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赤緑ヴァイカー

どうもこんにちはナカジマです。
今回は僕が最近使用していた赤緑ヴァイカーについて解説していきます。
ネクスト期僕が愛用していたメルゲドッカンデイヤーがメルゲプレミアム殿堂により使えなくなり、通常でデッキを模索することになってしまい、2ブロックでちやすと一緒に使っていた赤緑ヴァイカーを通常用にチューンしてこのデッキを作りました。
使っていて楽しく、最近のtier筆頭のヨミジデイヤーに対して6割ほどの勝率を挙げることができるデッキリストとなっています。
以下戦績
1/11アニチュCS3面ヴァイカーベスト8
1/13ブルーホースCSでマイケル(@Saizeriyaman)が使用し優勝
1/18HEROCSでマイケル(@Saizeriyaman)が3位
同日カードマックスCSでタコル(@takoruyoutube)が優勝
*敬称略

1.確定枠

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フェアリーライフ×4
霞み妖精ジャスミン×4
2コスブースト×2
チキチキ・JET・サーキット×3
DROROOON・バックラスター×3
ラ・ズーネヨマ・パンツァー/逆転のオーロラ×4
BUNBUN・ヴァイカー×4
逆転のオーロラ×2
生命と大地と轟破の決断×4

・2コスブースト10枚の理由
このデッキは5マナになるとキル打点を作れるようになるデッキの為、何が何でも2または3でブーストをしなければならず、9だと先:後の確率が81:85(%)に対し、10の場合85:89になり信用に値する確率だと判断しました。

・JETサーキット×3
2→4→5のマナカーブにおいて、4でしか置けず、後から引くと腐りがちになるので枚数を落としています。

・バックラスター×3
環境次第で4枚目を積むことを考えるカードです。バルガやジョーカーズ、赤白などのボードを作るデッキが環境に多い場合は増量を検討すると思います。

・逆転のオーロラ×6
1番強い動きに絡む最強ブーストカードです。
ズーネマヨはクリーチャー面で置いておくと次のターンのオーロラで10ブーストになるので置けるなら置いておくと良いでしょう。

・ネイチャー、ヴァイカー×4
核です。見えないと負けます。ネイチャーの使い方次第でデッキの強さも変わるので効果3つはちゃんと把握しておきましょう。

当日の環境はヨミジが最大母数と
読み、対ヨミジに絶対的な勝率を確保したリストを使用しました。
ここからが有料部分となります。
只今リストのみの公開となりますが、対面事のプレイや自由枠カードの考察なども追記していきたいと思います。


2.当日使用したデッキリスト

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・逆転のオーロラ+1
・呪紋のカルマ インカ×2
・単騎連射 マグナム×1
・爆裂マグマロイヒ×2
・お騒がせチューザ×4
の10枚を追加しました。
効果を把握出来ないカードがあるかと思いますので画像を添付しておきます。

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3.各カードの採用理由

・逆転のオーロラの増量
ヨミジデイヤーに勝つにはオーロラネイチャーからヴァイカーの動きを太くすることにあると感じ、オーロラを増量しました。8枚にしなかった理由として、盾を詰められると使えないカードを8枚積むのか、という疑問があり、被ると腐るので7枚にしました。

・単騎、カルマインカ計3
効果を見て分かるとおり、GR召喚のメタカードになります。。ネイチャーからヴァイカーの横に添えることによって相手のトリガークリーチャーなどを封じることができます。ヨミジデイヤーに対して出すと相手ターン中のループを封殺することが出来るので計3枚採用しました。

・お騒がせチューザ
寝てる時にお互い呪文が打てなくなります。
主にネバー、カリヤドネ等に強いですがマジゴッドブランドの超天フィーバーで起きてしまうのでご利用は計画的に。
サーキット前提のカードと思いがちですが次のカードで化けます。

・爆裂マグマロイヒ
メタリカ以外にも使えるギラミリオンギラクシー、ネイチャーから出るサーキットです。
ヴァイカーと一緒に出すとGRの如何に関わらず盾を全部わりきれます。
またオーロラネイチャーヴァイカーロイヒをして、マリゴルドからチューザを出すと、次のアタック時にロイヒでチューザを寝かせてラフルルになります。

・2コスブーストのスズラン
主に選択肢は4つです。
鼓動する石版・・・バックラスターのパワーアップ
イチゴッチタンク/レッツゴイチゴ・・・サーキットで3点が走る
ジョラゴンオーバーロード・・・シータバーンメアブラフができる
再生妖精スズラン・・・サーキットで走る、マグマロイヒで打点に出来るが山上1枚分公開が見えなくなるためネイチャーとの噛み合いが悪い
上記の理由と墳墓よけにもなる為、スズランを1枚、鼓動する石版を1枚の採用としました。

・GRのカードについて
確定枠:ガントーク、ソニック、マジゴッド
自由枠:ダッチー、マリゴルド、レッドシャドウ
ダッチーマリゴルドはオーロラを打った時に非常にバリューが高く、この2体のおかげで柔軟にプレイ出来たり、ディールを抜けたり出来て捲るチャンスが多く存在するので個人的には確定枠だと思っています。
そしてアカカゲレッドシャドウですが、このデッキで打点が足りなくなるパターンがオーロラを打ってヴァイカーが1枚しか無く、サーキットもマグマロイヒも無い、となった時にあと1点……を押し込むカードとして採用しました。
実際アニチュの16の試合の時にそれで1点足りてチームが勝った試合があったので採用して正解だったと思っています。ゴルドンゴルドーにするとヴァイカーのみでゼンノーを突破することも出来るようになるので持ってない!という方はそちらも検討枠です。

4.各対面へのプレイ

・白抜き4Cヨミジデイヤー
・白黒緑or黒緑零龍ヨミジループ
・青黒t白カリヤドネ
・青白ネバーループ
・青魔道具
・赤単バルガ
・Jシータバーンメア
・零龍墓地
・アグロ零龍
これらを解説していきます。

基本方針
ネイチャーから出すカードの優先度
1位ヴァイカー2面
2位ヴァイカーロイヒ
3位ヴァイカーバックラ
の順です。サーキットをプレイしている場合は
1位ヴァイカー2面
2位ヴァイカー単騎orチューザ
3位ヴァイカーバックラ
になります。2位の優先度は相手がGR召喚のトリガーが入っているかどうかで考えると決めやすいと思います。

・4Cヨミジデイヤー 6~7割  プレイしたいカード:単騎、カルマインカ
相手の先4からのループはある程度引きの要求があるので考えないものとし、こちらの先4、後手4でゲームを決めに行きます。
2→4の動きでプレイしたいカードの優先度は
単騎、カルマインカ→サーキット→チューザの順です。マヨネーズとオーロラをキープの場合はマヨネーズプレイが最上位になります。単騎カルマインカともにアンバラン、シ蔑ザンドで処理される場合があり、通った時に余りのマナで単騎をプレイ出来るからです。先行の場合は相手のマナが少ないことが多いため、打点カードのみで押し切ることも出来ます。ネイチャーからカルマインカチューザが出せない状況の時はGRからダチッコダッチーでめくれる可能性があるのでGR召喚の回数がいちばん多くなるようにプレイすると裏目が少ないです。

・零龍ヨミジループ 6.5〜7割
4Cヨミジデイヤーとプレイ方針はほぼほぼ変わりませんが、奏でよグローリー、閃光の奇跡がある為、サーキットやチューザを優先的にプレイしたい対面です。また、相手のGRにカット(破壊すると解体人形)がいる為、ヴァイカーやネイチャー等はマナにおいて置くと良いです(出来ればネイチャー→ヴァイカーの順でマナに置けると良い)
基本的に1ターンでループできるほどGRを掘れるデッキでは無い為、こちらが充分な打点を用意できない場合はターンを返しても何とかなります。手札が抜かれやすい事だけ意識していれば負ける対面ではないと思っています。

・青黒t白カリヤドネ 6.5割
プレイしたいカード:チューザ、サーキット
ディールが制限になった分非常に戦いやすくなりました。こちらのチューザが通ればほぼ勝ち、サーキットの返しにディール5でもチューザは4なので出して即攻撃でほぼ勝ちになります。チューザが動いたあとの勝ち筋がオブザ、ゾレーゴ、ディールで除去してからカリヤドネしかない為、チューザが動いたターンにキルしに行けると良いです。もしチューザが噴射等でアタック出来なくなってしまってもマグマロイヒで寝かすことによってケアが出来るので覚えておきましょう。

・青白ネバーループ  6.5割
チューザがある分こちら側がかなり有利です。が、シャッフなどで止まってしまう事やオーロラネイチャーヴァイカーチューザで殴りに行った時にアイチョイスからホーリーエンドを上で出されて返しのターンにダイレクト、のような負け筋もある為、チューザはターンを貰うカードとして使い、詰める時には単騎やカルマインカも添えられるようにしましょう。チューザの返しにシャッフで4を宣言された場合はネイチャーからチューザを出し、チューザにマッハファイターを付けて処理するとかなり有利に立ち回ることができます。チューザにマッハファイターを付けて無理やり寝かせるプレイは達閃を突破する時にも使えます。

・青魔道具 5.5〜6割
相手が新世界を引かない場合、チューザが寝るだけで勝ちになるので割愛します。
チューザによって超絶ラッシュ、ラス盾ギャプドゥはヴァイカーがケアしてくれるので2ブロックの時よりはかなり有利になりました。
カージグリ、エアヴォがあるのでサーキットがあったとしてもネイチャーから出すのはヴァイカーチューザよりヴァイカー2面の方がバリューが高いです。

・赤単バルガ 4~4.5割
相手の練度にもよりますが、先3でバルガに走られるとほぼほぼ負けます。なのでできれば先行を取りたいところ。
一応こちらのブーストマヨネーズパンツァーによって相手のフレアバルガはケアが出来ます。
相手の1番隊をバックラで割ったりするとターンが帰ってきやすいですがフレアバルガがケアできなくなるので相手のハンドキープを読みながらプレイしましょう。

・シータバーンメア 4割
奇天烈シャッフが非常に重く、処理するのにはバックラで面を作らなければならず、そこにダールが当たってきてテンポを取られてしまいます。できる限りボードにクリーチャーを置かず、ワンショットを狙っていくと良いです。

・零龍墓地、零龍アグロ3.5~4割
3ターン目、またはそれ以前にビッグアクションがあるデッキなので不利です。特に零龍アグロに関しては本当に不利なので諦めた方が良いでしょう。
零龍墓地はマヨネーズパンツァーをネイチャーでマッハファイターにすることによって上から踏めるようになるのでギリギリチャンスがあります。

5.自由枠カード

今回採用されなかったが、採用圏内のカードを紹介します。

・獣軍隊 ヤドック
・緑銅の鎧
・乱振舞神 GWD

・獣軍隊 ヤドック
不利対面のバルガ、有利対面のネバー、ヤドネにも刺さり、他の対面にもある程度刺さります。
ですがヨミジデイヤー等のGR召喚を多用するデッキに対しては効果を発揮しづらい為チューザや単騎、カルマインカなどと枠を争っています。ヨミジデイヤーの母数が減るのであれば真っ先にこのカードを採用したいところ。

・緑銅の鎧
ヴァイカー、単騎、チューザをマナに埋められるのでネイチャーがあれば実質的なサーチとして運用できる。盾確認してオーロラが打てるかどうかの判断が出来るのもポイント。マッハファイターが多い環境ならレインボーストーンでもいいのですが、ヴァイカーがある関係上GR召喚1回分できる緑銅に軍配が上がりそうです。

・乱振舞神 GWD
ネイチャーとの噛み合いは良くないですが、ボードを残さずにシャッフを処理出来たり、バルガの2面を壊しつつ1点入れたりと痒いところに手が届くカード。一応ダッチーで出るので採用を検討しています。

・禁断〜封印されしX〜
全てのカードの引く確率を上げられるカード。
ヴァイカーとマグマロイヒはどちらもコマンドの為バウンスされたりすると解放も狙えます。
ですが刻むデッキのためテック団に強くなりづらく、封印が取れてしまうのでテック団を打たれた時に戻ってくる手札が減ってしまう、など禁断を有効に使えるタイミングが多くないと感じ、不採用となりました。

・マナクライシス
先日vault優勝された方が4枚入れていたのを拝見したのですが、個人的な感想としてはクリーチャーでないこと、実質4パスなので5の時の要求が
ネイチャーヴァイカー×2
ネイチャーヴァイカーロイヒ
それらをオーロラで拾って投げる
の3つで、これらをマナクラを打ちながら揃えるのはいささか要求が高いかと感じました。
もし積むのであれば、ヤドックの枠だと思いますが、墓地やヤドネに対して強く出れなくなるので環境次第ですが、ミラーメタのカードの中では最強なのでミラー増えたら積むと思います。

関東ではミラーが多発しているようなので、ミラーメタの構築も掲載しておきます。

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デッキ名:超先行ヴァイカー
ミラー意識のラララライフ搭載型。従来の2→4→5のマナカーブから2→5のマナカーブにすることで相手より早く走ることが出来ます。
デメリットはその分メタクリの枚数を取りづらくなってしまう為、ネバーループ等の幅広い受けがあるデッキに対しては少し勝率が落ちてしまいます。
シャッフメタにカワモリデン/リーフストームトラップを採用し、ミラーのヴァイカーロイヒ展開などをケアしやすくなったり、ネイチャーマッハファイターでボードを取りやすくなるのでかなり感触は良いと思います。


6.最後に

ここまで読んで頂きありがとうございました。いかがだったでしょうか。何か気になる点などありましたらナカジマのTwitterアカウント(@NakajimaDm)かこちらのnoteのコメント欄で対応致します。改善点や感想も是非お待ちしてます。
最後に、このデッキの雛形となったちやす(@tiyasujanaidesu)の【2ブロック】赤緑ヴァイカーのデッキ解説記事のリンクを置いておきます。有料ですがこちらもいいデッキに仕上がっているのでご購入してみてはいかがでしょうか。
https://note.com/tantantiyatan/n/nfe20fff363ae

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