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献身事始

authored by Shuhei Nakamura

※当記事を、事前の承諾無く複製・転載・加工・配布・再出版等することを禁止します。

目次
(1)「ラヴニカの献身」全体の印象
(2)デッキ構築時におけるカード選択指針
  (2.1)クリーチャーのマナレシオ
  (2.2)2マナ圏
  (2.3)タフネス1について
  (2.4)土地
  (2.5)サイドボード or ギルド門
  (2.6)除去の精度
(3)ピック指針
 (3.1)ギルドの強弱・卓内の許容人数
(4)各ギルド解説
(おまけ)ピック優先度リスト

(1)「ラヴニカの献身」全体の印象

環境はかなり特殊。短くまとめるなら序盤戦と後半戦の2ステージでゲーム展開が大幅に変わる環境。

基本的にはクリーチャーが優先される環境で17枚以上が適正値。また目的意識をはっきりとしたデッキを構築しなくてはならない。ほとんどのデッキでマナコスト上限は5となる。

前環境のラヴニカのギルドと比較すると、全10通りの2色コンビネーションの内、5ギルドがメインになることは変わらず「ギルド数+α(多色コン等)<ドラフトプレイヤー数」な為、ピックする上で色の椅子取りゲームを上手く立ち回らなければならない事までは同じだが、放置すると即死するボロスの「教導」のような、強力に前のめってくるプレッシャー源が無くなった事によってゲーム序盤を強烈に意識する展開は減った。

また、《直流》や青青や黒黒で運用する《囁く工作員》のような、序盤でダブルシンボルを要求するカードがなくなり、かつそれが後半でも許容できる打消し呪文(《思考崩壊》)くらいになった結果、マナ拘束はかなり緩くなった。さらに、今回は各ギルドのキーワード能力がデッキの単一性を要求するものではない為に、色のタッチはもとよりギルド混成の均等3色も(ピック制限があるものの)許されるようになり、椅子取りゲームに失敗しても取り返しは効くともいえる。ただし、基本的には2ギルドを内包できるカラーパターンである「青白黒」「青緑赤」「黒赤白」「黒赤緑」「白緑青」となりやすい。

(2)デッキ構築時におけるカード選択指針

(2.1)クリーチャーのマナレシオ

恒例のマナレシオは

2マナ:2/1ー1/3、2/2
3マナ:3/2ー2/3、3/3

飛行は2マナ圏に白の《協約のペガサス》と青の《フェアリーの決闘者》の1種類ずつで両方パワー1。3マナ圏には青に1/4の《評議会の急使》と青緑に2/3の《エアロムンクルス》。

この2/2、3/2クラスしかいない序盤パートでは2-3マナ域帯のやりとりはほぼ等価、3マナ2/3については攻撃に向かうにはレシオ比で効率が悪く、ブロックに回っても相打ちどまりが多い。何よりも付加能力がバニラに近いものが多くてあまり評価していない。序盤戦だけで見るとタフネス4はかなり信用できる。ターン3の4/4は盤面を支配できるレベルのスペック。

ここまでは前環境と同じくカードパワーが弱めの、ある種牧歌的なフォーマットであるのだが、これ以降の、4ー5枚目の土地を置くあたりから展開が違う別パートへ。急激にカードパワーが上昇しここ最近では見られなかった
コモンで5マナ5/5クラスが平然と飛び交うハイスペッククリーチャー達での戦いとなる。

デカァァァァァいッ

しかも、過去セットのように、4マナ以降についても各色にベースマナレシオがだいたい同じという事はなく、ギルド間でかなり大きなレシオ差が存在する。主原因となってるのは地上戦力と航空戦力の基準値の乖離。地上戦力の基準値が、このところの環境水準を上回る5マナ5/5に対して、航空戦力は従来通りの3/3程度でしかなく、この両者が特に差がでない序盤から消耗戦で入ってしまうとサイズ差でゲームにならない事が多い。ギルドによっては4ターン目から序盤戦で支配サイズであった4/4以上のクラスを平気で展開してくる。

いかに構築するかはもとより、どのような目的・方向性で自デッキを構築するか、そして対戦相手である各ギルドをどう対処していくか、というのが重要になってくる。

(2.2)2マナ圏

この急激にマナレシオが上昇してしまう終盤パートからの結論として、低マナ域、特に2マナ圏の性能劣化が早いという環境特性が導き出せる。とはいえ安易に使わないという選択肢を取るのも愚策、良いドラフトデッキというのはおしなべて2マナ圏を大事にしているし、この環境でもその原則は適用されている。ポイントとしては、いかに自分のデッキのテーマに沿ったカードを確保できるか、となってくる。

コモンの2マナ域で使い勝手が良いと感じているのは

フェアリーの決闘者
傲慢な支配者
疫病ワイト
ラクドスのラッパ吹き
賢者街の学者
トカゲ体の混種

あたり。条件付きで、

協約のペガサス
うろつくカラカル
縄張り持ちの猪

あとは呪文で

成長のらせん
焦印

上よりかは落ちるが

火消し

のあたりまで2マナ域を5枚程度は用意したい

(2.3)タフネス1について

使う事を躊躇する必要はない。もちろん死後から出てくる1/1飛行トークンの前に立ち往生したり、《フェアリーの決闘者》の前に突然の死を迎える事もあるし、《短剣使い》という特大の裏目もある。

だが、全体のパイとして死後トークンを除くと、そもそもタフネス1クリーチャー自体が少なく、タフネス1を咎めるような1点ダメージ or 修正もほとんどない。大体のゲームにおいて同じマナ域の2/2、3/3と変わらず採用でき、相手が赤い場合のみサイドアウトを考えるというのが基本的な運用になる。

(2.4)土地

マナを伸ばすゲームになりやすいので17枚推奨。ただし各種ロケットや《成長のらせん》があるので18枚以上となることはほぼ無い。緑マナ発生源が8枚、できれば9枚あれば《開門》はほぼ土地と見なすことができる。

セット全体でのマナ拘束は大分薄めに作られているので、純正2色で組んだ場合は「ギルド門」をそれほど必要としない。どちらかというと3色になった場合のマナ補正用として、もっと踏み込むならば将来的にそうなり得る可能性への投資として

タッチしたいボムランキングNo.1

あるいはさらにそれを推し進めたアーキタイプ、門コントロールになった場合はデッキの核として

全除去は正義

ギルド門自体が必要になっていく為に必要になることはある。

余談だが、発売直後の現在は「ギルド門」が意識がされなさ過ぎているか、過剰に意識されている両極状態にあると感じる。採用しすぎることによる速度鈍化というデメリットが現在ではほとんど問題にされておらず、この先適切なレベルでの揺り返しがあるのではないかと考えている。将来的なバランスとしては、「ギルド門」をほとんど意識しない純正2色の9-9 vs ギルド門を4枚程度で8-8-4や8-7-5のようなマナベースとして隣接するギルドの強力なカードだけ摘まむ形、となるはず。

(2.5)サイドボード or ギルド門

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