「アッシュアームズ―灰燼戦線―」のキャラ育成について考えたけどやっぱり周回ツライ説

どうも。无翻侭(Muh On Jin)です。
最近やっているスマホ用ソーシャルゲーム「アッシュアームズ―灰燼戦線―」の周回がどーにもツライので、「なんでこんなにツラいんだろか」という考えから文章を起こしました。
キャラ育成についてつらつらと書いていますので、「興味あるんだけど、どんな感じ?」と思っている方の参考になればと思います。

1.そもそも「アッシュアームズ―灰燼戦線―」ってなんだよ

このゲームは株式会社シドニアが提供しているスマホ向けソーシャルゲームである。ジャンルとしては戦略シミレーションに入り、実在の兵器がモデルとなった女性キャラを使ってステージを攻略していく。系統としては艦これとかドルフロとか、その辺りに近い。

2.キャラを育てるには

このゲームではキャラの各種ステータスを上げる方法が3つほどある。

a. キャラレベル
b. 改造(機体改造)
c. 性能突破

先述した艦これなどのゲームでは、キャラの育成手段の基本はレベリングにある。レベルを上げるためにステージを周回することになるし、その中でレアキャラの入手を図る。
じゃあ、アッシュアームズでもレベリングをすればいいのかというと、そうでもない。このゲームでキャラのステータスがもっとも上がる手段はb.改造です。

 これは資源と呼ばれるゲーム内アイテムを消費してキャラのステータスを上昇させるというもの。改造にはアイテムの他にレベルキャップがあるため、キャラの育成ではレベリング→改造→レベリング→改造……とループをとることになる。
未プレイの人は、「大変だな」と思うかも知れないが、ぶっちゃけレベリングにはそこまで時間がかからない。「情報補正粒子」というレベルアップアイテムが存在するので、初期改造が完了できる29レベルまではアイテムで賄える。

問題はゲーム内アイテム――「資源」のほう。

アッシュアームズにおける資源の種類は多い。機体改造に必要なのは「機体素材」と「スキル素材」で、ドロップするステージはそれぞれ違う。
初期に必要な機体素材である「鉄鉱石」と「鉄インゴット」はがっつり使うので多すぎて困ることはない。これらは序盤のステージでも手に入るアイテムだが、初期改造が完了すると「改造研究」でキャラを後継機に改造することができ、機体改造はそこで振り出しにもどる。今度はさらにレア度の高い素材が要求され、それを手に入れるには難しいステージでの周回が必要になる。
では、難易度の高いBステージに進んだプレーヤーは何を見るかというと、敵の圧倒的物量なのだ。
ステージ上では各キャラは「小隊」とよばれるユニットで存在する。だいたい1~3機がまとまっていて、HPや攻撃力が高いキャラほど小隊内の数は少ない。
このゲームでは小隊内の数が多ければ射撃で、逆に少なければHPを消費することもある白刃攻撃で敵を撃破することが安定行動である。ターン制を取っているものの、反撃手段は敵味方問わず多いため、HP消費を減らすにはゲームシステム上でも確殺が好ましい。
味方のユニットの方が少ないのはこのゲームでは不利なのである。

では、ユニット数を増やすには? そこで出てくるのがc.性能突破である。
これは規定のレベルにまで上げておくと解放され、情報構造体と呼ばれるアイテムを消費してキャラのステータス向上とパッシブスキルの解放、さらに小隊数の増加をもたらす。
「おいおいステータスを上げる方法ここにもあるじゃん! どんどん使おうぜ!!」と思う方もいるかもしれない。僕もそう思う。ところが、この「情報構造体」こそがアッシュアームズで一番入手が難しいアイテムでもある。性能突破に必要な情報構造体の数は以下の通りだ。

☆2→30
☆3→60
☆4→120
☆5→150

アッシュアームズのキャラの入手手段はガチャと情報構造体からの復元である。復元には40必要なので、ガチャに頼らず手に入れたうえで☆5まで性能突破させるには情報構造体は合計で400。
このアイテムを手に入れる方法は主に3つ。ステージ攻略でのドロップと、毎日切り替わるゲーム内ショップでの購入、あるいはガチャでキャラ被ったときに手に入る「情報ノ断片」と、各キャラの構造体を交換する方法だ。
このうち、ゲーム内ショップでの購入は品揃えがランダムであるため、恒常的な入手手段はドロップと交換に依存する。そして、断片との交換は一定数ごとに「値上がり」する。

おわかりいただけただろうか?
アッシュアームズではレベルを上げたら改造し、いよいよ行き詰まったら300回を超す周回をしよう!というゲームなのである。
「でも、ソシャゲなんだからオカネで解決できるんでしょ? ガチャを回せばなんとかなるんでしょ?」
そんな方に言っておくと、「このゲームでの10連ガチャは☆2確定なんです」。たとえ最高レアの☆3が重複しても、手に入る断片は必要数からいって雀の涙ほど(※筆者の記憶が正しければ15だったと思う)。
情報構造体のドロップは、各ステージ事にキャラが設定されているし、当然初期レアが高いキャラほど手に入りづらい。ありがたいことにソシャゲに付き物のスタミナは、低レアで固めておけば消費が低く済む。畢竟、高頻度の周回を要求されているという感は強い。

3.あとがき

整理のつもりで筆を起こしましたが、今更ながらエグいっすね。だらかといって、このゲームを辞めるかというと、そこはちょっと別問題なんですよね。
キャラ育成に時間がかかるのは確かなんですが、アッシュアームズの面白さは戦略ゲームとしての質の高さだと思うのです。敵の陣容から戦闘を有利に進めるためのキャラの選出、ジョブの模索など、持てる要素をすべて使ってトライアンドエラーを図り、最適解を探るという遊びなんですよね。
なにせローンチしてまだ1ヶ月経っていないゲームなので、まだまだ育成やら周回やらにも改善要素が付与されていくと思うので、今後に期待、というところが大きいのです。

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