はACというゲームは対人にこそコンテンツの本質が宿っていると思うので対戦をオマケとは思ってないし、むしろ充実化されて欲しいと思ってる。

そもそもNESTだけでアクティブ人口を維持し続けるのは無理がある

だが2023年8月24日発売から半年以上経ち、エンドコンテンツであるNESTのアクティブ人口が実売数280万以上に比べてかなり減った印象を感じるあたり、AC6新規勢にとってACは対戦ツールとして見られてないし対戦目的で購入もされなかったというのが素直な見方だろう。
AC6のシングルランクマッチと格ゲーが比較されることがあるが、その点で言えばAC6を格ゲー的な対戦ゲームの認識で手に取ってレジに持っていくやつの方が遥かに少ない。悲しい話ではあるが。
ほとんどのプレイヤーが購入の段階から対戦目的で購入していないのだから、エンドコンテンツが対戦のNESTだけでアクティブ人口が維持し続けられるわけがないのだ。そのキャッチできなかった層は、ストーリー3周して少しNESTをやったらモンハンやApex legendsやOWやガンオペやエクバやSF6やLoLやブルアカや原神やなんやかんやに戻っていった
贔屓目で見ても彼らをAC6に呼び戻すのに、NESTでは力不足である。今NESTに残ってくれている俺や俺たちは元々ACが好きだったり攻略だけじゃなく対戦も好きになってくれた新規勢というかなりのレアケースであることを自覚しなければいけない。
アクティブ人口維持のガチメーカーたちに勝てるだけの武器が、そもそもAC6にはないのだ。時間が経過するごとに彼らに奪われるのも当然の帰結である。

ミクロ的な話だとACという難しい操作に対して、さらに難しい対人向けアセンブルという2つの関門を突破させるのが新規勢には酷すぎんよ~!!!

だいたいタイトルで言いたいこと言ってしまってるやつ。
「難しい操作」も「自由なアセンブル」も決して悪いことではなく、アーマードコアにおいて最大の長所なんだけど、欠点が長所になるように、長所もまた欠点になってしまうのである
初心者特有の「何していいか分かんない」が高確率で発生する。
これに対して公式から色々とゲーム内で導線を引っ張ることはできるが、アプデでバランス調整したり後から変更するとなると、この導線が問題となるため余り多くは用意できない。
操作を簡略化しつつ、そのうえでやれることを増やしたロボゲーがまさにエクバのようなゲーム性であちらはガンダムというビッグタイトルな上に入門しやすいためアクティブ人口も多い。最近やってないから知らんけど。

マクロ:NESTでアクティブ人口を維持しようとすることがそもそも無理
ミクロ:AC新規勢がそもそも対戦の領域に到達する難易度が高いためリピーター化できなかった
大きくこの2つが問題でアクティブ人口は減少し続けている。
そのうえでソシャゲのように継続的な収益と追加コンテンツを定期的に出せるわけではないので時間が経過するごとに減るのも必然。
この先や今までのアプデの内容が例え最高のものだったとしても、アクティブ人口は長期的に必ず減るようにできている。
当たり前のことが起きているだけで、わざわざ悲観することはないしプレイヤーが責任を感じたり、公式に責任を求める話でもないことを伝えたかった。

ダクソ・エルデンリングのように非対人勢向けのエンドコンテンツさえ充実してれば、まだ違った未来があった

「攻略して終わりなら同じフロム製のダクソやエルデンリングはなんでまだアクティブ多いんだよ、プレイ動画も多いんだよ」
それはエンドコンテンツが豊富だから。
・周回するごとに敵は強くなる
・レベルアップでキャラクターごとに性能を変更できる
・武器を強化する素材のためn周回が必要になる
・同じ攻略の上に侵入や協力というエンドコンテンツを上乗せできる
・対人は数あるエンドコンテンツの中の1つにすぎない
攻略側にエンドコンテンツがたくさんあることでアクティブ人口をある程度維持でき、侵入と対戦がそれに対して相互に交流できている。
攻略で育てたキャラで対戦する、攻略中に侵入される・侵入して対戦するという流れが生まれる。
対してAC6はパーツを集めきったら対戦する上で攻略はほぼ用無しになる。協力プレイもないので対戦で腕を磨いてご友人を助ける、といった機会もない。お互いがお互いを補完する関係性にないのである。
もしAC6にも非対人勢向けのエンドコンテンツ、例えば協力プレイ・侵入プレイやタイムアタック、ボスラッシュモード、大規模PvEなどがあれば結果は違っていたと思う。

それでもAC6はめっちゃ善戦してるよね

前作ACVDの売り上げが13.7万本で、10年以上お休みしてたタイトルを復活、さらに280万本以上売り上げるって文句なしの大成功だよね?
公式もエンドコンテンツを十分に用意できなかったという自覚から攻略がメインと事前インタビューで言ってくれていたのだろう。別に対戦がオマケとも思ってないから限られた費用の中でDLCやアプデをしてくれている。
現状、考えられる最高の状態だと思う。
この先アクティブ人口が爆発的に増えるなんてことは無かったとしても、特に俺と俺たちが悲観的になる理由はどこにもない。
むしろ今ある環境が最高の状態なのだから難しいことは考えずに、しっかりと遊び倒しておくことに集中した方がいいんじゃないかなって話でした。
ランクマッチ実装自体がフロムの良心だろう。
フロムさんには本当に感謝してます。

でもカスタムマッチに部屋名は決めさせてくれよな!!!


以上
よきNESTライフを

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