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PBTの極意、教えます(重二重ショW10連)

はじめに

更新履歴
※2024/5/25 「立ち回り共通」と「一瞬ソフロAB」を追加
※2024/5/14 ABミサイラー対策を追加
※2024/5/9 全体を加筆修正・立ち回りに前文を追加
※2024/5/6 「立ち回り」「奥義」その他追記

このnoteではPBT、巷で言われているパワー・バカ・トゥエンティ、重二重ショW10連ミサイルのシングルランクマにおける使用法を解説する。
初心者から上級者まで段階ごとに解説を行うため、自分にあった項目から確認することをオススメする。

リンクを開いてくれてありがとう。


アセンブル・コンセプト紹介

アセンブル

テンプレ型はダーフォンコアと呼ばれる「DF-BD-08 TIAN-QIANG」を元にしたアセンブルだが、本noteでは筆者が使用する「CS-5000 MAIN DISH」を使用したアセンを紹介する。
テンプレのダーフォンコア型でも大きく立ち回りが変わることはないため、使用者の好みに応じて適宜変更して欲しい。

メインディッシュ型PBT
  • 右手:ZIMMERMAN(通称・重ショ)

  • 左手:ZIMMERMAN

  • 右肩:P05MLT-10(通称・10連ミサイル)

  • 左肩:P05MLT-10

  • 頭:VERRILL(通称・蜘蛛頭)

  • 胴:MAIN DISH(通称・メインディッシュ)

  • 腕:TIAN-LAO(通称・肩幅)

  • 足:VE-42A(通称・ドム脚)

  • ブースター:P10

  • FCS:OCELLUS

  • ジェネレーター:SAN-TAI

コンセプト

各パラメータ

コンセプトは、ミサイルで近づいて高耐久と重ショでインファイトを制す。
見ての通り、2脚で構成される最高クラスの防御力と安定性能を誇る代わり、ブースト速度227にQBリロード2.10と足回りは最悪なものとなっている。
インファイトでは持ち前の高耐久と両手の重ショットガンにより強力な攻めを行うことができる。問題となる足周りの悪さは、両肩の10連ミサイルとP10ブースターの低燃費AQB※の連続によってカバーするアセンとなっている。※AQBについては後述する。

見ての通り、地上QBで満足に回避できないのである。

地上QBで華麗に回避するという概念はこのアセンに存在しない。回避できない攻撃は全てその装甲で受け止めるという覚悟が求められる。難しい回避を成功させることでアドバンテージを得る機体ではなく、「自分のAPが0になるまでに相手のAPを0にする」という最初にあった豊富な貯金を切り崩すような思考が立ち回りに求められる。
そのブーストゲージは攻撃を避けるために使うものではなく、攻撃を当てるために使うもの。避けれない攻撃を受けるための高耐久だと心得よう。※イヤーショットやファサンのような致命的なものを除く
というか蝶のように舞い蜂のように刺すPSがあるなら、それこそ盾中二重ショや盾エツRBでも使えばいいのだ。PBTの真価を引き出すためには、どれだけ攻撃をヒットさせられるかのカウンターに掛かっている。
「ブーストゲージを落としましたね?あなたが落としたのは横QBするためのブーストゲージですか?それともエレベーターするためのブーストゲージですか?」とルビコンの女神が現れたら迷わず「AB凸して重ショねじ込むためのブーストゲージじゃゴラァ!!」とドスコイキックを食らわしてやろう。

立ち回り

細かいテクニックについては後述した「基礎編」「応用編」にて解説をしている。初心者は先に基礎編を確認したのちに読むと理解しやすい。

立ち回り共通

10連ミサイルを交互に撃ちながら連続AQBして近づく。
近づいたらAB旋回しながら10連ミサイルを撃ってスタッガーさせる。スタッガーしたら重ショコンボする。
引き機にPA使われたらPA合わせる。十分APリードしてたら無理に追う必要なし。
インファイトで不利な敵はできる限りAB旋回を多用する。狙えるなら一撃離脱も狙う。先に10連ミサイルで有利な状況を作る。

対引き系

PAは敵PAに合わせるのが最善、次点でスタッグする前にブースト残して発動。リード取れたら遮蔽物に隠れることも頭の片隅に。

横の距離を離すことに長けたWセラピスト軽二

序盤
マップ中央に近い遮蔽物まで連続AQBで近づいて身を隠す。1フェーズ先に取れていた場合は、こちらから攻める必要がないため開始地点近くの遮蔽物でも良い。
敵が近づいてくる頃合いでスキャンを使用して10連のロック範囲に収める。敵が射線の通らないミサイルを使用したタイミングで物陰からABで飛び出す。10連ミサイルを撃ちながら連続AQBで距離詰めを開始する。
敵が軽4の場合で安全に身を隠せる建物がある場合、ロックオン範囲内に捉えつつ身を隠して、時間を使って敵のブースト量を減らす。時折、物陰から顔を出して10連ミサイルを撃てばカス当たりするかもしれない。このとき敵が離れて早々に着地してブースト回復をしてくる場合がある。敵との距離がロック有効距離から離され過ぎないように警戒し、敵が着地を狙っている(着地してからでは遅い)と分かった段階で連続AQBと10連ミサイルで追撃しよう。
地形を利用して10連ミサイルの射線を切ってくる敵には、AB中に右スティックを左右・上方向に倒してAB軌道を山なり気味にすることでミサイルの射線を通しやすくできる。また、汚染市街地Aの遮蔽物に隠れる敵には直線的にABするのではなく、遮蔽物の真上を目標地点にABして上から追撃を心がけよう。

中盤
1回目のスタッガー前後
先にこちらがスタッガーしそうになった段階では、先に地面に着地してブーストゲージを回復してからPAを使うのが望ましい。スタッガーしてからPAを貼ってもスタッガーモーションとPAモーションによる隙で敵が距離を離してしまう。早めにPAを使うことが重要。その後、敵側がPAを使った段階で攻めきれるなら攻めを継続、もし安全に身を隠せるマップの場合はAPリードを取って遮蔽物に逃げる選択肢も覚えておこう。
逆に先にスタッガーを取れた際に敵がPAを使ってきた際は、それに合わせて自分もPAを使用して距離を離されないように追撃する。

終盤
2回目のスタッガー前後
APリードを取った状態で攻めを継続できるならそのまま攻め切って勝利。
序盤中盤で大きくAPリードを取られてしまった試合では挽回が難しい。最初にスタッガーしてしまうまでに自分のPAを効果的に使ってAPを温存することが大事。

対インファイト

両肩の10連で敵を先に動かしてブースト有利を作ろう。引きながらミサイルを撃てる権利を忘れずに。

PBT以上に近接に重きを置いたインファイターたち

序盤
敵は近づいた交戦を望んでいるため、最初の接敵までに両肩の10連ミサイルでAPやブーストゲージのリードを狙う。
後ろに下がり気味に10連を撃ち、できるだけ敵が先に近づくためのABでブーストゲージを消費した頃合いから、後出しでAB旋回を始めてインファイトのイニシアチヴを取る。
敵はAB旋回の終わり際の隙を狙ってくるため、スタッガー蓄積の不利な状況では無理に攻めずに上空に逃げたり、大きく後ろに下がって10連を流しながら敵の出方を探る。

中盤
1回目のスタッガー前後
先にスタッガーを取って重ショコンボを決めれたら即座にPAを使って自分のスタッガーゲージを解消する。もし自分のスタッガーゲージに余裕があった場合はブーストゲージの回復を優先して再度AB旋回を仕掛ける。
逆にスタッガーを取られてしまった場合は、APで受けてPAを温存する。敵のコンボが終わったら再度インファイトを行い、今後はこちらがスタッガーを取ってPAを使わせる。敵PAを上空にABしたり、遮蔽物に逃げることでできるだけ効果時間を消費させる。敵がこちらの着地を追撃にきた段階でPAを貼ってカウンターを行う。この直後、ブーストゲージをある程度残した状態にしておけば敵の逃げに対応できて最善。
また、敵が軽2エツジンヨーヨーのような迎撃に強いアセンの場合は、APリードを取った後はこちらから攻めずに遮蔽物に身を隠すこともできる。その際、敵が無理をして十分な距離まで近づいたタイミングでAB旋回からカウンターを行う。

終盤
2回目のスタッガー前後
敵がヨーヨー・パイル・スライサーを所持していた場合、2回目にスタッガーされると敗北となるため、必ずこちらが先にスタッガーを取る必要がある。
スタッガーさせずとも素の削りだけで撃破の狙えそうな状況では、ABから交差時に重ショットガンを両手撃ちして削る、一方的に離れて10連を流し続けて痺れを切らしてABしてきた敵にカウンターする方法もある。
両肩に10連ミサイルがあることを意識して、自分から有利な状況を作れることを覚えておこう。

対盾中二、LRB重二

接敵するまでに無駄な被弾を抑える、足を止め過ぎずにAB旋回する時間を増やそう。PAは使わされるのではなく、能動的に使って敵の逃げるチャンスを減らそう。

重ショと蹴りをガードでき間合いの主導権を握れる中二重ショ

序盤
盾中二系にはどのタイミングでインファイトを開始するかの主導権、地形戦によってスタッガーを冷やす選択肢が常に敵側にあるため、試合を通して不利な展開を強いられやすい。
一方、LRB重二に対してはAB旋回をしなければ理想値を出せないこちらに対して、ABをしなくとも高火力を出せるLRB2丁に同クラスの防御力+盾を所持している敵を相手しなくてはならない。
遠距離戦では機動力+レザドロ、もしくは10連ミサイル+LRBを持たれているため、序盤から自分から近づく必要がある。近づくまでに無駄な被弾を抑えることが特に重要。
近づいてからはAB旋回によるインファイトが基本となるが、AB旋回を交差で止めてきたり重ショットガンを盾で防がるため他のアセンと比べてダメージと衝撃が通りにくい。重ショの腕上げフェイントを使って盾を無駄遣いさせたり、発射タイミングをわざと遅らせることが重要。
また、蹴られた直後はこちらが一方的に不利になる。至近距離のせいでAB旋回できない、重ショを撃ち返しても盾受けされやすい、蹴り返しても盾受けされたりQBで交わされやすい、後ろに素直に下がると連続で蹴られる、QBで避けると後隙を射撃される。もし蹴られてしまった際は、例え射撃武器を追撃でもらったとしても損切で上に上昇して距離を稼ぐか、QBで連続キックだけ回避して距離を稼ぐか、小ジャンプしながら重ショを撃ちながら後退するしかない。無理に蹴り合いに付き合うと時間経過と共にこちらの負債が膨らんでいくため、ある程度の被弾は覚悟して距離を取ることを優先しよう。

中盤
1回目のスタッガー前後
こちら側が先にスタッガーを取り、敵がPAを使用したときは引き系相手と同じように敵に合わせてPAを使用する。こちら側が一人でPAを使用しても機動力で遮蔽物に逃げ込まれたり、高耐久と盾で耐えられる可能性が高い。
引き系の合わせPAが追撃の続行を意味するのなら、こちらの合わせPAは敵PA中にこちらのAPが削られることを防ぐための守りのPAになる。
また、PA消化のあとにAPでリードが取れている場合は、安全な遮蔽物に身を隠して主導権を握ることもできる。


2回目のスタッガー前後
敵が2回目のスタッガーに温存していたPAを使うのなら、こちらも温存していたPAを使用する。これは前述した合わせPAと同じで守り目的のPAである。
終盤においても盾の性能が高く素の削りあいでは不利になるため、可能な限りスタッガーを取った決着が望ましい。
もし自分がスタッガーしそうな状態になった際は選択肢が限られてくる。重ショットガンを両手同時にクリーンヒットさせて先にスタッガーを取り、追撃に両肩の10連ミサイルを一斉発射しつつABで近づいて蹴り、APを削り切るという最後の手段はある。
試合全体を通して敵にPAを合わせなければ基本的に逃げられてしまう、インファイトでのメインのダメージソースである重ショットガンを盾受けされてしまう。如何にして重ショフェイントを混ぜたり、効果的なPAを使うかが肝となる。自分のスタッガー直前にPAを貼るような使わされるPAではなく、敵PAに合わせたPAや追撃にきた敵へのカウンターPAのような能動的なPAの方が活かしやすい。ここだと思ったときに迷わず使おう。

対ガチタン

「逃げるための蹴り」を避けて、焦らず後隙を取ろう。10連ミサイルも大事なダメージソース、蹴りで止められないように。

高耐久とネビュラで迎撃し、蹴りで交差を狙う3ミサタンク

序盤
現行の主流タンクである3ミサイル+ネビュラ相手を想定する。
ミサイルの数と当てやすさで負けているため、基本的にこちらが攻める側となる。引き系を相手するときと同じように10連ミサイルを巻きながらAQBで近づき、インファイト圏内を目指す。対軽四と異なり、ヨーヨーを持っていないが代わりに高耐久とヒットストップ・移動距離のある蹴りを持っている。ネビュラの再チャージまでの隙をタンク側は蹴りでカバーしてくる。蹴りをもらってしまうとAB+10連ミサイルが強制的に停止され、その間に敵に距離が離されネビュラのリチャージも完了される。厄介な蹴りを喰らわずに近づいて重ショットガンを当てるのが主な攻略法。

中盤
1回目のスタッガー前後
自分がスタッガーしそうになる前にPAは使用する。引き系と同じように逃げる敵を追い続ける必要があるため、スタッガー前にPAを使用して攻めを継続させよう。
敵が先にPAを使ってきた場合、逃げ切れるようであればABで逃げてPA効果時間を使わせて、次に自分がスタッガーしそうになったときまで温存する。

終盤
2回目のスタッガー前後
近距離のネビュラを避け続けることは難しいため、可能な限り爆風範囲に居続けないようにAQBを使う。敵の蹴り逃げ直後には重ショットガンをカウンターしにくいため、10連ミサイルが主なダメージソースとなる。無理に追いかけて蹴りを喰らうよりも、安全に蹴りを回避して10連ミサイルでダメージとスタッグ蓄積を狙い、スタッグが取れそうな状態になったら重ショを当てにいく立ち回りも覚えておこう。
通常の重ショコンボだけで仕留めきれないときは、追加で10連ミサイルを撃って少しでもダメージを伸ばすことも忘れずに。

対ABミサイラー

凶悪なAB逃げサイクルにどれだけ最適な対策サイクルを合わせるかが勝敗を分かつ。必要経費の被弾は気にせずにABタイミングを最優先で合わせよう。

高い速度と長い距離、2つの性質を併せ持つ中二型のミサイラー

序盤
敵の基本戦術はABで逃げながらミサイルで削る戦法。
こちらが近づくまでに使用したABによってブースト有利を作り、接敵直前にABを使用して反対方向に逃げる。追いかけてきたこちらのブースト切れを狙ってパルハンチャージ、再度AB逃げを行う前にカーラミサイルを発射してこちらのブースト回復中に攻撃を行うサイクル。
ブーストゲージを温存したいので、できるだけ遮蔽物に隠れながら地上巡航で近づく。パルハンチャージは痛いのでQBで回避し、それ以外のミサイルは衝撃値が低ければあまり気にせずに近づくか、AQB1回だけ使用してすぐに着地して地上から近づく。

以下、ABミサイラーの攻撃サイクルごとに合わせたこちらの最適行動を記載する。

  1. 接敵前
    敵:近づいてくるまでにカーラミサイル以外のミサイルで削る。
    自:可能な限りブーストを温存しながら近づく。地上の巡航で隠れながら近づき、パルハンはQB・それ以外で避けにくいものはAQB1回のみ使用してすぐ着地して回復。ブースト使用したら即回復の意識。10連ミサイルは1つまで使用OK、1つはストックしておく。

  2. 接敵
    敵:カーラミサイルを撃ちつつ、AB開始。交差するようにマップ端目掛けて離れていく。
    自:交差する瞬間に可能な限り重ショットガンを当てる。ただし、この際余計なブーストを使わないこと。撃ち終わった後、即座にABで追跡開始。
    もしスタッグしそうなときはカーラミサイルを撃たれている間にPAを貼って敵のAB開始後に即ABで追えるようにする。

  3. 追跡中
    敵:基本的にマップの端を目指して連続AQBで移動。上空に向かって飛ぶことでAB後に自然落下での回避を狙っている。もしくは地上を這うようにして追撃の射線を切りながら遮蔽物に目掛けて飛ぶ。
    自:敵の移動地点を予測してAQBの方向を先回りするように選ぶ。例えば敵が自分より向かって左に移動しているのなら素直に自分も左にAQBを合わせる。ハードロック状態でも任意で右スティックを倒すことで一時的にソフトロックにできる。これを利用して敵の進行方向をさらに先回りするルートを通ることができる。追跡開始直後に10連ミサイルを撃ってもAQBの連打で避けられてしまうため、お互い連続AQBしている間は無駄に撃たないこと。

  4. 追跡終了・着地
    敵:ブーストゲージが無くなったタイミングで後ろに振り返り、自然落下しながらパルハンチャージを撃つ。背中のミサイルを各種撃っている間にブーストゲージが緊急回復させる。
    自:「敵のAQBが終わりそうだ」と思った頃合いで10連ミサイルを撃つ。2個持っている場合は同時に撃たずに順番に撃つ。敵の自然落下に合わせてこちらも自然落下しつつ10連ミサイルを流し込む。着地後は地上でブーストゲージを回復させつつ、巡航移動で接敵を狙う。

  5. 「1」に戻る
    敵:カーラミサイルを発射してAB開始。この後は「1」と同じサイクル。
    自:交差される前に重ショットガンをできるだけヒットさせて、ABされた直後に自分もABで追跡開始。あとは同じ流れ。

一見すると対応は簡単そうに見える。実際、こちらが必ず最適行動を取れていれば問題はない。
逆に言えばこのサイクル以外は不正解となる。必ず敵の行動に対して最適行動を取らなければ、どんどんミサイルによるスタッガーゲージが蓄積していき成すすべがなくなる。雪だるま式に離されていくAPリードによって敗北してしまう。

仮に対策方法を知っていたとしても、自分の対策用サイクルが外されてしまう原因がいくつかある。
1つは地形。自分の予期せぬところで壁があって近づけなかった、10連ミサイルが通らなかったなど。敵は常に有利な地形に逃げ込もうとしていると念頭において、その対策を考えながら追跡することを心がけよう。
2つはABタイミングのズレ。単純だが致命的な問題で、敵のABタイミングにワンテンポ遅れるだけで不利な展開になる。接敵までに被弾するミサイルはスタッガーさえしなければ必要経費だと我慢して、極力ABを合わせよう。
3つめは10連ミサイルの無駄遣い。連続AQBで追跡しているときに無駄に当たらない10連ミサイルを撃ってしまうとダメージレースに負けてしまう。ダメージレースに負けるということは先にスタッグしてしまうということだ。同じタイミングでAB開始したなら自分のブーストゲージが尽きかけてきた頃を目安にして10連ミサイルを撃とう。敵が使い切る前から発射することでちょうど使い切った状態に着弾させることを意識しよう。
4つめは近づくまでにスタッグゲージが溜まりすぎた。どうしても巡航だけで近づけない場合はある程度ABと10連ミサイルを使う必要がある。ミサイルを避けるためにABを使うことで「敵のミサイルを避ける」+「ABで近づく」を同時に解消できる。ミサイルを避けた後は可能な限り早く着地をして常に満タンを意識しつつ接敵を狙おう。

中盤
1回目のスタッガー前

基本的にスタッガー前にPAで消化する。もしくは敵のPAに対して合わせPAで距離を離さず追いかけ続ける。
スタッガー前に消化する場合、ブーストゲージを満タンな状態で使わなければPA後に即ABで追跡できない。咄嗟に使うのではなく追いかけている間にどのタイミングで使うのか予め計画を立てよう。十分APリードを取っているのであれば、カーラミサイル以外をくらってわざと消化してもよい。その後に遮蔽物に隠れて逆に距離を取ってしまう手もある。

終盤
2回目のスタッガー
どちらかが2回スタッグしそうな段階ではほぼ勝敗が決しているため、あまりできることはない。
時間切れ間近でAPリードを取っているのであれば遮蔽物に隠れて危なげなく時間切れ価値を狙って良いだろう。しかし敵側は遮蔽物に強いミサイルを採用していることが多い。僅差リードではなくミサイルだけで削り切れる時間が無い場合に隠れよう。PBTの機動力で全て避けきるのは難しい。時間が十分余っている段階から隠れ始めると逆転されてしまい、追いかける時間も無くなると悲惨な結末を迎える。

基礎編

ここでは中級・上級者は既にご存じの内容を記載する。

連続AQB

アサルトブースト(AB)を行っている間に左スティックを左右どちらかに倒すと横回避(AQB)を行うとまるでQBを行ったかのような高速移動ができる。AQBには地上QBのようなリロード時間が存在せず、AQBのモーションが終了した時点で次のAQBを入力することができる。PBTが回避したいときは基本的にこのAQBが使用される。
また、AQB発動中は一時的にABの速度が加速され、モーション終了時に減速して通常のAB速度に戻る。AQBの使用ブースト量はブースターのQB消費量に依存している。そのため、P10ブースターはQB消費が少ないおかげでAQBを大量に使用することができる。
遠くから敵に接近したい際は、AQBを連続で使用することで通常ABよりも早く敵に接近することができる。ただしブーストゲージの消費量はAQBの回数分だけ増えるため注意。
試合開始してから敵をロックオンできる距離に捉えたあとは、後述の10連ミサイルを撃ちながら連続AQBで接近開始するのが基本行動となる。

ABジャンプキャンセル

AB中にジャンプボタンを押すとABをキャンセルすることができる。
AB中に左スティックを後ろに倒して行う操作と異なり、こちらの操作には急ブレーキのモーションが発生せずにスムーズにキャンセルできる。
主にAB中に着地をしてブーストを回復したい、敵の交差(自機を追い越すような軌道で交わす動き)に対応したいときに使用される。
なお、AQBモーション中にもJCは受け付けており、その場合はAQB終了直後にABがキャンセルされる。
また、ブーストゲージが無い状態でもジャンプキャンセルは可能。これを利用してAB中のブーストゲージ切れ直前にAQBからJCすることで飛距離を伸ばすことができる。
余談だが盾持ち機体でAB中に盾を貼ると急停止してしまうため、一度JCを挟んだ直後に盾を貼ると慣性を残して盾貼りが可能。

AB旋回

AC6には「AB旋回」というテクニックがある。
同じ方向に連続してAQBを行うことで、ハードロックしている敵を中心に円軌道で旋回することができる。AQBの前に進むモーションのせいで徐々に敵に近づいていき、ぶつかると停止するため敵と自機の間にある程度の距離が必要。
このAB旋回中に「AQB→重ショットガン→AQB」のサイクルで攻撃と回避を両立させながら敵のスタッグゲージを蓄積させるのがPBT王道の立ち回り。AB中には自機へのスタッグゲージ蓄積の軽減、および敵に対するスタッグゲージの蓄積増減が付与される。敵がABをしていければスタッグ有利な状況を維持した戦いを強要することができる。
ブーストゲージが無くなると中断される行動のため、AB旋回を行う前に安全なタイミングで十分にブーストゲージを回復させておくことが重要。
一度のAB旋回で有利を取れないと悟ったらブーストゲージの余裕のある状態で着地し、ブーストを回復させてから再度AB旋回を狙う判断が必要。

重ショコンボ

AC6にはスタッガー直後の敵に、追加で衝撃値の高い攻撃を当てることで追加でよろけモーションを発生させることができる。俗に「追加よろけ」と呼ばれている。
重ショットガンでスタッグを取った後、片方の重ショットガンを当てることで追加よろけを発生させる。その後、ABからキックを当て、直後に両手の重ショットガンを当てるコンボがある。下記に方法と詳細を記載。

  1. 右手(左右どちらでも可)の重ショットガンで敵をスタッグさせる

  2. 追加よろけが発生する猶予時間のギリギリまで待つ

  3. 左手の重ショットガンで追加よろけを取る

  4. 「3」の発射音が聞こえた直後にABからキックを当てる

  5. 近すぎて弾が通り過ぎないように調整しながら左右の重ショットガンを当てる

1:右手でも左手でもどちらでもよいが今回は右手を前提とした。
2・3:追加よろけの猶予時間の限界まで待つことで「1」で撃った重ショットガンのリロード時間を稼ぐ。
4:射撃モーションはABやQBでキャンセルができる。ミスを防ぐために発射音が鳴った=モーションキャンセルが起きない目印にしてABを入力する。
5:一部の銃身が長い武器は、敵にめりこむと発射地点が通り過ぎるせいで弾が当たらなくなる。キック直後に巡航移動で後ろに下がるか、上昇することで間合いを調整して確実にヒットさせる。

重ショずらし撃ち

左右の重ショットガンを交互に約1秒間隔で射撃するテクニック。
例えば同時に発射する使い方をしてしまった場合、前述した重ショコンボは使用できない。追加よろけの猶予時間内に重ショがリロードできないからだ。そのため、敵がスタッグするまでに1秒間隔で左右の重ショを撃ち、スタッグ直後の追加よろけに備える必要がある。
また、盾持ちの敵に対しても両手の重ショットガンを1度にIG(イニシャルガード・盾の展開直後の強力なダメージカット状態)されないため、敵の盾の使用回数を増やすことができる。
基本的にずらし撃ちを使う。慣れないうちは焦りから同時に撃ってしまうため、テストモードなどで1秒間隔に撃つことを体に覚えさせよう。ついでに前述した重ショコンボも練習すれば一石二鳥。

10連ミサイルの使い方

1度に左右同時に使わない。
10連ミサイルは自機から敵に向かって素直な直線を描いて飛ぶ。同時に撃ってしまうとどちらも同じ避け方で回避できてしまうため、同時に使用しない。
10連ミサイルには「追うための10連」と「インファイト用の10連」の2通りの撃ち方がある。
「追うための10連」はロックオン距離ギリギリから敵との距離200M以前の使い方。分かりやすい例としては、試合開始時に10連ミサイルを撃ちながら連続AQBで追うための10連。
10連ミサイルを撃たれた側の敵は直線的に後ろに下がるとミサイルが当たってしまう。そのため横や斜め後ろの移動をする必要が発生し、その分自機が追いつきやすい状況を作ることができる。仮に避けずに真後ろに下がった場合は10連ミサイルがダメージソースとなる。遠距離から撃つ10連ミサイルは「横向きの移動をして接近されやすくなる」か「ダメージ覚悟で後ろに下がる」の2択を敵に仕掛けることができる。追いかけるために1回目の10連ミサイルを撃ち終わっても、まだ敵と十分離れてしまっているときに初めて2つ目の10連ミサイルを連続で撃つこと。

「インファイト用の10連」は200M未満まで敵と接近できたときに撃つミサイル。前述したAB旋回中に使用することで、敵に連続横QBを強要したり、敵の着地際に合わせるように撃つことで重ショットガンを当てるチャンスを増やすために使用される。
敵が10連ミサイルに当たりたくないから連続横QBをしている際に、敵のQBとQBの合間に合わせてAB旋回から重ショットガンを当てる。敵がブーストゲージが無くなりそうで地上に着地して回復したいと思うタイミングに被さるように撃つことで回避しにくいミサイルを撃てる。
「追うための10連」が1回だけで十分近づくことができたのなら、さらに150M圏内まで近づいて「インファイト用の10連」のために温存したほうが効果的に使用できる。AB旋回に10連ミサイルを加えることができるかどうかで敵への攻撃力が大きく変わる。
追いつくのが難しい敵に対してはふんだんに追い10連を使って追いかけ、AB旋回が狙えそうな距離に入ったら温存してインファ10連をお見舞いしよう。
「近づいて10連を撃つ」という単純な意識を持つだけでもインファイトにおいてイニシアチヴを取りやすくなる。

エレベーター

ジャンプ長押しによる上昇、およびレバー入れ落下もしくは自然落下を使った高低差による機動テクニック。
横方向で距離を離すのではなく縦方向で距離を稼ぐことができる。ジャンプボタンを離して左スティックをニュートラルの状態にすると自然落下状態に入る。敵が上にいる自分を追いかけてきたタイミングで、自然落下状態に入り上下に交差する形で再度距離を離すことができる。なお、左スティックを傾けた状態での落下は一定速度での落下状態となり、自然落下と比べて下方向への加速が発生しない。その分横方向に動くことができるため、どの方法で落下するかは状況に応じて決めよう。
自分がスタッガーしそうなときにわざと上空でスタッグを取ってもらい、格闘機体のコンボから苦し紛れに逃げるときにも使える。でも上位陣には9.5割通用しないゾ😭

応用編

ここからは中級・上級者向けの解説となるため、駆け足気味に記載する。質問があれば未来の俺に問い詰めてくれ。任せたぞ未来の俺。頼むぞ未来の俺。

平泳ぎAB撃ち

AB→重ショ→即JC着地→巡航ブースト回復→AB→×n
良い名称が思い浮かばなかった。
要するに高回転と少ないブースト消費量で、重ショにAB補正と銃口補正を乗せることだけを目的としたムーブ。
ひたすら交差を狙ってくるような軽2相手や、盾中二相手の盾を壊せそうなシチュエーションでひたすらAB重ショを押し付ける動き。
AB後に即撃つだけだとタイミングを読まれるため、AB後に少し前進してから撃ってズラシをしてもいい。
当然こっちもモリモリ被弾するのでスタッガーレースで勝てる時にやるムーブ。

重ショ腕上げAQBキャンセル

AQBで射撃モーションをキャンセルできる。
これを利用してAB旋回中に射撃モーション(腕上げ)を見せて敵に盾を使用させる。その後にAQBでキャンセルして本命の重ショを当てる。
重ショを撃つフェイントをすることで敵に無駄に盾を使わせるテクニック。しかし、フェイントしすぎるとフェイントを行った時間が、重ショを撃った場合のリロード時間を超えてしまい意味がないため、せいぜいフェイント1回、多くて2回が理想的。

AB両手撃ち一撃離脱

ABで敵に近づき至近距離で両手の重ショをヒットさせた後に、右スティックを敵の反対側に倒すことで任意でソフトロック状態にしてABしたまま敵から逃げるテクニック。
PBTにもインファイト不利な敵はいまァす!!!!
ガチャ機・ガチタン・重ショ格闘機、などなど。
肩武器がインファイト用の装備、自分よりも高耐久高火力の敵に対しては非常に不利なアセンがPBT。まともにインファイトをすると高確率で不利な戦いを強いられるため、一撃離脱戦法で先にスタッグゲージを有利な状態にしてから戦う必要がある。
後述する「寄せるための10連」と合わせてPBTなのにインテリジェンスバトルしなければいけない。
マッチング画面で号泣せよ!!

寄せるための10連

「パイル持ちの重ショ重二に近づきたくない」
そんなときは後ろに下がりながら遠くから10連を撃ちましょう。敵はABで近づいてきます。さらに下がりましょう。敵が着地しそうです。
今です、着地する前にABで攻めましょう。
敵が肩武器に高火力のスタッガー追撃武器を持っている場合、インファイトで素直にやりあうと負けてしまう。そのため、先に両肩の10連ミサイルを使って敵からABして近づいてもらうことでブースト有利を獲得する。
敵は肩の片方に格闘武器を積んでいる。遠距離戦をし続ける限りは両肩にミサイルを積んでいるPBTの有利となり、敵は必ず近づいてくる必要がある。
ブースト有利を取った状態で交戦を開始すれば、お互いAB旋回をしあっても先に着地する方は敵側であり、その分スタッグ勝利する可能性が高まる。
注意点として、敵が寄せるための10連だと気づいたらABでこちらの10連だけ避けた後に着地し、ブーストを回復させながら近づいてくる。こちらも2個目の10連ミサイルで追いうちをかけて更に距離を離したり、その着地に対して先手を取るような形でAB旋回を仕掛けよう。

AQBQB後退10連

お互いAB旋回合戦をしてブーストゲージが無くなり間際に、AQBQB(AQB直後にQBを使用する)で敵から大きく離れるような方向に行いながら10連を撃つテクニック。
お互いにブーストゲージが無くなって地上で回復したいタイミングで、一方的に敵に10連ミサイルを送り込める。敵が10連を避けるために少ないブーストゲージを使っている間に先に回復し、先手を取る形で再度AB旋回を仕掛けることができる。AQBQBから着地した後も巡航で真後ろに下がりながら撃つのがコツ。
主に重ショ同士やインファイター同士で使えるが、注意点としてはブーストゲージの消費量が大きいため敵のブーストが残っていると着地を狩られやすい。敵の出方を伺うためにゲージが余裕のある状態で使うのもアリ。

AB直進ディレイ重ショ

AB旋回はAQB直後に重ショを撃ち再度AQBに入るのが基本的なパターンだが、あえてAQB直後に通常のAB移動を挟みこむことで距離調整と重ショの発射タイミングをズラすテクニック。主に軽2ライフル相手に使用する。
AQB直後に撃つとQBで交わされたり、有効射程に入らないと判断した場合、あえてすぐにAQBに入らずにABで直進して距離とタイミングの調整を行う。
腕上げフェイントよりも操作が楽、かつブースト使用量が少ないタイミングのズラシ方法のため、交差を多く狙ってくるタイプやフェイントが有効ではない敵に対して使いやすい。
インファイト同士でも敵の着地に合わせて重ショを遅らせるために使ったりと意外と用途は多い。

一瞬ソフロAB

ハードロック状態のAB中に、一瞬だけ移動(右)スティックを任意で入力することで希望した方向にABするテクニック。右スティックの入力をやめた瞬間、ハードロック捕捉し直す。
主に軽四のコラミサの誘導を切ったり、避けにくいネビュラやファサンなどのチャージ武器を回避するのに使用される。
一瞬ではなく移動スティックを大きく視界外に倒すことで、自動的にハードロックに戻らずに完全にロックを外すことができる。状況に応じて一瞬ソフロと使い分けよう。「ABで追いかける」と見せかけてそのまま遮蔽物に逃げ込むときにも使える守りのテクニック。

AB旋回JCエレベータ―

良い名前が!
AB旋回中にAQBをJCして、そのまま上昇を続けてエレベータームーブに移行するテクニック。
「このままだと着地を狩られてしまう」と感じたときの誤魔化し手段の1つ。敵にこちら側のブースト残量を分かりにくくさせる、着地タイミングをズラすことができる。AB補正がなくなるリスクがあるため、博打的な面がある。
敵が上昇を追いかけてきたタイミングで上手く落下して先に着地できれば先手を取ることができる。敵が上空に追いかけて来ないのであれば、上から10連を流しつつブーストを使い切って緊急回復分のゲージを獲得する。
敵が着地狩りに強いファサンやイヤーショットを持っていた際には、小まめに着地タイミングをズラシて発射を誘う必要がある。
インファイト同士でもワンパターン化しないように織り交ぜることで読まれにくい動きに変化できる。

ソフロ10連

ソフトロック状態で10連を発射、直後にABで好きな方向に逃げる。
10連ミサイルが連続して発射する撃ち方を利用して、自分が移動することで発射地点を変えて敵にミサイルを送り込むことができる。
特に遮蔽物に隠れながら近づいてくる敵や、敵から逃げながら10連をバラまきたいときに使用する。
ハードロック状態から任意入力でABの方向を変える方法だとミサイルの発射直後からABで軌道変更を掛けにくい。最初から逃げるつもりなら、予めソフトロックにしておいたほうがやり易い。
ちなみに10連ミサイルくんは素直な子なので曲げ撃ちできません。パルハンみたいに性格ひん曲がってないのだよ!
たまにはワガママ言ってもいいんだよ?ちょっとくらい曲がらない?
そう……

平行に巡航移動

見て!軽2が虎視眈々と交差を狙ってるよ!!
あなたがQBしないなら、俺もABしません。
至近距離にて敵がこちらのQBやABを見てからの交差QBを狙ってる際、敵との距離を保ちながら平行に巡航移動するテクニック。このとき敵が向かって右側に移動するのなら、自分も右に平行移動する。
AC6はロックオンが完了すると偏差撃ちを行う。偏差撃ちは偏差する角度が大きければ大きいほどヒットしにくくなる。例えば自分の周りを近い距離で高速移動されると、その分こちらの銃口が敵の進行方向に向くための角度が大きくなってしまい弾が当たりにくくなる。
一方、お互いが同じ方向に移動し続けている状態では偏差射撃するための角度は極力抑えることができる。下手に前に出て敵と距離を近づけると敵の軌道が円になってしまい偏差射撃の角度が大きくなってしまう。さらに交差されやすい状況を自ら作り出してしまう。
平行に巡航移動している間はお互い満足に回避行動は取れず、射撃しあえば耐久性能の差だけが残る。その状況を嫌がった敵がブーストを使うと、ブースト有利な状態で後手を選択できる。

エレベーター交差重ショ撃ち

エレベーター機動で自機が落下状態で敵が上昇にて上下のスレ違い交差時に重ショを当てる行為。
エレベーター重二がやる上下交差に重ショを組みこんだ動き。
自由落下中は射角を変えることができないため射角面では不利だが、交差速度やタイミングの選択権は基本的に上が有利。上から10連ミサイルを巻きながら落下を視覚的に誤魔化して両手の重ショをクリーンヒットさせれば逆転を狙いやすい。
スタッガー不利を背負った状態で上に逃げた後に取る博打行為だが、敵がAB旋回で素早く高度を稼いできたりするケースには刺さりにくい。一方、真下からジャンプで昇ってきた敵に対しては狙いやすい。

奥義

相打ちAB重ショ

AB中に被弾しながら片方もしくは両方の重ショットガンを当てる。
主に軽四の交差ヨーヨーに対して使われる。
自身のスタッガーゲージに余裕があり一撃でスタッグしない状況で、敵が軽量級のときに特に効果的。PBTの高い耐久性能でダメージ交換を行うと大抵の敵に大きなアドバンテージが取れる。特に両手撃ちが決まると大きなリターンを得られる。
注意点は当然ながらこちらも被弾してしまうこと、タイミングをズラされることで有効射程外から射撃してしまい後隙をカウンターされること。

APリード地形戦

APリードを取ってから遮蔽物に身を隠す。
敵が引き系かつ遮蔽物に対してあまり効果的な対抗策を持たないアセンの場合に特に効果的。
APリードを取ったまま時間切れ勝ちを狙うよりも「敵側から近づかせる」状況を発生させることが最大の目的。自分から近づくまでの間に削れるAPを節約することができる上に、自分の有利なタイミングでカウンターできる。
ただし隠れる遮蔽物によっては爆風武器が通ってしまうこともあるため、相手によっては心理戦程度に留めておく判断も大事。

PBTの課題

今流行ってるWセラピ軽四

つらいです😭その一言に尽きる。
前環境の主流だったネビュラパルハン型よりもなんならつらい。
ネビュラパルハンは撃たれた後に大学生の講義の間に休憩時間くらいあったけど、対Wセラピは小学校の授業の合間の休み時間くらい自由時間が短い。ブーストゲージの緊急回復が始まる前に次の弾が飛んでくる。
考えてる対策としては

  • コラミサは空中で避けて基本地上移動で近づく

  • ハードロックにソフトロックを混ぜたソフロ混合軌道のABで最短ルートで近づく

  • 上下運動を何かいい感じに使ってセラピ避けながら20連ミサイルを当てる

でもこの程度の対策だと上澄みの軽四使いたちは「対策の対策」をしてくるから全然安心できない。どこでPS差を埋めるのか抜本的な解決法が求められる。
「遮蔽物に隠れる」という基本戦術もWセラピの爆風を隙間を通すように当てる撃ち方をしてくる。リロードが早い分、正直うっとおしさはネビュラパルハンよりも激熱😭
ランカーレベルにも通用しそうな対策があれば是非教えていただきたい。
俺の師匠にならないか?

ガチャ機(LRBライフルとレッドシフトライフルのハンガー入れ替え重二のことだよ!)

PBT永遠のライバルと言っても過言ではないほどの天敵。
装甲レベルが同じ程度なのに近距離でのDPSも衝撃力もスタッガーレースも全て負ける。唯一の持ち味のAB旋回も回り込み交差や蹴りで止められるとお手上げレベルの敵。
それでもPBTが生き残ってるのはガチャ機が絶望的に引き系を見れてないから。一時期ガチャ機を使って敵を知ろうとした時期もあったが、あまりにも引き系に無力すぎてそりゃ誰もランクマで使わんわな😂となってしまった。とても遭遇率が低く、逆にマッチしたときの事故率は高い。
たまに中二脚でのガチャ機もいるが、重二型よりも持ち味がパワーダウンしている上に現行テンプレ機の盾エツRBのような何でもいけるメーンが出てきてしまったのでこちらも見かけない。レート上げる目的なら普通なら採用する理由が無いアセン。
対策としてはとにかく足を止めない、AB旋回をし続ける、ミスしない立ち回りが求められる。敵側が難しい操作がなくミスをしないのだから、偶然助かるといったこともなくミス=死。AB旋回を止められてしまう、距離を離そうとしたら蹴りで貼り付かれる、PAタイミングが遅くてスタッガー中に喰らってしまう、などなど。減点方式の戦いとなるため自分の動きを見直すのにちょうどいいかもしれない。一番いいのは遭遇したら休憩入れることだが。
ゲームの性質上、相性ゲーはあってしかるべきもの。それでも、いつかプレイングで乗り越えたい敵ではある。

盾中二重ショ(通称432ロボ)

乗り手のPSがモロに性能に直結するアセン。
逆に言えばPBT視点では敵のPSが高ければ高いほどアセン相性差が「外堀を埋められた大坂夏の陣の大坂城」みたいになるので、高耐久でゴリ押すようなPBTにとって忘れてはならない存在。
自分よりもPSの高い盾中二重ショを乗り越えるには自分がPS高くならないといけないので、反省するときの心境はさながら夏休みの宿題を最終日にやらなきゃいけない気分。
これ以外にも盾中二系統のアセンは乗り手のPSがアセン相性さを埋めてくるので、気を引き締めても気を引き締めなくても大体ボロくずになっちまうんだな~。
まあ……じっくり上手くなっていきましょうや!(ブン投げ)

最後に

ここまで読んでくれてありがとう!
「テクがいらない」「誰でも使える」とそのデカケツに後ろ指さされがちなPBTくんだが、意外と使い込んでみると面白かったり難しい場面が出てくるよーってことを紹介したかった。元々引き軽2を使っているときに敵を知るために使いだしたPBTだが思いのほか楽しくて今でも使っている。
逆にPBTによく負けてしまう人は本記事を参考に弱点を探してみて欲しい。特に「単純に距離を取られる」「ブーストゲージがないときに交差で離される」「重ショの射角が追いつかない上空に逃げられる」「自分よりも耐久や火力の高いアセンに蹴られる」これらはPBTが苦手とする行為なので是非狙ってみて欲しい。
一番の希望は、本記事を読んでもらって新しいPBT使いが誕生し、「PBT極意書はもう古い(ギン) 俺が真のnoteを書く」と超絶秘儀が乗ったPBT解説書を作ってくれる。そして俺がそれを学習して強くなりたい。ただ純粋に、人一倍楽して強くなりたい。そういったひたむきな想いで作ったnoteでした。それから

フロムはカスタムマッチの部屋名に名前決めさせてくれよな!!

以上

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