【超CSⅥ 群馬使用】4C邪王門 紹介
0,はじめに
・個人の意見が多分に含まれます
・筆者自身がCSで入賞したリストではありません
・ムダに長いので目次機能を使って必要な部分だけ読んでください
1,デッキリスト紹介、採用・不採用カード解説
(1)デッキリスト紹介
(2)採用カード解説
①初動
・豊潤フォージュン:今の環境において、3マナからスタートするデッキは確実に3→5の動きが出来ないとかなりしんどくなってしまうので、3→5の確実性を上げる豊潤を4枚採用しています
・天災 デドダム:最強の初動です。減らす理由はありません。
・闘争類拳嘩目 ステゴロ・カイザー/お清めシャラップ:このリストはサイクルペディアの枚数を絞っているので、サイクルペディアが出た時に確実に打てるように3枚採用しています。魔道具やアビスに対する爪にも使うので減らす必要はないと考えています。(もし変えるなら白米だんしゃく)
②5コスト域カード
・鬼ヶ大王 ジャオウガ:環境的に呪文トリガー+G・ストライクで受けを成立させているデッキが多いので、呪文ロックをした後にG・ストライクで止まらないよう、打点にならないデビル・ドレーンやブライゼナーガよりも優先して採用しています。
・龍素記号wD サイクルペディア:今の環境のサイクルペディアの主な役割は、4ターン目に召喚できるブロッカーでありながらラフルル・ラブに革命チェンジできることで、呪文コントロールとしての側面がなくなってきている今の4C邪王門に無理に多投する必要はないと考え、採用を2枚まで減らしましたが、正直3枚がちょうどいいと思っています。
・五番龍 レイクポーチャー Par100:5キル量産機+(実質)呪文ロック獣です。手札に足りないパーツを回収しながら次のターンにラフルルに革命チェンジすることで、水闇魔道具やマジックに大打撃を与えることができます。レイクポーチャーがいると5キルを作りやすいのも強力です。単色で埋めやすいのも魅力。
・一王二命三眼槍:最強の受けカードであり、カツキングに次ぐ最強級のアタッカーです。COMPLEXは下手にブロックしてもCOMPLEXのカウントが増えるだけで意味がないので、邪王門を撃てるだけ撃ってバラドヴィで負けを防ぐのが有効です。山札下を仕込めるカードを多めに採用しているので、攻撃面でも活躍してくれます。
・Napo獅子-Vi無粋/♪オレの歌 聞けよ聞かなきゃ 殴り合い:基本的には上面を使用します。手札にかさばったカツキングなどの邪王門から出したいクリーチャーやサイクルペディアから撃ちたい呪文を一旦捨てて、お清めシャラップで山札に戻すプレイはよく使います。また、メガ・ラスト・バーストを使うことで自分から墓地に行き、同様にお清めで山札に戻せば、邪王門のヒット率も上がります。また、ドギラゴン剣に革命チェンジできるので、色のためにマナに置いたカツキングやサイクルペディアを引っ張り出せるのも強力です。
・切札勝太&カツキング~熱血の物語~:神
③取り回しカード
・忍蛇の聖沌 c0br4:僕も当初は注目していませんでしたが、使ってみるとその強さがわかるタイプのカードです。マジックに対して1点目で踏むと相手のプランを崩すことが出来たり、邪王門で捲った際も他の効果を使い切ってからc0br4の効果を使う事で、臨機応変にクリーチャーを出すことが出来ます。
・勝熱と弾丸と自由の決断:このカードがサイクルペディアの採用理由と言ってもいいほど強力な呪文です。序盤にメタクリ除去に使ったり、終盤以降にブロッカーなどの面倒な効果を持つクリーチャー(アーテルなど)の効果を無視して殴りに行くのも強力です。また、最近では水闇COMPLEXに対してサイクルペディア効果で2回打ち直すことでCOMPLEXを解体することができ、この呪文の器用さが増しています。(c0br4を採用しているので、c0br4を打点として運用するのも非常に強力です)
・飛翔龍 5000VT:出すと実質追加ターンをもらえる現代のボルバルザークとも言える最強のメタ除去カードです。4C邪王門は5000VTが激刺さりするデッキなので、5000VTを出されたらこちらも5000VTを出してターンをもらう、という使い方をすることが多いです。また、水闇魔道具に対して、レイクポーチャー効果でガルラガンを戻せる2枚目のカードとしての役割も果たしてくれます。(マナが増えた時の5マナのカード+VTという動きも非常に強いです)
・奇術師 ディール/「本日のラッキーナンバー!」:ラフルルや単騎の代用兼時間稼ぎ札です。とりあえず唱える→サイクルペディアでもう1回撃つという動きをよく使います。これはデッキを使えば使うほど強く使えるカードだと思います。
・五郎丸コミュニケーション:地味強枠。貴重な自然単でありながら、場合に応じて必要なクリーチャーを持ってくることが出来ます。バラドヴィを持ってくることで、マジックの単騎やナンバーをすり抜ける実質受け札になることもできます。
④フィニッシャー
・百鬼の邪王門:このデッキの核です。鬼エンド時だけでなく、素で使うことがあることも忘れないように。
・単騎連射 マグナム:ターン1しか使えないファイナル革命をミラダンテXllに消費すると出力不足になりがちだと感じたので採用しました。邪王門やc0br4から出るのも強力です。
・音卿の精霊龍 ラフルル・ラブ/「未来から来る、だからミラクル」:不利対面のマジック、フィオナに対応するために採用しているカードです。マジックに対しては先攻4、フィオナに対しては先攻5で出せれば対抗することができます。
・蒼き団長 ドギラゴン剣:最強
(3)不採用カード解説
後日追記します
2,メタゲーム予想
Tier1 火水マジック 水闇COMPLEX 水自然フィオナアカシック
動きのブレが少なく、雑多な対面を破壊できるデッキです
Tier2 闇単アビスロイヤル 闇自然アビス 水闇魔導具
強力な上振れプランとある程度のデッキパワーを持ち合わせているが、Tier1デッキたちには一歩及ばないデッキです
Tier3 火自然アポロヌスワンショット 水闇自然ジャオウガ
デッキパワーは高いもののTier1,2に不利対面が存在するなど、環境的な立ち位置が多少悪いデッキです
3,戦績(3-3ドロップ)、超CS本戦感想
1戦目 火水マジック 後攻 負け
3ターン目にバーシ3体+ナンバーで初動を止められ、4ターン目に走りきられて負け
2戦目 闇自然ケンジキングダム 後攻 勝ち
相手が信じられないほど事故っていたので、先に走りきって勝ち
3戦目 水闇COMPLEX 先攻 勝ち
ドギラゴン剣+カツキング、VT+カツキングで除去コントロールを繰り返して勝ち
4戦目 火水マジック 先攻 勝ち
4ターン目にラフルルを出すことができたのでそのまま耐久して、単騎ラフルルを添えて走りきって勝ち
5戦目 水自然フィオナアカシック 後攻 負け
3豊潤→4ナンバーまで繋いで、邪王門からジャオウガ(手札に邪王門を2枚持っていたので)orサイクルペディア(ナンバー唱え直し)を捲れれば…という状況だったがめくれずに負け
6戦目 水闇COMPLEX 後攻 負け
カツキングが見えず、後手後手の展開になってしまい、負け
感想
全体的にマジックとCOMPLEXがひしめく環境だったという印象です。
先攻ゲーが少しづつ加速する現代デュエマの中で、最大母数のマジックに対してジャンケンで勝つところからスタートするこのデッキは、やはり勝ちづらかったですが、水闇系統や有象無象ににしっかり勝てるデッキではあったので、使っていて非常に楽しかったです。
4,各対面プレイ概要
火水マジック 先攻4割 後攻2割 不利
4ターン目にブロッカーorカツキング+ラフルルを意識する
気合で受ける
ターンが回ってきた時に走れるように準備する
殴る時は「ラフルル+ジャスキル+1~2」か「相手の墓地0(コールドフレイムが受けとして機能しなくなるので)+ジャスキル+1~2」を目指す
ラッキーナンバーを打つときは3を宣言
以上の5つを意識すると戦いやすいと思います
マジックは3キルのイメージに引っ張られがちですが、意外と3キルは飛んでこないので、見た目より不利は付きません。ナンバーも単騎もなしで突っ込んできたらマジックですらおやつです。
c0br4を採用したことで1,2点目の期待値が上がったのも大きいです。
水闇COMPLEX 先攻7割 後攻5割 有利
マナを伸ばしながらカツキング+革命チェンジでコントロール
シャッフは絶対に盤面に残させない
サイクルペディア+パージョ×2(パージョ+殴り合い)でCOMPを解体
殴る場合は絶対に単騎+ラフルルを揃える
以上の4つを意識すると良いと思います。
COMPが起き上がった後はバラドヴィ×2がないと受けきれないので、COMPに殴らせないことを意識しましょう。このデッキとよく当たる間はVTは採用しておくべきだと考えています。
水自然フィオナアカシック 先攻3割 後攻2割 ガン不利
盾はすぐ回収
どうせループされるので迷わず4tにジャオウガを出してOKですラフルル/ナンバーで遅延
3ターン目はブースト優先。4tループは割り切りましょうレイクポーチャーを有効活用
先攻の場合4tは手札次第ですがレイクポーチャー>ナンバーです
以上の3つを意識すると良いと思います。
フィオナがループする前にラフルル/ナンバーでどれだけ遅延できるかどうかに掛かってるので、頑張りましょう
水闇魔導具 先攻6割 後攻5割 微有利
闇自然アビス 先攻2割 後攻0.5割 絶望
すべてが4c邪王門と相性が悪いです。
軽率に出てくるブロッカー、最速3t目に出てくるピーハン、ほとんど意味のない呪文ロックや墓地リセット。
相手が下振れていても先攻なら遅くとも5t、後攻なら4tまでに決めきらないと確実に負けます。
闇単アビス 先攻6割 後攻4割 五分
シャラップで妨害
盤面を徹底的に除去
ラフルルは絶対にマナに置く
以上の3つを意識すると戦いやすくなると思います。
最近の闇単アビスはウォズレックを減らす傾向にあり、先攻なら2t目にウォズレックは3~4割ぐらいでしか飛んでこないので、初動から5マナの動きに繋げればだいぶ戦いやすくなります。
アビスは呪文トリガーをあまり採用せず(採用しても秩序、邪侵入のみ)、墓地がなければ盤面は簡単に崩せるので、マーダン=ロウをケアするためにもラフルルは絶対にマナに置くべきだと考えています。
火自然アポロヌス 先攻8割 後攻6割 有利
特に言うことはありません。気合で受けましょう。
5,超CS感想(サイドイベント等)
まずは超CS、お疲れ様でした(編集時点2/13、遅すぎ)。
僕が一番楽しかったのは、本戦はもちろんなのですが、デュエパーティーのサイドイベントですね。
デュエパフェスは超CS前にはあまり開かれておらず、せっかくデュエパデッキを買ったのに相手がいない(ぼっち特有の現象)という状態だったので、知らない人とワイワイデュエパをできるのはめちゃくちゃ楽しかったです。
感想としては、レベルを合わせるのが難しすぎますね。
ポケモンカードの殿堂レギュレーションのように、強すぎるカードにポイントをつけて、それに応じて自分のデッキの強さを測れるようにすると良いと思いました(小並感)
6,超CS後 構築(GPにむけて)
現段階の構築はこれです。
GPが近くなったらまた新しく筆を握ろうと思うので、もしよければ次回作もよろしくお願いします。
ここまで5000文字を超える長文を読んでくださり、ありがとうございました!
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