【現場学校レポ】デザイン制作の現場(講師:角田 綾佳 氏)

2019年2月20日に開催された、株式会社キテレツ/フリーランス
デザイナー&イラストレーターの角田さんの「デザイン制作の現場」のセミナーレポートをお届けします。

オンラインで展開する参加型の現場学校ついに第二弾が発表となりましたよ。ひゅーひゅー!
(現場学校って何?というのはこちらからどうぞ)

なんでまだ現場学校第一弾のレポートを書いているのかという所ではありますが、なんとアーカイブ視聴の延長が発表されまして(講師のみなさん、そしてデスクトップワークスの田口さんの完全なるご厚意で実現らしいです。ありがとうございますー)自分なりに消化するのに時間がかかってしまう私にとっては朗報中の朗報だったわけですが。この現場学校第二弾のお話しは一番最後に。

それはそうとして…待ちに待った角田さんのセッションの話を

角田さんは私がこうしてnotoを始めるきっかけになった人であり、もともとデザイナーとして活動していた時から、今現在にわたるまで憧れの人です。
このあたりの角田さんへの愛を語りだすと軽く2万字くらいいってしまいそうなのでこのあたりの熱い想いみたいなのは割愛しますが、肝心の今回のセッション大きく5つのポイントにわけて話されていました。

1.デザインで一番大事なこと
2.ビジュアルで伝えるデザイン
3.ストーリーで考えるデザイン
4.「なんのため」のデザイン
5.まとめ

今回は「課題」がでる!そしてなんとフィードバックももらえたり?!

まず、今回の現場学校 デザイン制作の現場なにがすごかったって。
今回、角田さんからセッション中に視聴してる人に向けて課題が出たんです。
で、それをアウトプットとしてみなさん課題に対してのアンサーを出されていたんですが、「わ~みんなすごい…ガンガンアウトプットしてる…」と、ふと見たら角田さんご本人のフィードバックが…。
アウトプットする側としてはこんなカタチで返ってくると考えたり、悩んだり、自分で何かアクションを起こす良い発火材料になるな~と思いました。
こういう距離の近さというか、何かのきっかけであっという間に自分事になる所というのは現場学校ならではだなと改めて感じました。
そして、けっこうな数のアウトプットに丁寧にレスポンスされていた角田さん。お人柄のあらわれる丁寧なコメント。クローズドな場で、人数も限られているのでこういう条件があってはじめて実現する事なのかなと。
きちんと評価される事って、単純に一番身につくと思いました。ちなみに、私も課題をうんうん考えていたのでレポートが遅くなりました(言い訳)

また!前置きが!長い!という事で本題

さて、今回もアジェンダに沿ってきちんと追っていくというよりは、どちらかというと私個人の主観というか、感じた事や思った事とかをベースにいこうと思います。

今回のセッション最初のテーマはデザインで一番大事なことを切り口に、「デザインってなんでしょうか?」というお話しから始まりました。
そもそも、デザインというのは視覚表現をもって設計するというという限られた定義が、時代や環境の変化で見える部分のみだけでなくもっと広い意味や領域になってきたデザインというものに対し、それが自分の中でFITしなくなった部分が出てきた事。
この答えとして、デザインには「出発点」と「ゴール」があり、デザイナーの役割とはゴールにたどり着くためのお手伝いをする事であるという点でいた。
例えば、ゴールまでの道順が分かりにくければ、標識を立ててあげたり、歩きにくい凸凹道を整地してあげたりと…とにかく考えること。これがデザイナーの大きな役割との事でいた。
デザインツールで手を動かして成果物を出す。その前に、デザイナーは考える事の時間の方が長いような気がします。個人的には…今はディレクターとしてデザイナーさんに依頼する側になったので、私はデザイナーさんが考える材料や時間をきちんと準備して、同じ方向性をしっかりと示す事も大事なのかなと思いました。

ビジュアルは「強い」。ゆえにしっかりと考える

視覚としてとらえた情報は瞬間的に好き・嫌いがはっきり分かれてしまう。それゆえにしっかりと考えなければならない。という点から、写真選びのお話しへ。
ストックフォトはアイデアの宝庫であるということ。類似やキーワードで検索をかけたり…とにかく時間を使う作業。それだけ大事な作業であるという事。なので、写真選びは案件によって所要時間の見積もりを長くとったりするという事も必要とおっしゃっていました。
では、どういうポイントで選んだり、作るのか?

■ターゲット(どんな人に見てほしい?ユーザーはどういう人なのか?)
■刺さるポイント(例えばリンゴ1つとっても、それが甘いから好きなのか、食感が良いから好きなのか、色が好きなのか?人によって刺さるポイントが違う、どの方面から刺さるポイントに向けてアプローチするかを考える)
■ポジション(自分のために購入するのか?誰かに向けた贈り物として購入するのか?どういうポジションなのかを考える)
この3つがポイントになってくるという点。

それらを踏まえて、実際ビジュアルを選んでいく際に大切なのは
ビジュアルにも「視点」があるという点。そこで大きく4つのカテゴリに分けてお話しされていました。

■人あり視線あり
→印象が強く、好き嫌いが分かれるので当たりはずれも…(よく使用されてる例としては仕業などこの人にお願いしたい!と感じる写真や、タレントさん起用等のパターン)
■人あり視線なし
→自然な雰囲気、こっちを見ていないので緊張しない、自分がそこに入ったらと想像しやすい(求人サイトに多くみられる)
■顔なしポイント訴求
→じぶんを投影、作りやすい(アプリ使用画面、レストランなど)
■人なし
→シーンに投影することでスッと溶け込める、印象派としては弱めなので何かの背景にしたいケースにも

これ、意識すると、例えば電車の中吊り広告とかも見ていて面白いなと思いました。人物の視線ありかナシかだけでも随分違うもんだなと、この講義を聞いてからなるべく意識して広告見るようになりました。

クリエイティブは「高度な連想ゲーム」

写真選びの話から、じゃあ実際ビジュアルを作るうえでアイデアに困ったらどうしているのか?という所のお話しになりました。
これは、ストーリーと背景を作ってしまうという方法を取り入れているらしいのですが。じゃあ、このストーリーを考えるという所、発想法として役立ってくるメソッドとして「オズボーンのチェックリスト」「マンダラート」この2つの方法を紹介していただいたんですが、ここで練習問題!

デカフェ(カフェインレスコーヒー)のビジュアルを発想してください。
・商品名「Good Night coffee」
・寝る前にも飲める、リラックスできるコーヒー
・ミルクを入れたカフェオレもおすすめ

で、先ほどの「オズボーンのチェックリスト」「マンダラート」この方法で実際に私もトライしてみました。
まずは「オズボーンのチェックリスト」これはそれぞれ9つの視点を使って発想をひろげていくという手法です。で、実際にこの方法でやってみたのがこちら。(こんなざっくりとした感じで良いんだろうか…?)

そして、「マンダラート」こちらは9つのマスの中にワードを入れていってそこから発想をひろげるという手法。で、実際にこの方法でやってみたのがこちら。(なんかこれ人に見られるの思考がダダ洩れでちょと恥ずかしい///)

いずれの方法も自分でも思いもよらない所にたどり着いて、それがアイデアとしてつながっていくわけですが…私も実際にやってみて楽しみながらアイデアの風呂敷をひろげる事ができたな~と。で、課題の答えとしてはこんな感じ。

ええのか悪いのか…というのはまぁ…アレですが。
補足としては、購買層は購入する際に「選ぶ人」なのかなと思った事。
なので、選んでいる事への特別感が少しエッセンスであったらいいんじゃないかな~と思ったり。
購買経路で、セレクトショップやセンスのある雑貨屋さん、はたまた取り扱っているカフェなんかのBtoBで考えた時(勝手に購買経路想像しちゃってますが)、フライヤーなんかのビジュアルとして少しグラフィカルなビジュアルだと選んでいる事への購買に繋がるんじゃないかなと。考えました。
悶々考えて、夜勤の看護師さんをターゲットに絞ったらどうだろう?とか、オンラインでのみの販売だったらそれこそ「それぞれの夜」みたいな感じで色んな人物のビジュアルを使ってもいいのかな~とか思ったんですが。
んージョージア感でるなと…いうことで、ひとまず着地点としてはこんな感じになりました。

こういう発想法でぐんとアイデアの幅が広がる事をめちゃくちゃ実感。ヒントになるような事が可視化できて、実際の仕事でもガンガン活用できそうだなと思ったので実際に現場にも取り入れようと思います。

ストーリーで考えるデザイン

このセクションでは「ストーリーで考えるデザイン」としてお話しされていたのですが、このストーリーが有効なデザインとしては、時間経過で状態がかわるものや内容が専門的、なじみがないもの等の際に有効になってくるデザイン、例えばスクール系や、エステ、ダイエット食品や病気の治療など…
なかなか理解できなかったり自分事としてとらえられないケースの際に有効になってくる手法でした。

じゃあ、実際にどういうセオリーで作っていくのかというと。
まず、ユーザーの考えとしてこの馴染みのないモノや専門性の高いものに対して、だまされたくないや損したくない、説得されたくない。その裏側で、詳しく知って納得したい。という思いがある中で、きちんとした「理由」を求めているという事。
でも、それをきちんと伝えてあげる事。
おいしい話でも、ユーザーにも企業にも双方でメリットがあるよ!という事をきちんと伝えれれば問題の解決の糸口になるという事でした。確かに、メリットばかり書かれてたり、効果ばかりうたってたり、値段の安さばかりうたってるものに対してどこか「ん~うさんくさい」と思ってしまいます。

その次に、それをデザインに落とし込む手法として情報×ストーリー×デザイン=漫画が用いられる点。
要は「よくあるご質問」をグラフィカルにしたものとして、登場人物(ユーザーを投影したもの)が企業に対して、疑問に思っている事や不安に思っていることをビジュアルで分かりやすく表現する方法も非常に有効との事でした。
実際に角田さんがTwitterで「現場学校」を漫画で出されているのを拝見してすごく分かりやすい!と感じたんですが文字を読むよりずっと分かりやすいというかストンと入ってくるな~と。
改めて、角田さんのデザイナーとしてのオリジナリティ、オンリーワンな部分が生まれる根幹には提案型のデザイナーとして、何よりも考える事、考える時間をとても大切にされているのだなと感じました。

ホームルームの時間

今回もセッションが終わったあと、質疑応答の時間。
私の個人的なイメージなんですが、このライブ配信でも質疑応答ってホームルームみたいだな~と思っていて。緊張感のあるセッションが終わって、講師の方々のなんかちょっと素の表情が見れるというか。
なので、普段リアルなセミナーでは見れない、用意されていない本音の部分なんかも聞けるのが現場学校ならではだなと感じます。
今回もめちゃくちゃたくさんの質問があって、ファシリテーターの田口さんと角田さんの掛け合いなんかもすごく楽しい(映像で出せないのでイメージしにくいですが、今回角田さん眼鏡姿で登壇されてて、実は田口さんを意識したのだとか)そんな和やかな雰囲気で視聴者の皆さんが現場でこんな事に困っている…や、こういう場合ならどうしますか?というリアルな現場の悩みをどんどん角田さんが答えていってくださるという。あと、質問が多すぎて時間内に紹介できなかった質問に対して、角田さんが後日きちんとフィードバックしていらっしゃったので講義が本当に自分に近いものとして感じられるなと思いました。

で、例のカンブリア宮殿ぽいまとめです。(例のってそろそろ怒られるんじゃないかとドキドキしつつもついついまとめちゃう的な感じです)

デザイナーの見る夢はどんな夢なのだろうか。色鮮やかで洗練されたグラフィカルな夢なのだろうか。デザイナーのイメージは魔法使いのようにその手から生み出される美しいデザイン、しっかりと整理された情報。そういうイメージもあるかもしれない。しかし、今回の講義を聞いて受けて感じた事はデザイナーは誰よりもひたむきに考える人であるという事だった。
それは華やかなイメージとは違い、ユーザーやクライアントに対して正面から向き合い、理解しようとするとても根気の要る、地道な作業だ。
その見えない、考えるという所がデザイナーとしての本質の様な気がした。
考える事、そして考える事自体に興味や関心を持つというテクニックや技法の事よりももっと根幹の部分の重要さを感じた講義だった。


角田さん~~~~~~~~~~(叫び)
角田さんありがとうございました!!

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冒頭でも書きましたが現場学校 第二弾が発表されました!
今回は4月1日〜5月31日までの2ヵ月間で全10回開催されます。
今回の内容もすごいのなんのって…

・ヒアリングの現場 田口 真行(株式会社デスクトップワークス)
・UIデザインの現場 松田 直樹(株式会社まぼろし)
・JavaScriptの現場 谷口 允(株式会社エイチツーオー・スペース)
・Adobe XD活用の現場 松下 絵梨(Adobe XD ユーザーグループ)
・コーディングの現場 前川 昌幸(株式会社オミカレ)
・アクセシビリティの現場 植木 真(株式会社インフォアクシア)
・アクセス解析の現場 井水 大輔(株式会社エスファクトリー)
・ビデオ編集の現場 市井 義彦(株式会社Command C)
・AI導入&活用の現場 中村 健太(株式会社レッジ)
・アイデア発想の現場 川口 智士(株式会社ZIZO)

最新情報はぜひこちらからご確認ください。

現場学校の参加者さんたちのレポをまとめたマガジンは下記になります。



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タナカナナ

ライブ配信セミナー『現場学校』レポート

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