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シティリーグ大阪ベスト8!HANDの使い方&HANDの倒し方解説!

1.挨拶

はじめまして。
広島県福山市を中心に、中四国の各地に遠征してポケモンカードを行っているむすこもりと申します。
お宝バンクさんやカードボックス福山店さんでよく遊んでおり、福山市で「備後ロズレイド杯」という非公認大会を運営していたり、BKKという練習会を開催していたりもします。
大型大会に参加し始めたのは2017年に開催された20周年アニバーサリーフェスタ名古屋からになります。

今年の公式大会の成績は次の通りです。

東京5-3
シティ福岡4-1→× ベスト8
新潟エクストラ5-2
シティ広島3-2
千葉エクストラ4-3
シティ大阪5-1→〇× ベスト8
CSP335(3/13現在)


なかなかパッとしない成績ですが、チリツモ作戦で現在ポイントランキング38位。


ポケモンカードを始めたころはエンジョイ勢でしたが、岡山の学生時代に、現在滋賀在住のてつさんというプレイヤーにプレイングなどを教えてもらい、ガチ勢への道を歩き始めました。

特に今年からは「日本代表として世界大会の会場でポケモンカードをやりたい」というモチベ―ションのもと、日々練習に励んでいます。


今回は3/10に行われたシティリーグ大阪でHANDを使ってベスト8になることができたということで初のnote投稿になります。
ただ、個人的にはベスト8で終わってしまったことが本当に悔しいです。周りの人たちに「50csp(=ベスト4)取ってきます」と意気込んでいたのにも関わらず、情けない負け方であと1勝届かなかったことが残念でなりません。あと1勝して憧れのブラボーさんと準決勝の場で戦いたかったです。


それは置いておいて、この記事では、HANDデッキの採用カードの解説やデッキの使い方、このデッキとの戦い方を書いていこうと思います。

特に初心者~中級者の人に「どのようにHANDと戦うか」というポイントを読んでもらいたいと考えています。私がこのデッキを使っていた時に、戦い方を全然わかっていない人が多くいましたし、こんなデッキが環境に増えるのは私としても嫌ですからね(笑)

頑張って書いたので読んでいただけると嬉しいです。


2.HANDというデッキについて


まず、HANDデッキについて簡単に説明しておきます。

核となるのはアンノーンが持つ特性HAND(ハンド)
”このポケモンがバトル場にいるなら、自分の番に1回使える。自分の手札の枚数が35枚以上なら、この対戦は自分の勝ちになる。”

この特性によるエクストラウィンを勝ち筋の1つにしているデッキです。(=LOによる勝利も狙います。HANDだけが勝ち筋ではありません。)


一般的なデッキでは、グッズやサポートなど、使用すればトラッシュに行くカードが半分ほど入っているため、手札が35枚以上になることはまずありえません。HANDを狙いに行くデッキであれば、専用構築が必要になります。

手札を増やすカードは、主にルザミーネプレイヤーズセレモニーです。
ルザミーネは1枚使用すると、トラッシュのカードが2枚手札に戻ってきます。すなわち、ルザミーネを使えば単純に手札が1枚増えます。ルザミーネでトラッシュのルザミーネ+何かを持ってくる動きを毎ターン行えば、手札は無限に増えていくことになります。
また、プレイヤーズセレモニーは、雑に手札を毎ターン2枚増やすことができます。

まとめると、HANDは、相手を妨害する、ないしは相手の攻撃を耐え続けることでターン数を稼ぎ、ルザミーネ、プレイヤーズセレモニーを使用して手札を増やし、HANDで勝つことをメインの勝ち筋にしているデッキになります。


次に、参考までにこれまで結果を残したHANDデッキに触れておきます。

(1)HANDの生みの親ノコノコさんのレシピ(~ナイトユニゾン)
http://kuriohouse.com/2019/01/18/20190118/
http://kuriohouse.com/2019/01/25/20190125/

(2)公認大会千葉 準優勝 かわさきたかふみさんのレシピ(~フルメタルウォール)

カードプールや環境といった違いはありますが、共通点として挙げられるのが次の2つです。
・ジャッジマンからの復帰手段としてエリカを4枚採用していること
・エネ破壊に枚数を割いていること


a. エリカ4枚採用について
ジャッジマンややぶれかぶれのハンデスから復帰するためのカードとして採用されたことが上記ブログでも説明されています。当時環境トップのピカゼクが複数回ハンデスを行ってくることから、復帰カードは必須だったのだと考えます。

b. エネ破壊について
エネ破壊にスペースを割いている理由は研究しきれなかったため、先日ノコノコさん本人に直接教えていただきました。エネ破壊に寄せているのは次の2つの理由によるということです。ノコノコさん、ありがとうございました!
①構築や環境が固まっていたため、エネ破壊によるテンポロスが狙いやすかった。
②当時はHANDが知られておらず、LOに見せかければHANDを決めやすい。

(3)シティリーグ大阪で私が使用したレシピ

前述したお二人のデッキの共通項、すなわち「エリカ」「エネ破壊」がないことがおわかりかと思います。
これらについては環境を考察した結果、不要と判断しました。

まず、ジャッジマン、やぶれかぶれからの復帰手段としてのエリカについてです。詳しくは後述しますが、「ジャッジマン系統を2回以上使用してくるデッキは少ない」と考察してデッキから抜きました。

そもそも私のレシピの場合、2体のカイリューを倒した後にジャッジマン系統を使用することを相手に要求しています。相手からしたら面倒ですね。


また、実際にそのような動きをされた場合でも、「ルザミーネでトラッシュに落ちているダイゴの決断やマサキの解析を拾っておく」プレイングによって、ジャッジマン耐性が上がります。


相手がグズマを使用してカイリューを倒したターンはサポ権が自由になるため、このようにジャッジマン耐性を付けるターンが生まれることになります。

相手としては1回のジャッジマンに命運をかけることになりますが、そのジャッジマンでダイゴなどに触ることができれば、サイドを取り切られる前に手札を整えなおすことができます。
(なお、ルザミーネ→ダイゴという動きをする可能性があるため、トラッシュに1枚はダイゴの決断を残す必要があります。)


次にエネ破壊ギミックを減らした理由です。簡単に説明すると、①エネ破壊では止まらないデッキが多すぎること②エネ破壊で不利が有利にならないことの2つです。

①の代表例はカラマネロのサイコリチャージ、炎の結晶、ゼラオラGXのフルボルテージGXなどですね。

②について、エネ破壊が明確に刺さる相手は、サナニンフ、ジラサン、ゾロアーク系統くらいですが、サナニンフやゾロアークは環境に少なく、ジラサンはもともと有利なのでエネ破壊をしなくても勝敗への影響は小さいことを考慮し、エネ破壊ギミックを抜きました。


環境デッキへの立ち回りと各カードの採用理由、不採用理由等の解説は後ほど行います。


3.シティリーグ大阪当日の環境考察


3/10の大阪シティの上位層の環境読みとしては、次の通りです。
()は1週間前のシティリーグ大阪からの変化を表しています。

tier1
ウルネクギラティナ(-)
ズガドーン単(↗)
tier2
レシリザ軸(↘)
デスカーン(↗)
ジラサン系統(-)
tier3
ピカゼク(↘)
ゾロアーク(↘)
ヌオーフリーザー軸(↗)

ウルネクは健在。デスカーンとジラサンには不利を取りますが、その他に対しては強く、中級者は好んで使うだろう、逆に、勝ちに来ている強豪プレイヤーはウルネクに勝てないデッキを握らないだろうと考えていました。


新弾のズガドーンは評価は急に上がりました。検索すれば強いレシピが手に入ることと、シティリーグ前日に福山市で行われた40人規模の自主大会である「ポケカ後ティー杯」で1、2トップになったこともあり、このデッキのスペックを分かっているプレイヤーによってシェアを占めるだろうと考えました。


tier2、3の中で注目はデスカーン。1週間前のシティリーグで桃屋のサーニーゴさんが使用されたこともそうですが、私の周りの強豪プレイヤーであるブラボーさん、アキノヒトも好んで使っていたこともあり、ある程度使用プレイヤーがいると考えていました。


逆に、1週間前のシティリーグ時点では既に、ピカゼクがかなり数を減らしていました。ベンチを守れるミュウの収録や、レシリザの対タッグチーム性能によって積極的にピカゼクを使用するプレイヤーが減ったのだと考えます。


この環境読みから導き出せることは、
「ジャッジマン系統を2回以上使用してくるデッキは少ない。」


具体的にはピカゼクとゾロアークの減少です。両デッキともレシリザに勝ち切ることが難しいですからね。

例外として、ジャッジマン系統を連打することができるのはデスカーンくらいであると考えました。そのデスカーン相手にはやぶれかぶれを連打されても勝筋があったため、絶望的なマッチングということもありません。

HANDは2か月弱ずっと使ってきましたが、最終的には1週間前のシティリーグの環境を見てHANDを持ち込むことに決めました。この環境読みは大きく外れていなかったので、デッキ選択の点では大正解だったと考えています。

4.各デッキへの立ち回り・相性

○:有利 △:どちらとも言えない ×:不利

HANDのデッキ相性については、「どのようなプレイングをするか」ではなく「何が入っているか」に左右されることが多いです。世間一般のレシピを相手にしたと考えて、相性は決めているので、必ずしもこの相性が正しいとは言えないことをご了承ください。


(1)ピカゼク ×

a. 概要

ジャッジマン、やぶれかぶれを複数回打たれるため、時間内にHANDはまず決まりません。


一応ラフレシアを立てて相手を詰ませるというゲームプランはありますが、
①タッグボルトGXによるベンチのラフレシア気絶
②そもそもナゾノクサが生き残らない
③コケコ◇の120打点(=フーパが気絶)
④複数回のハンド干渉
を考慮すると(時間内に勝ち切ることが難しいことも込みで)不利になります。


相手がせんじんのまいを使用してコケコ◇をロストゾーンにおいてくれたり、ジャッジマン系統を採用していないピカゼクであったりすると勝率は上がります。


※ちなみに大阪シティ時はピカゼクは切っていましたので、以下、当日は抜いていた無人発電所をプランに組み込んで説明します。

b. ゲームプラン


上記概要で上げた通り、ラフレシアを立てることに意識は持っていきません。

やるべきことは次の3つ。
①メルカリGX、ニコタマ、鋼鉄のフライパンの3枚でフルメタルウォールGXを打ち、エネを割りながら耐久すること
②無人発電所を置き、カウンターキャッチャーとグズマでしつこくエネなしのポケモンを縛ること
③HANDを狙わないため、ジャッジマン耐性を付けることを意識し、プルメリで不要札は捨てること

(うまい相手であれば)ピカゼクのフルドライブでコケコ◇に3エネ加速するところからゲームが始まります。

まずはフルメタルウォールGXで相手のエネルギーを割りながら、メルカリGXやレジギガスで耐久していきましょう。

同時に、無人発電所でゼラオラGXのじんらいゾーンを消し、エネがついていないポケモンをしつこくバトル場に縛ること、ないし相手がピカゼクで殴ってきたらフーパ、コケコ◇でなぐってきたらメルカリGXをバトル場に置くことで相手に逃げエネを捨てさせることができます。


基本的にはサポ権はアセロラですが余裕があればプルメリでもエネルギーを割ります。HANDは狙わないのでプルメリで捨てるカードはサポート(=ルザミーネで復活できる)ではなく不要札です。


簡単に書いていますが、非常に厳しい相手です。豊富なエネルギーつけかえ、マルチつけかえで簡単に逃げられますし、フルボルテージGXで割ったエネルギーも復活してしまいます。
カイリューを確実に立てて中盤のプランを確実に行うことも大切ですね。


(2)ウルネク 〇

a. 概要


ウルネクは構築上HP120のフーパをワンパンできません。
(ギラティナのシャドーインパクトは抵抗込み110)
無傷のフーパをバトル場に置き続けてHANDを狙いに行きます。

b. ゲームプラン


やることはカイリューとセレモニーで手札を増やしながら次の4つのいずれかを毎ターン行うだけです。
①アセロラでフーパを戻して無傷のフーパをバトル場に送る。
②セレモニーが割られたターンはルザミーネ+まんたん
③アセロラが切れたらまんたん+ルザミーネ
④まんたんが少なくなったらマチス+ルザミーネ+アセロラ

初動で意識するのは、バトル場にフーパを置き、手札にフーパをキープすることです。

2枚のフーパにやぶれたとびら10ずつを乗せられる(=シャドーインパクト圏内に入る)のは最悪なので、盤面に出すフーパは1枚で、(ほとんど入っていないでしょうが)ジャッジマン系統で事故ることをケアして適当にもう1~2体ポケモンを出しておきます。


相手はフーパを倒すためにギラティナを出してきます。サイドは6枚もあるため、1体目のフーパは10+110で倒されても問題ありません。

相手がギラティナで殴り始めれば、HAND側は相手のポケモンを倒さないため、そのギラティナが盤面に残り、やぶれたとびらを簡単には使えません。
すなわち、相手はバトル場のフーパをワンパンする手段がなくなります。

ここでウルネク側が考えるのは次の3パターン。
①2枚目のギラティナのやぶれたとびらを使う。
②シャドーインパクトの自傷ダメージでギラティナを自分から気絶させる。
③アセロラでギラティナを盤面から戻し、トラッシュに送ってからやぶれたとびらを使う。


これら3パターンすべてにおいて、やぶれたとびらの10ダメージを乗せるためにHAND側のフーパをベンチに下げることが求められています。相手はグズマをたくさん使わなければなりません。

また、フーパ単の盤面だと1パンすることができません。

流れとしては、カイリューとフーパだけを盤面に並べ、相手がカイリューをすべて倒してフーパ単になるまでの間にカイリューのファーストコールで手札を蓄えておき、上記①~④の動きを行い続ければHANDが決まります。


ウルネク側が1枚採用していることの多い、ロケット弾の嫌がらせで完全ストップしなければ負けることはほぼありませんし、そもそもジャッジマン系統が入っていないウルネクだとイージーウィンできます。

(参考)
以前のウルネク相手であれば次のようなプランもありました。
① 鋼エネルギーをすべて割ってメルカリで耐久プラン
② カラマネロを縛って時間を稼ぐプラン
しかし、①はゲンミミGXのポルターガイストでメルカリGXが吹き飛ぶこと、②は3~4枚入っているポケモン入れ替えのせいで時間を稼げないことが多いため、今の自分のプランの中にはありません。

ここからは簡単に。

(3)ジラサンUB 〇


エレキパワー×4、ハチマキ、祠込みでカプ・コケコGXのてんくうのツメが130+30×4+30+10=290です。
これはフルメタルウォールGXを打ったメルカリGXがぴったり気絶するラインです。鋼鉄のフライパンをつけていても、上記カードに加えてフィールドブロアーも使われれば気絶してしまいます。


逆に言えば、エレキパワーを1枚でも使わせればメルカリGXで受けきることが可能ですし、仮に倒されたとしてもタンカで復帰したメルカリGXやムキムキツンデツンデで耐えきることが可能です。


相手の攻撃を耐えながら手札をそろえてHANDを決めに行きましょう。

また、HAND側がメルカリGXにフライパンを張った後に、ジラサン側がバリヤードを出してくるパターンがあったため、フライパンは相手の盤面が埋まってからつけることがベストです。


なお、ラフレシアを立てることができれば、イージーウィンできます。この場合は、相手のマグカルゴについたレインボーエネをプルメリで丁寧に割っていけば問題ありません。


※シティの準々決勝ではメルカリGXプランでも勝てるのにも関わらず、楽をしたくてこの動きをしたところ、サンダースGXに貫かれました。今では、120%進化が入っていない相手にのみ、ラフレシア単の盤面にするべきだと考えています。


(4)レシリザ軸

a. ボルケニオン型 〇

ラフレシアで詰みます。


b. ブースター型  〇

ウルネクと同じです。フーパに対する相手の最高打点はボルケニオンのこうねつばくはの110なのでフーパループします。


①アセロラでフーパを戻して無傷のフーパをバトル場に送る。
②セレモニーが割られたターンはルザミーネ+まんたん
③アセロラが切れたらまんたん+ルザミーネ
④まんたんが少なくなったらマチス+ルザミーネ+アセロラ


※ビクティニ◇、ヒードランなどが入っていない前提になりますが、これら不純物が入ったデッキはデッキパワーが下がっており、スイスドロー上位にはいないと考えていました。


(5)ズガドーン単、サナニンフ 〇

ラフレシアで詰みます。

(6)カメックス ×

厳しい相手です。カメックスGXには青天井の打点があるのでフーパ以外では受けることができません。
一方のフーパは非GXのカメックスによって簡単に倒されてしまいます。

また、カメックスGXが技を使うとエネルギーが山に帰っていくため、エネ破壊やLOのプランも取れません。


立ち回りとしては、相手がカメックスGXで殴ってきたらフーパ、カメックスで殴ってきたらメルカリGXまたはツンデツンデなどと、相手が倒せないポケモンを交互に出すことによって、相手に逃げエネを捨てさせて疑似的にエネルギーを割るプランです。


※勝てたことはありません。

(7)デスカーンギラティナ △


やぶれかぶれを泣くほど打たれます(笑)


しかし、フルメタルウォールGXを使えれば、鋼鉄のフライパン、抵抗力込みで打点がー80され、デスカーンの最高打点も80となります。
戒めの祠の加点を込みで考えても、相手に3回攻撃されないとメルカリGXが気絶しません。やぶれかぶれで3ターン完全にとまらなければアセロラやまんたんによって受けきることはできるため、相手のLOを狙います。


(8)ルガゾロ 〇

フーパのしんぴのまもり、アンノーンのHANDがアローラベトベトンで止められますので隠密フードを大切に使います。

また、ジャッジマンを最低2回は打たれるため、HANDは狙いません。LOないしは投了を狙いに行きます。


基本的にはプルメリでニコタマを割りながら、メルカリGXで耐久します。相手の盤面にフーパを突破できるカードが見えなかったら隠密フーパで楽をします。


(9)サイドンLO、エンニュートHAND ×

無理です。


(10)その他解説してほしいデッキがあればご意見ください。


5.採用理由・不採用理由

(1)ポケモン15


☆ラフレシア2-2


全国各地で猛威を振るっていたズガドーン単に勝ち筋がないとシティリーグ前日に気づいたため、採用を決めました。

仮想的のズガドーンのテンプレ構築はグズマが1枚しか採用されていないため、ベンチでラフレシアをゆっくり立てることができれば簡単に勝てました。

また、レシリザに入っているバクガメス相手にフーパループできないという問題も同時に解決しました。


相手によってはイージーウィンできるため、楽ができます。公認大会千葉でとーしんさんが使用された直後は、ラフレシアを意識し、隠密フード等を無理やり採用したデッキもありましたが、ここ最近はラフレシアを全くケアしないデッキもいたという点も、採用を決める後押しとなりました。

☆フーパ2


説明不要。ウルネクやレシリザブースターボルケニオン等、フーパループで2枚使うため2枚採用。相手がGXで攻撃するデッキであれば雑におきます。

☆ツンデツンデ2


ムキムキダンベルと特性込みでHP250になる要塞。ゲーム後半にループする相手があるため2枚採用。

例えばヒードラン・ブースターGX入りのレシリザ相手だと、ムキムキレジギガス→レシリザのフレアストライクで気絶、フーパ→ヒードランで気絶、ラフレシア→ブースターで気絶と、相手を止められなくなります。

このようなデッキがいるか否かは別として、雑にHP250でループすることで、様々なデッキに対応可能です。


☆レジギガス2


スタートしたい枠兼雑に使いたい枠。以前は4投していましたが、明確な役割対象はなかったため2枚に減らしました。よくテキスト確認されますが、何も書いていないです(笑)


☆メルメタル&ルカリオGX1

デスカーンやピカゼク、ジラサン相手に耐久したり、フルメタルウォールGXでエネ破壊したりします。相手によってはループしたいので2枚ほしいですが、スタートが嫌だったので最低限の1枚採用。


☆アンノーン1

さすがに1枚採用。サイドに落ちたらグラジオしましょう。


☆カイリュー3

私のレシピの特徴だと思います。最初に使用するダイゴの決断でワタル◇とマチスを加えておけば、好き放題できます。

採用理由としては、①中盤のジャッジマン耐性②HANDへの到達時間の短縮③グズマを使わせるの3つ。

① 言わずもがなですが、相手に中盤のジャッジマンを打たせにくくなります。ジャッジマンを打たれない間にトラッシュや盤面を整えながらジャッジマン耐性を上げ、相手を妨害できます。

② セレモニーと合わせて毎ターン手札が4枚増えることになるため、ジャッジマン系統が入っていないデッキ相手だと、時間的な意味でHANDが簡単に決まります。

③ カイリューを倒すのに相手はグズマを使うことになります。相手にグズマを使わせることで、終盤相手の逃げエネが重いポケモンを縛って時間を稼ぐ勝ち筋ができます。


1枚は手札に来るかサイドに落ちることを考慮して3枚。

HP160なのでワンパンしようと思ったら少し大変です。

このデッキのファーストコールはかなり強いですが、相手によってはカイリューを出す枚数を考えます。具体的には、カイリュー以外でサイドを4枚取られそうであれば出しません。あくまで、「欲張りカード」。

(2)グッズ17

☆まんたんのくすり4

序盤、中盤、後半いつ使っても強いので4枚。

☆レスキュータンカ2

このカード1枚が山札3枚に代わります。この他3枚目、4枚目のフーパを出すときにも使います。ゲーム中、ポケモンを手札に1枚加えたい場面もあったので2枚採用。


☆カウンターキャッチャー2

最強カード。何に使うかと言われたら説明しにくいですが、相手にとって都合がよくないポケモンをバトル場に縛ってターンを稼ぐことが主な目的です。

なお、最強カードですが、入れ替え多投の相手など1ターン稼げない相手だと判断すれば、HANDの1/35として扱います。


☆ふしぎなアメ2


1枚使いたいから2枚採用。


☆ムキムキパッド3

序盤にレジギガスに貼って時間を稼ぐ、後半にHP250のツンデツンデで耐久するなどの役割があります。最悪1枚でも足りますが、相手のブロアーを考えて2枚は欲しいのと、雑に使いたいカードでもあるので3枚採用。


☆鋼鉄のフライパン2

一度ブロアーを使われる前提で2枚採用。

☆隠密フード2

使用用途は次の3つ。
① 相手がアローラベトベトンを置いてきたときにもアンノーンのHANDを宣言できるようになる。
② ゾロアーク+アローラベトべトンの組み合わせに対し、強引にフーパを押し付けることができる。
③ バリヤードでアセロラを封じてきたときにもアセロラを使用できる。

②の使用用途の場合、ブロアーを考慮したいので2枚採用。


(3)サポート26

☆ダイゴの決断4

最強サポート。基本的には1枚目でマチス、ワタル◇、ポケモン、セレモニーあたりを持ってくることが多いです。カイリューのファーストコールでサポートをサーチできるので、ワタル◇後はサポート以外をサーチします。

☆マサキの解析3

ダイゴの決断を5枚以上入れたかったためこのカードに白羽の矢が立ちました。基本的にはマサキしか打てないときにしか打ちません。この枠をポケギアにするか否かは最後まで迷いました。あくまでダイゴの嵩増しであるため、4枚ではなく3枚の採用。


☆ポケモンだいすきクラブ3

初手に来てくれたら種切れ1キルの危険がなくなります。主にはカイリューのファーストコールからポケモンをサーチする際に使います。ダイゴ+マサキ+だいすきクラブのいずれかが初手にあれば嬉しいです。


☆アセロラ3

自分のポケモンが相手の技を耐えて、アセロラを使えば、「トップドロー1枚」+「セレモニー2枚」-「アセロラ使用1枚」で毎ターン手札が2枚増えます。そこにカイリューのファーストコールが2回加わると毎ターン手札が4枚増えることになります。


ループに使う際ルザミーネでアセロラを2枚戻すパターンがあるため、最悪2枚でもいいのですが、汎用性があるので3枚。枠があれば4枚でもいいと思います。相手の盤面にバリヤードがいるときは、アセロラで戻すポケモンに隠密フードを持たせることを忘れないでください。

☆ルザミーネ3

このデッキの核。2枚のルザミーネを交互に使うことによって手札が無限に増えていきます。

また、プレイヤーズセレモニーを割られても、ルザミーネでゾンビのように復活します。

2枚でも足りるのですが、サイド落ちによって、「ルザミーネループというメインの動きをするためにグラジオを要求される」ことになります。よって、3枚の採用。


☆グラジオ2

基本的にメインで使うカードはサイド落ちを考慮して採用枚数を決めていますが、特にポケモンは相手によって使う/使わないが激しく、最低限の枚数しか採用していません。対戦相手へのプランで必ず使うカードがサイド落ちして負けるのは嫌なので採用。サイド落ちチェックを丁寧にしていると時間が無くなるので、ゲーム中1度は使います。グラジオ自体のサイド落ちも気にして2枚採用。

☆マチスの作戦2


好き勝手したい枠。サイド落ちが嫌なので2枚採用。使用用途は主に、
① マチス→ワタル◇→何か
② マチス→ルザミーネ→アセロラ


①は序盤にダイゴを使えて、かつ手札に余裕があるときに行う動きです。

②はアセロラループ中にセレモニーが割られたときに行う動きです。まんたん+ルザミーネでもよいですが、まんたんには限りがあるのでこちらを行うこともよくあります。


☆プルメリ2


前述のように、このデッキはエネ破壊に寄せていません。しかし、それでもエネ破壊が刺さる盤面や、エネ破壊が刺さるデッキはあるだろうということで採用。ゾロアークのニコタマを割る動きが1番多いですね。ノコノコさんの原案では3枚でしたが、枠の関係で1枚削りました。


☆スカル団のしたっぱ1

相手の手札のエネルギーをトラッシュする効果はおまけです。このカードの使用目的は、「相手が不可解な動きをしてきたときに手札を確認すること」です。このデッキは性質上、相手の行動を読む必要があります。エネルギーが落ちたらラッキーです。


☆シロナ1

自分がLO負けしないためのカード。ルザミーネでトラッシュのカードが無限に帰ってくるので、HANDはシロナを1枚採用するだけでLO負けすることはありません。

☆グズマ1


アンノーンをバトル場に送り込むためのカード。また、ルザミーネで無限にトラッシュから戻ってくるため、何度でも相手のポケモンを縛る動きをとることができます。


☆ワタル◇1

カイリューを並べるカード。初めて山札を見るときに、ワタル◇とカイリューの枚数だけサイド落ちを確認します。


(4)スタジアム1


☆プレイヤーズセレモニー1

このデッキの核2。このスタジアムを置くだけで毎ターン手札が2枚増えていきます。2枚採用も考えましたが、ルザミーネで復活することを考えると1枚でよいと思います。

(5)エネルギー1


ダブル無色エネルギー1


フルメタルウォールGXを使うためのカード。デスカーンやミカルゲ相手には耐久しながら鋼鉄の拳を使ってサイドを取ることもありました。

(6)不採用カード


☆ツボツボGX


ナッシーやロストマーチなど、刺さる相手にはかなり刺さるカードですが、環境にいるカードに全く刺さらず、スタートしても嫌なので不採用。

☆フリーザーGX&レインボーエネルギー

メルカリGXとの選択。フリーザーGXがカプコケコGXとほぼ同じ特性を持っているため、場に出すだけでバトル場に送り込むことができ、相手のバトルポケモンのエネルギーをトラッシュすることができます。


しかし、メルカリGXでもカウンターキャッチャー+グズマを合わせれば同様の動きができること、メルカリで相手の攻撃を耐えきるプランがあることを考慮すると、フリーザーGXがメルカリGXに上回ることはないと考えます。

両採用するほどでもないのでメルカリGXを優先し不採用。


☆サナニンフGX+ゼルネアス◇+フェアリーチャーム各種

ピカゼク相手にフェアリーチャーム雷で耐えるプランが取れます。前述の通りピカゼクを切ったため不採用。


☆ルギアGX+カウンターゲイン

シティ前日まで入れていました。GX技専用機です。使用用途は次の通り。
① ピカゼクのコケコ◇をロストに送ってフーパループで詰ませる。
② レシリザのバクガメスをロストに送ってフーパループで詰ませる。

前述のように、①のピカゼクは切っており、②はラフレシアを立てることで勝つことができるため不採用。

☆改造ハンマー+クラッシュハンマー

前述の通りエネ破壊に重きを置かなかったため不採用。

☆ネストボール

雑にポケモンを並べることで、後1、先2でポケモンが倒されて種切れで負けるのをケアできます。ルザミーネで回収できるだいすきクラブでも同じ動きが取れるため、だいすきクラブを優先しました。ここの選択はぶっちゃけどちらでもよいと思います。


☆ポケギア3.0


マサキとの選択。ダイゴと同等のカードを5枚以上入れることが目的であるため、ポケギアでダイゴに触れないと最悪であると考え、不採用。

マサキであれば、ダイゴ、だいすきクラブ、ムキムキパッド、まんたんなどが当たれば最悪ターンを稼げるため、マサキを優先しました。


☆エリカのおもてなし


前述の通りジャッジマン系統が複数回打たれることは考慮していないため不採用。


☆アカネ

トラッシュのアカネの枚数×2+1枚縦引きできるカード。メリットとデメリット(アカネ4枚+トラッシュ用のハイパーボールを採用しなければならないためデッキスペースを取ること、アカネで縦引きするためのカードをダイゴで揃えなければならないこと等)を天秤にかけて不採用。


☆ラナキラマウンテン


相手の逃げエネが重いポケモンを縛るプレイができますが、具体的な仮想敵がなかったため不採用。これを入れるなら無人発電所を入れます。

☆無人発電所


ピカゼクを切ったため不採用。


6.HANDへの勝ち方


この項では、相手がHANDを使用してきたときにどのような立ち回りをすれば勝利できるかを説明します。全体で言えるのは「焦らないこと」です。

(1) ピカゼク


1ターン目や2ターン目から急いで攻撃する必要性はないので、ジャッジマン、やぶれかぶれ、グズマ、スタジアム、エネルギー、つけかえ、エレキパワーを大切にします。


早く攻撃しようと焦るあまり、これらカードをトラッシュしながらデッキを回したり、フルドライブで1枚のピカゼクにエネルギーを6枚つけたりすることは最悪です。


まずはリソースを大切にしながらピカゼクで攻撃し、コケコ◇にエネルギーを加速し、フーパで止まらない盤面を作ってください。

このような動きをした場合、HAND側はレジギガスやメルカリGX、ツンデツンデで耐久します。同時に無人発電所でゼラオラGXのじんらいゾーンを消し、エネなしのポケモンを縛ってきます。後は、前述の大切にするカードを使用してHANDの妨害に対応し、サイドを取っていきます。


HAND側も妨害カードを集めることに手いっぱいですので、ジャッジマンケアをする余裕がありません。カウンターキャッチャーなどの妨害カードをある程度使わせたらジャッジマン系統を打ち込み、そのまま押し切りましょう。


(2) ウルネク

大事にするカードはトキワの森、グズマ、ロケット団の嫌がらせ。


まず盤面ですが、カラマネロは2ラインもあれば十分です。プランによってはギラティナを2枚盤面に出す必要があるため、無駄なジラーチなどを並べすぎないようにしてください。ウルネクのジラーチは死に出しすると強いですが、HAND相手には死に出しするタイミングはありません。ジラーチは無駄です。


次にプレイング。HAND側がフーパを出すまではギラティナを出しません。ウルネクないしゲンミミGXで殴ってサイドを取っていきます。

HAND側がたまらずフーパを出してからはやぶれたとびら10+シャドーインパクト110で処理してください。

また、シャドーインパクトの自傷40ダメージはギラティナに置いてください。やぶれたとびらを複数回使ってフーパを処理したい以上、自分のギラティナに自傷を4回乗せて自殺する動きが重要です。

カイリューを倒してある程度サイドを進めてから、相手がフーパ単の盤面を作ってきたら、ロケット団の嫌がらせを打って、アセロラループが止まれば勝ちが見えてきます。


嫌がらせを打つときはトキワの森で相手のセレモニーを割ることも重要です。こちらの勝ち筋は「相手を止めること」なので、手札が増えるセレモニーは放置してはいけません。

なお、私とプレイングが異なるHAND使いは、①ベンチのカラマネロを縛る②鋼エネをすべて割ってメルカリGXで耐久するという勝ち筋を取ってくることが考えられます。


① については、ポケモンいれかえで対応可能です。また、エネルギーに余裕があればベンチの逃げエネ2のポケモンに1枚ずつエネルギーを張っておけば、手張りで逃げることができます。


② については、ゲンミミGXでメルカリGXを吹き飛ばしましょう。ゲンミミを考慮せずにメルカリGXで耐久するHAND使いはいないと思いますが…。


(3) レシリザボルケニオン


プレイングではなく構築が大切です。

フーパはバクガメスで倒せますが、ラフレシアは無理です。ラフレシアを見るなら隠密フードを採用して下さい。


構築上ラフレシアを切っているのであれば、相手がダイゴでラフレシアを立てるパーツを持ってきた返しにジャッジマン等を打ち込んで、そのまま火力で押し切りましょう。

「焦らないこと」が大切と書きましたが、ラフレシアで詰むのであれば焦ってください。


(4) その他

その他解説してほしいデッキがあればご意見ください。


6.レポ


マッシブーン杯(3/3)、ポケカ後ティー杯(3/9)、シティーリーグ大阪(3/10)でこのデッキを使用したので、当日のレポを簡単に書いておきます。3回ともレシピが少しずつ異なるため、レシピも合わせて乗せておきます。

(1) マッシブーン杯(3/3)80人規模
予選スイスドロー5回戦+上位16人が決勝トーナメント

☆シャトレーヌサナニンフ 〇

初手は芳しくありませんでした。
相手は先2でキャバクラを使用するものの、バトル場にエネルギー6枚はつかず、ミラクルマジカルGXでハンデスはできなかったため、妖精の風を使用。
先3にカレイドストームでバトル場のレジギガスを攻撃しながらバトル場のサナニンフに6枚のエネルギーを付けてきたので、初手から持っていたカウンターキャッチャーでベンチのサナニンフを縛って時間稼ぎ。
その間にダイゴを引けたので6エネサナニンフにフルメタルウォールGXを打つと、相手はストップ。
その後プルメリでエネ破壊しながら相手を完全に止めてHAND成功。


☆レシリザブースター 〇

相手はレシリザとブースターしか入っていなかったのでフーパで詰み。


☆ピカゼク ×(時間切れ)

お相手はHANDの戦い方を分かっているプレイヤーで、コケコ◇で攻撃&フルボルテージGXを使ってきたので、ベンチのゼラオラにカウンターキャッチャー&無人発電所でLOを狙いましたが、相手を急かしきれず、相手の山残り3~4枚で時間切れ。


☆デスカーン 〇

やぶれかぶれが4枚入っていてつらかったですが、カラマネロが見えなかったため、エネを割りながら耐えに徹していたら相手がエネを探すために山札を掘ってくれたので時間内にLO成功。


☆ウルネク 〇

フーパループに対し何も妨害されなかったのでHAND成功。

予選4-1で決勝トーナメント進出


☆デスカーン 〇

中四国最強のブラボーさんとのマッチング。時間切れ時点でサイド差がついていれば、サイドが少ないほうが勝ちになるルールのため、カイリューなどは出さずに鋼鉄の拳プランで攻撃してサイドを取るプランを取り、2-0で勝ち。この対戦から、デスカーンにはメルカリで殴るプランが有効だと学びました。


☆レジリザボルケニオン ×
スタートのメルカリGX以外タネを引けませんでした。フライパンとまんたんはもっていたので時間は稼げると思いましたが、ブルーの探索→フィールドブロアーでフライパンを割られてメルカリGXがワンパンされてゲームエンド。相手のレシピはフーパループで勝てる構築だったので残念でしたね。


この日のマッシブーン杯のベスト4はレシリザ×3とルガゾロ。


また、同日に開催されたシティリーグの結果を見ると、「ピカゼクの減少」「レシリザの台頭」を情報として得ることができました。


また、マッシブーン杯の上位陣のレシリザはフーパループを崩せない構築しかなく、HANDへの信頼は上がっていたのですが、後にシティリーグ準優勝のうおんさんのレシリザにバクガメスが入っていることが発覚しました。

このため、フーパループを許さないポケモンが入ったデッキが入賞して公開されたことで、デッキの改造を迫られることになりました。


(2)ポケカ後ティー杯(3/9)40人規模

予選4回戦+上位8人が決勝トーナメント


うおんさんのレシリザに勝つためのカードとしてルギアGXを採用しました。
カウンターゲイン、ニコタマと合わせることでバトル場のポケモンをロスト送りにすることができます。

これでピン差ししか考えられないバクガメスや、そもそも1枚しか入れることができないコケコ◇をロストに送り、レジリザやピカゼクにフーパループで勝つプランを作りました。この時ラフレシアも採用を考えていましたが、2進化を立てることが難しく、ルギアを選択しました。

☆リザードン+メガニウム+ラグラージ ◯

ラグラージを出してくれたため、しつこく縛ってエネを捨てさせ、エネルギーが尽きたので、そのままHAND成功。


☆ピカゼクジラーチ ◯

せんじんのまいを使ってくれ、サンダーも採用されていなかったのでフーパで投了。


☆ピカゼクジラーチ ×


せんじんのまいを使ってくれたので楽かなと思いましたが、2投のサンダーでくるくるされて面倒でした。耐えきるのにカードを使わなければならず、HANDは無理だったためLOプランを取りました。相手を急かすものの、残り山5枚ほどでタイムアップ。時間切れだとサイドが少ないルールだったので負け。


☆ウルネク  ◯

フーパループを妨害されなかったのでHAND成功。


予選3-1で予選9位でしたが、9位が3人並んだため決勝トーナメント進出。


☆カメックス ×

頑張って後ろのポケモンを縛りましたがエネが尽きる前にサイドを取り切られました。


再三述べていますがこの大会では小ズガドーンが猛威を振るいました。私はマッチングしませんでしたが、当日ベスト8の小ズガドーンとフリー対戦してみると、何もできずに負けました。それまでズガドーン単というデッキがあることは知っていましたが、想定外にスペックが高かったことに驚きました。


この大会前にルギアとラフレシアのどちらを採用するかで迷いましたが、ラフレシアを使わないと勝てない強デッキの存在を知ったことで、自然とラフレシアを採用することにしました。


今思えばこの大会を開催してくれたもぐもぐと、大会でズガドーン単を使って強さを教えてくれたさかき、わたる、太郎には感謝してもしきれません。


(3) シティリーグ大阪(3/10)120人規模。

スイスドロー6回戦+上位16人が決勝トーナメント

朝4時に起きてアキノヒトの車に乗せてもらって当日入り。朝は眠かったですが、大会中は集中していたので疲労や眠気はまったくありませんでした。

☆カメックス+フリーザー+ヌオー+コエホイGX 〇


相手のスタートがゼニガメだったので死を覚悟しました。しかし、ゲームを進めると、カメックスは非GXのみ。レジギガスを突破するために出てきたコエホイGX相手にフルメタルウォールを打って、そのまま耐久してHAND成功。


☆ズガドーン単 〇


ラフを立てて投了。

☆ウルネク 〇

手札を戻されなかったため、時間に余裕をもってHAND成功。


☆ジラサンサンダース 〇

アンノーンスタートでしたが、だいすきクラブとダイゴを初手で握れており、ゲームを支配できました。相手がやぶれかぶれがマーシャドースタートだったため、手札を流されるケアもしなくてよかったのが大きかったです。まんたんを数枚使った中盤にバリヤードが出てきて少し焦りましたが、危なげなくHAND成功。


☆ジラサンねこびより ×

自分のプレイングミスで負けました。こちらは序盤にだいすきクラブ×2しかできませんでしたが、そんな時、相手のベンチにニャースが置かれます。おもいしらせるペルシアンを気にするあまり、手札を減らすため、だいすきクラブで持ってきたポケモンをすべてベンチに置いてしまいました。

その後、ねこびよりペルシアンに進化し、バリヤードも置かれたため、アサルトサンダー+イヤーキネシスでポケモンが次々に倒されます。最後の勝ち筋である隠密ツンデツンデループも、エレパ×3込サンダースGXのヘッドボルトで200だされて負け。
おもいしらせるは元々切っていたので、そこに抗おうとするプレイングがよくなかったと反省しています。


☆ミカルゲ+アローラペルシアン+ブラッキー 〇

アローラペルシアンがエネなしで攻撃しながらミカルゲにダメカンがたまり、ハッスルベルト込220連打してきました。おまけにバリヤードまで置かれたのでムキムキツンデループもできません。どうしようもないのでメルカリでミカルゲを殴りながら隠密フードで回収という動きを繰り返していると、相手が山札を掘ってくれたので時間ギリギリのLO勝ち。ラッキーでした。


4-1の7位で決勝トーナメント進出。


☆レシリザ+ブースター+ボルケニオン

手札を戻されることもなかったため、フーパループで勝ち。

☆ジラサンUB+〇〇

この対戦は一生忘れないと思います。それくらい悔しかったです。
前の対戦の時に横の対戦もチェックしていたので相手がレインボーエネとフェロマッシなどのUBが採用されたデッキだということがわかっていました。プラン的にはメルカリで耐えきることが1番太いです。

ただ、決勝トーナメントのルールとして、「時間切れ時にどちらかのサイドが2枚以下であればサイドが少ないプレイヤーが勝ち」というルールがあります。


前述のように、エレパやハチマキなどパーツをすべて持っていればメルカリGXは気絶してサイドを3枚取られることになります。スタートのポケモンが生き残らないことを考えると、それだけでサイドを4枚取られ、ゲームが終わってしまいます。
そこで当日の僕が考えたプランは、「レインボーエネを3枚割ってラフ単でHANDを成功させる」こと。

※後日指摘がありましたが、レジギガスなどで時間を稼ぎ、サイドを3枚取らせてから、メルカリGX&ムキムキツンデツンデでループしながらHANDを目指すプランのほうが正解だったと思います。

一般的なジラサンUBではラフレシアを処理できるポケモンがマグカルゴのみ。レインボーエネを3枚割ればマグカルゴは技を使えなくなるのでそれだけで勝てるだろうと考え、ラフ単の盤面を作りました。


その後、サンダースが出てきてエレパ込ヘッドボルトで種切れ負け。レインボーエネルギーと合わせているジラサンだったので全く考慮していませんでした。

決勝トーナメントのルールや、相手のデッキの情報不足という要因もありますが、「楽に勝とうとして負けた自分」が腹立たしかったです。

レジギガスなどを挟みながらスカル団のしたっぱで相手の手札を確認する丁寧なプレイングを取っていれば、基本的には有利な相手なので勝ちの目が太かったのかなと思います。

また、この対戦で勝っていれば、中四国最強プレイヤーのブラボーさんとシティリーグ準決勝という舞台で戦えていました。

繰り返しますが、本当に悔しかったです。


7.終わりに


最後まで読んでいただいた皆様、ありがとうございました。

今後も記事を書くことがあると思いますのでまたよろしくお願いいたします。

この記事を読んでもわからなかったことや、間違いではないかと思うことがあれば私のTwitter @musukomori までお願いします。

重ね重ねになりますが、ありがとうございました。




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