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獄契約 雑書2

構築

広島からやまちゅん杯までノーチェンジ

前回のnoteで神ジャバ3のリストを紹介しました。
が、言葉足らず等誤解を生む表現が多く、分かり辛かったためこの場で改めて詳しく解説します。

この構築以前の獄契約観

率直に、強いデッキだと思っていなかった。
カード一枚一枚のスペックは高いものの、コントロールをするにはパワー不足で抜け道も多く、相手の上振れを抑え込めずに負ける事がほとんど。
その上でダークタワーや剛腕神殿、零障といったメタカードを踏みに踏みまくるため、「何がコントロールやねん!!!!!」と心の中で叫びながらプレイしていたのを覚えている。

そもそも現環境で獄契約がコントロールとして立ち回る事はほとんどない。
ターンを稼いでドローを重ね、各対面に応じたメタカード(カシウス、スピッツァー、バースト、受け誘発等)を引き込み、そのカードで生じた隙を狙うミッドレンジ風なプレイがセオリー。
この動きはかなり強力だが、対面によってはこちらのメタカードの枠が3枚にも満たないことがあり、安定性に欠ける。
また、そのメタカードもそのカードだけで勝敗を決められるようなものではないため、相手の更なる上振れに負けてしまう試合も少なくない。
その上メタカードは時間が経つにつれて対策が進む。
今ではメタカードを意識したプレイングや構築がかなり進んでいるので、もうメタカード頼りのゲームで勝つのは難しい。

少し話はそれるが、最近はスコルエンペラーが採用された獄契約が増えている。
これは広い対面で刺せるメタカードの母数を増やし、上記のプレイを通すための非常に利にかなった進化。
こちらの構築やプレイについては本記事で詳しく触れないので、他の方のnoteを参考にしましょう。

プレイ意識の変化

この構築の根底にあるのは

「メタカードを差しても勝ちきれないのであれば、相手が○○を持っていない前提で最も効果的な立ち回りをするしかない」

というスタンス。

自暴自棄な思考にも見えるが、これが思いの外有効で、蒼波や超星対面の勝率を捲るきっかけになった。

具体的なプレイング例は

  • 煌臨の早乗り

  • ヌーヴェルの早出し

  • 序盤は待つターンをできるだけ作らない

等。

先2や後2のコアに余裕がある最初のアタックステップからカードを使い始め、持っているのであれば2ターン目からジャバド→ヌーヴェル→煌臨まで行く。
すると、次のターンからはヴァントゥースや神ジャバが機能し得るターンになるので、有効になるリーサルプランを考えながら勝負を決める。

以上がこのジャバドにおける理想の動きになるが、これは今までのセオリーとは対極的なプレイだと思われる。
相手の攻撃を捌きながらアドバンテージを稼ぐ動きから、積極的にアドバンテージを稼ぐ動きに変えた。

勿論、相手のターンで使えるカードが減るので裏目を踏む可能性もある。
この動きを始めたての頃は「それ相手がパンサー、レーサー、ビーチ持ってたら負けじゃない?」等よく言われた。
しかしバトルスピリッツは楽しいゲームなので、蒼波側がパンサーレーサービーチを抱えている場合それはもうほぼ負け試合。
そのゲーム中は全てのアクションに大きな裏目が発生する。
後は相手の回りが控えめであることを祈るゲームになる。

なのでこちらの動きを早めに押し付けるこの動きが相対的に有効打となりうる。
相手の引きが噛み合う前に、手札やカウントを整えてこちらの動きを通すゲームを目指せる。

勝ち方

主な勝ちパターン

・Uビート(1×5)

ルール上、アルティメットで5回殴って全て通ったら勝つ。
「次のターン負けない」「こちらのリソースに余力がある」「このターンアドバンテージを稼ぐと次のターン神ジャバが出る」等の条件が重なると、手札のカードでアドバンテージを稼ぎつつ相手の防御札を吐かせに行くプレイが有効になり得る。
そして、相手が防御札を持っていなかったらそのまま勝利する。

試合の状況を見極める能力が高くなればなるほどこのパターンで拾える試合が増える。
ただし、このパターンを目指してプランを組むこと自体は少なく、攻める事が有効な場面だと見極めた結果発生する副産物のようなものであることを忘れずに。

・ヴァントゥース

こちらも打点の取り方はUビートと同じだが、こちらは何をケアしながらリーサルを出せるかを意識しながら打点を組む。

ヴァントゥース→バースト

ザッファーグ→絶甲、白晶(二点を入れるタイミング)

ザッパー→白晶、煌臨(どちらもトリガー成功時)

神ジャバ→絶甲、白晶、煌臨(どちらもトリガー成功時)

最低限この4つは意識しておくこと。

尚、直接受け札に干渉するカードはザッファーグくらいなため、そもそもヴァントゥースのオープンでケアできる状況であるのかを判断するのが前提。
その後に可能性がどのくらいあるのかを詰めていき、有効であるかそうで無いかの判断をする(相手の誘発の有無も重要)。

有効であれば当然リーサルを狙いに行くが、そうでなくともヴァントゥースを使う場合がある。
ヴァントゥースでアドバンテージを稼いだり面除去を飛ばしたい時等が該当する。
そういうときにリーサルに繋がり得る上振れを見逃さない為にも日頃からリーサルへの意識は研ぎ澄ませましょう。

ただし、裏目になりそうだったり次のターン派手に決めた方が強そうであれば大人しくセーブしておくこと。

・神ジャバ(1+4、ハンデス)

一番強い。
最大8コアトラッシュ+4点は予め意識していなければ捌ききることが難しく、意識していたとしても神ジャバのケアに大きなテンポロスが発生する。
その隙に獄ビートでアドバンテージを稼ぎ続けると、相手はジリ貧な展開を強いられるので、最後はメインステップの神ジャバ煌臨で〆られる。

相手がスピリットデッキで、かつ手札が5枚程度であれば神ジャバのハンデスだけで概ねゲームに勝つ(スピリット3ハンデス+受け札要求で実質4ハンデス。次のターンろくに動けないので、神ジャバが残ってターンが帰ってくる事がほとんど。)
この状況に展開を持って行くことで、ありとあらゆる防御札を実質的に貫通して勝利できる最強のフィニッシャーになる。

「隙が多い」「ケアが楽」等よく言われるが、それは神ジャバが強いフィニッシャーになりうる場面を間違えて使う人が多いため。
そして、神ジャバが有効になりうる状況を作るプレイをしないからだと勝手に思っている。

経験上、神ジャバはガブシャケーニッヒや魔族ニクスグラサジのような、理解していてもどうしようもない類のフィニッシャー。(ブリザライガが弱点)
その活かし方を理解しているかどうかで、プレイングやリストに大きな差が産まれている気がする。(詳細は後の専用項目で)


以上が獄契約における主な勝ち方である。
これらは

早ければ早いほどパワーが高い。

逆に相手のコアや手札が潤沢の状態では、此方の攻撃を捌きながら相手のリーサルを通される恐れが大きくなる。
そのため、最初に紹介した序盤における積極的なプレイングが、獄契約が本来持つ速度というポテンシャルを引き出すのにも噛み合っている。

プレイ中の基本的な思考

獄契約は対面のデッキやその時の状況によって大きく立ち回りが変化する。
その立ち回りは複雑で、分岐も数えきれないほど多くなるが、それは柔軟な対応ができるという強味である。
しかしそれゆえ、

実戦におけるセオリー通りの動きというのが事実上存在しない。

これは獄契約限ったことでは無いが、獄契約は他のデッキと比較すると「まず○○をだして、次に△△、そして××を出して勝つ」のような試合の典型パターンがあまりにも作り辛い。
作れたとしても夥しい但し書きがセットでついてくるので、やはり事実上存在しないと言える。

「オボロ対面の先1でジャバドは出さず煌臨は早めに使うが、秘契約対面ではジャバドを出して煌臨は抱えておく」「相手に使えるコアが4つ以上あるときはアタックステップで神ジャバを煌臨しない」
等のように、対面及びその試合状況次第で立ち回りの触れ幅が細かく複雑で大きすぎるため、セオリー通りの動きを意識して立ち回ると痛い目を見ることになる。

獄契約は各対面や各状況で適したアクションを正確に判断しなければならず、そのためにはその状況を経験して検証を重ねるのが手っ取り早い。

大げさな表現をしたが、要するに「経験値積んで下さい」ということである。

そして、その経験値を積む上で重要になるのが「セオリー」になる。
セオリー通りの動きをして何故負けたか、いつどのアクションがその分岐であったのか。
そのような経験と反省が獄契約のプレイの根幹を支えている。

そしてそのセオリーの違いが通常の獄契約とこの獄契約の根本的な差異である。
この前提を抑えないと、本noteで紹介する構築とプレイングは理解しづらいものとなる。

通常の獄契約はターンを稼ぎながら相手の攻撃を捌き、メタカードを当ててカウンターや押込みを狙う動きがセオリーであるが、この獄契約のセオリーは冒頭で紹介したようにリーサルプランを主体的に追う積極的なプレイにある。
フィニッシャーが機能できるように盤面を整えていき、可能であれば相手のフィニッシャーより先に仕掛けられるのが理想的。
通常の獄契約を知っている方は勿論、知らなかった方もまずはここを意識して経験値を積んで欲しい。
そうすると冒頭に紹介した突飛なリストが少しは手に馴染み易くなっている筈。

以上を踏まえて本題に戻る。

まず試合中に意識するのは

「そのアクションの結果負けるパターンがいくつあるか」

ここは通常の獄契約と変わらない。
が、通常の獄契約よりも自分のターンでカードを使いたいので、通常よりも神経質になるべき。
カードの使用だけでなくアタックするべきか、さらにそのアタックでライフを削るべきか否か等も常に意識する。
ここの視野が広ければ広いほど(見えてるパターンの数)、深ければ深いほど(何ターン先の場面を見られるか、これから引く或いは引かれるカードの可能性まで考慮できるか)こちらのペースで試合を進められる。
以下具体例。

"蒼波対面先2ヌーヴェルバランまでいったあと、ヌーヴェルでアタックするか否か。
ヌーヴェルでアタックした場合、次の相手ターンで相手が使えるコアは8個で、こちらにブロッカーはない。
これは例えばパンサーレーサービーチ等の3枚がハンドにある場合、ガブケニ白晶orムシバミまで繋がって負けかねないライン。
バランでライフを回復していない場合はガブケニまで繋がった時点でこちらの受け札(バランocで召喚できるUを含む)が無ければ負け。
ヌーヴェルでアタックしない場合はパンサーレーサーレーサービーチされた上でメインガブケニまで繋がるか、ムシバミがなければバランの効果を使わなくとも耐える。(相手の要求値を1枚分増やしている)
どのラインまで相手の上振れに対応するべきか此方のハンドや相手のディスカードをみて判断する。
次のターンでヴァントゥースや神に繋がりそうであれば(だいたい繋がる)、3ターン目にこちらの動きを押し付けるのが強いので相手の2ターン目の上振れの筋をできるだけ断つ立ち回りを推奨する。"


そして、

「このままゲームを進めると負けそうかどうか」

この視点と上の視点のバランスでゲームの方針を決定する。

次のターンが相手のリーサルターンで、それが回避不能であるならばこのターンでリーサルを決めるしかない。
というのは当然のことであるが、そのターンを出来るだけ早く察知しておくこと。
そうでないと「次のターンは耐えられるが、その次のターンに自分がリーサルを出せない上に、相手の次の攻撃を耐えられない」という状況で詰みにはまってしまうかもしれない。
このような場合では、自分が出せるリーサルパターンへ思考を切り替えるのが大事。

相手に何があったら負けるのか、それがどのくらいの確率なのか、相手の上振れをどのくらい「カバーできない範囲」として切り捨てるべきか。
試合時間の8割はここの推察に使っている。
いち早く自身の負けを察知し、自分の動きを押し付けるのに適したターンを逆算する。
試合中に最も効果的なタイミングで攻めのゲームに意識を切り替えられるかどうかが勝ち筋を拾う鍵となる。
この辺りの判断基準は個人の感覚によるところが大きいので各々で掴んで欲しい。

なお私はバトルスピリッツがとても楽しいゲームだと思っているので、大体の試合で3ターン目くらいから負ける光景が見え始める。
経験上スピリットデッキ相手であれば、先3に神ジャバを通せた試合は概ね勝っている。


また、リーサルを考える時は

「未公開領域のカードに気を配る」

これは相手の手札やバーストのみをさしているのではない。
「自分がこれから引く可能性のあるカードを含めてリーサルパターンを考える」姿勢が大切。
この姿勢は受けの際にも応用でき、余裕があれば相手側の可能性も追いたい。

この分野における最たる例がヴァントゥース。
ヴァントゥースは非公開領域から半ランダムにリーサルプランを持ってくる。
何が捲れたらリーサルがでて、その可能性がどのくらいあるか、というのはこの山を使った事がある方なら誰しも経験があるはず。
これをUビートや神ジャバのリーサルに応用すると拾える勝ち筋が多くなる。

繰り返しになるが、視野が広ければ広いほど、深ければ深いほど勝ち筋を追いやすくなる。
普段から「ここで○○が捲れたら勝つ」「山上何枚までに○○があったら神ジャバまで繋がる」等の意識はしておきましょう。
以下具体例↓

"蒼波対面相手の手札は5枚でカウントは8、盤面にはパンサーとビーチ。
コアはパンサーに1つとリザーブに4つ。
こちらのカウントは8で手札には神ジャバヴァントゥースザッファーグなど。
使えるコアは8コア。
どう考えても次のターンで死ぬし、耐えたとしても白晶構えられるとどうしようもないのでリーサルを狙う(受札吐かせて次のターン耐えようにも、次の受札を引かれる可能性が高い)。
此方のカウントは8なのでメイン神ジャバからのハンデスは狙えない。
アタックステップで煌臨するにしても絶甲と零障が大きな裏目となる。
ヴァントゥースザッファーグでアタステ終了メタリーサルを狙うにも零障で止まる上に白晶が結局越えられない。
のでこの場合はヴァントゥースでザッパーとザッファーグを一枚ずつ捲ってくる必要がある(手札にあったらザッパー→神ジャバで勝つ)。
零障や絶甲が2枚以上なければザッファーグで零障絶甲をケアしながら神ジャバのハンデスを通せる(実質白晶ケア)。"

あとは「未公開領域のカードを警戒するときは、より具体的なカード(最低でも効果)を想定して警戒する」「上振れを狙って噛み合わなかった場合全力で引き返すためのルートも考えておく」等の細々したものばかり。

(このあたりの細かいところまで知りたい場合は、もう直接私に会いに来てください。
私は疲れました。
文字にして起こすのには限界があります。)

以上この山の基本的な思考。
勝つためよりも負けないための意識をすることに注意して欲しい。
主体的、積極的な姿勢とは相反する考え方に見えるかもしれないが、この獄契約は負けないラインを見極めて、どこが最もリーサルを通しやすいか判断することでアグレッシブな動きを実現させているデッキ。


神ジャバ


ゴッジャバ、神ジャバ、

このデッキで一番目立つ要素なのだろう。
このデッキの特徴として語られることもある。
が、このカード自体にデッキの本質があるわけではないことは上で紹介した通り。

3投している理由は獄契約の中で最大のカードパワーを持っているから。
コアをトラッシュに送り4打点を叩き込めるだけでなく、打点が通らずともスピリット3ハンデスで相手の次のターンを消し飛ばし得るパワーを持つ。
しかもコストはソウルコア一つでという破格さ。
それが早ければ3ターン目、バグった時には2ターン目に登場する。
単にフィニッシャーとしてだけではなく上振れ要素としても重要になるので3枚積まない理由は無い。

が、このカードを3枚採用するのは少数派である。
それには勿論ちゃんとした理由がある。

  • 最終契約煌臨の性質上ゲーム中1枚しか使用できない

  • 神ジャバ煌臨後はソウルコアが無くなるのでリスクが大きい

  • 簡単に対処されやすい(耐性を持たず、リザーブには触れない)

  • メタカードに弱い(ダークタワー、剛腕神殿)

  • そもそもトリガーが運要素なので不安定

  • そもそも山の平均コストが重めなのでこれ以上事故要因を積めない

等である。

これらの見解は正しく、実際にこれらの要因で敗北することもある。
それでも3投する理由は単純で、これらの欠点を差し引いても勝利に貢献できるカードだから。

たとえばゲーム中一度しか煌臨できずともその一度で決定打を与えられるのであれば文句はない。
ソウルコアが無くなるリスクも同様の理由で影響を小さくできる。
簡単に対処されやすいという問題も安全に着地できるタイミングを作れば良いし、メタカードについても張られる前に着地したり他のカードでカバーしてやれば良い。
これらは欠点に対する具体的な対処方というよりは気の持ちようといった方がいいのかもしれない。
しかしそんな意識ができるのはやはり、神ジャバ(フィニッシャー)を通すためのゲームメイクを頑張っているからだと思う。

使い方

神ジャバの持つ効果を大まかに分けると

  • コアトラッシュ

  • スピリット3枚ハンデス

  • 一撃4点

これらが試合の勝敗を左右する場面で神ジャバを使いたい。
これらで越えられる相手の受け札が多ければ多いほど神ジャバのバリューが高くなる。

具体例を挙げるなら
「相手が使えるコアと生き物を一掃できる場面」
「相手が白晶やオバジャを打って絶甲や面除去を打つコアが無くなり、ハンデスを通しやすい場面」
「リーサルを出さなくてはならないが、絶甲をケアしないとリーサルが出せない場面」
等。

こういった場面では神ジャバを使うに当たってリスクよりもリターンの方が大きくなるので積極的に使いたい。
しかしやはり、実戦においては上の例を含めた全ての場面で常にリスクヘッジを念頭において神ジャバを使用するか否か適切な判断をしなければならない。

例えば
「神ジャバを使えば絶甲をケアしてリーサルを出せるかもしれない場面」
では、
「神ジャバを使わなかった場合、次のターン負けそうかどうか」
「この試合が自分にとって不利進行になっているか」
「神ジャバを出さないとリーサルは出せないか」
「そもそも神ジャバのトリガーと打点が通るかどうか」
等の視点から神ジャバのバリューがさほど高くならないこともある。

個人的には神ジャバを登場させるリスクに対するリターンが不確定な絶甲ケア程度であるなら、負けそうになる猶予一杯まで待ちたい。
しかしそれがスピリット3ハンデスで勝てそうな相手であるなら両手を上げながら登場させるべきだとも思うので難しい。

重ね重ねになるが、神ジャバは序盤であればあるほど威力が高くなりやすい(あくまで傾向として)。
相手に受けを構える余裕の無いターンが最も大きな隙となる。


ガロボーグ


ガロボーグ、ガロ、犬、こいつ

ネクサス破壊とカウント+4。
正直あまり書く事がない。
ダークタワーと剛腕神殿を突破するのが最も大きな役割で、ネクサスを触りつつ自身の動きを最も通しやすいカードだったので採用している。

緑のアルティメットでもあるためセイリュービと噛み合いがよかったり、バランで踏み倒せたり、防げない指定アタックで耐性持ちを疲労or破壊できたり、自爆特攻からザッパー提示でトリガーヒットさせやすくしたりできるがおまけの域をでない。

有り体に言えば自由枠。
好きに弄って構わない。

が、この枠はネクサス対策を積むのが現状最も有効(だと思われる)ので他の候補はブリザライガくらい。

通常の獄と神3投獄どちらを使うべきか

どちらも使った方がいい。
決して濁した回答がしたい訳ではなく、通常の獄と神3投獄とでは相手にとって正しいプレイングが大きく異なってくるというのがその理由。
もし1:1くらいの割合で通常の獄と神3投獄が環境に存在していたら、その他のデッキにとっては鬱陶しいことこの上ないはず。

また、性質の異なる双方のプレイングがそれぞれ相互に応用できるため、練度向上の為にも2つのタイプを使うと良い。

環境の変化においても同様に、視野が広ければ広いほど適応しやすい。
アルティメットが触られやすくなり神ジャバが通りづらい今の環境では、通常の獄の方が勝ちやすいのかもしれない。

最近は2つの性質を合わせたリストを考えたりもしている。

きっかけは以下のリスト。

sakai作 コママスサブイベ2位

スコルエンペラーやカシウスが採用されており、受けも細そうな構築で神ジャバがノイズに見えたが、作者曰く違和感はなかったとのこと。
信じがたいが、実際戦績も良かったので研究を始めることにした。

言い表すなら「積極的に動いて勝ち筋を拾いつつ、メタが刺さる試合も溢さない」といった具合の獄。
正直これで勝てるのであれば、より広いパターンを拾えるのでそれに越したことはない。
が、構築のバランスやプレイの基準がより複雑になるので実現は難しい。


テッチャン作 ツアーファイナル秋葉原ガンスリ21-1

この性質の獄は上のリストが現状ちょうど良い塩梅だろう。


余談

以上神ジャバ3獄の紹介でした。
ここまでご覧いただき、ありがとうございます。
このnoteを読んで神ジャバ3獄について興味が沸いたという方は是非回してみて下さい。
練習量がモノをいいます。
また、このnoteでよく分からん箇所があるよって方は教えて下さい。
こっそり追記したり改訂します。

改めて本noteをご覧いただきありがとうございました。

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