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カルドハイムチャンピオンシップ参加権利獲得!12月MTGアリーナ予選突破レポート

はじめに

こんにちは。HareruyaHopesの佐藤です。

今回は幸いなことに12月のアリーナ予選ウィークエンドを突破し、カルドハイムチャンピオンシップの権利を獲得しましたので、その大会レポートとなります。

大会までの準備や、印象に残ったマッチ、大会終えての感想などがメインとなる内容です。

noteでの本格的な投稿は初ですが、よろしくお願いいたします。

初めてご覧になる方はこちらもどうぞ。



デッキ選択まで~ 4C?スゥルタイ?

今回使用したデッキを決めるまでに考えたことについて触れます。

12月アリーナ予選ウィークエンドのフォーマットはHistoricとなります。

アリーナ独自のフォーマットで、使用できるカードはアリーナ導入期からあるセットと、定期的に追加される"アンソロジーシリーズ"や"リマスターズシリーズ"が使用できます。(禁止カードもあります)

Historicのメタは、"ゴブリン" "スゥルタイ" "サクリファイス系"の3デッキで、大きい大会ならほぼ対戦することになるデッキ達です。
所謂tire1(トップメタ)デッキですね。

暫くHistoricに触れておらず、時間も限られていることから、この中からデッキを選ぶことに。

tire1デッキの中でも自然の怒りのタイタン、ウーロを擁したミッドレンジデッキのスゥルタイについてはスタンダードでも使用経験があり、他のデッキよりはうまく使えるだろうということでこれに絞ってデッキを組んでいきました。

メタ上のデッキを全て触り、デッキの動き、相性等を直接確かめるのが理想ですが、今回は(も?)色々触らずに一つに絞って練度高めるのが狙いです。

最終的にもスゥルタイを選択し大会に臨むことになるわけですが、その前にスゥルタイの亜種である"4Cミッドレンジ"を使用していました。

少し遡りますが今回の予選のちょうど1週間前に同じHistoricでアリーナオープンというイベントがありました。

大会の形式については、初日をBO1(1ゲーム先取)かBO3(2ゲーム先取)で一定数勝利すると2日目への参加権利を得ることができ、2日目はBO3で6勝以上(2敗終了)すると賞金を持ち帰れる形式です。
※初日は参加費さえ払えば何度でも出場可能

2週続けてHitoricのイベントがあるということで、アリーナ予選ウィークエンドに向けてのHistoric調整はまずアリーナオープンをターゲットに開始しました。(さらに離れて日本選手権もあります)

スゥルタイを使用することはほぼ決まっていましたが、大会上位デッキの情報を収集している中で、同じtire1デッキであるサクリファイス系への耐性を上げた4Cミッドレンジの活躍が目立っていたためそちらを試してみることに。

スゥルタイとの差としては鎮まらぬ大地、ヤシャーンの存在です。

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この"生贄に捧げることもできない。"という能力がサクリファイス系デッキにクリティカルに刺さります。
影響があるのは、悲哀の徘徊者村の儀式忘れられた神々の僧侶魔女のかまど あたりでしょうか。

この4CミッドレンジをBO1用に少し調整し参加したところアリーナオープンの初日を抜けることができました。

しかし2日目は不運もありましたが全く勝てずに終了・・・

その後ランクマッチでも使い続けていたところ下記の理由で4Cは断念・・・

・4Cにしたことによるマナベースへの負担が大きく感じた
ヤシャーンを出すために白を出せるマナベースを構築する必要がありますが、弊害としてタップインが増えたり、初手でベースの3色(青黒緑)が確定しないなどがあります。

・ミラーマッチへの耐性が下がる
マナベースに関連する話ですが、ミラーマッチで有効な覆いを割く者、ナーセットがコストに青青を要求する関係で早いターンに非常に出し辛いです。
無理やり採用することも可能ですが、早いターンから相手に制限を掛ける運用が望ましいです。
これだけで勝敗が決するわけではないですが、ナーセットの有無はミラーマッチの勝敗を左右する大きな要素だと考えています。

・(推測にはなりますが)ヤシャーンが意識され対策や立ち回りが浸透することで価値が薄れ、客観的にも結果が出ていないように感じた
ターゲットであるサクリファイス系デッキにおいて反逆の先導者、チャンドラの採用が増えており、ヤシャーンを出した返しに撃ち落されることが増えました(´;ω;`)

というわけで4Cは断念し、スゥルタイに絞ってデッキを組んでいくことになりました。

デッキリストについて

初日で使用したスゥルタイのリストは以下です。

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このデッキの基本的な動きとしては、序盤は成長のらせん自然の怒りのタイタン、ウーロで土地を伸ばし、世界を揺るがす者、ニッサハイドロイド混生体などのビッグアクションに繋げることになります。

スタンダードで使用できた頃と比べ、除去や手札破壊が強力にはなっていたり、ヒストリックメタに合わせた採用呪文等に違いがあれど、上記の基本的な動きは変わりません。

自分が使用したリストは一般的なリストに比べるとメインから入っている破滅を囁くものが特徴でしょうか。

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これはミラーマッチが多いと想定した選択となります。強みは以下。
霊気の疾風物語の終わりをすり抜ける
・軽い除去は取り除き致命的な一押しが主流でありテンポ良く触られにくい

ミラーに限ったことではないですが、諜報能力により自然の怒りのタイタン、ウーロを探しに行けるのも強みですね。実質ウーロを引けるようなものです。

(後で考えたときにむしろメイン戦はサイド後に抜くまたは減らすであろう大渦の脈動絶滅の契機が存在することにより除去が可能であるため実はサイドから入れた方が強く運用できる可能性がありますがここでは深く掘り下げないことにします。難しい・・)

その他採用したカードについては細かく触れませんが、おおよそ一般的なスゥルタイで採用されているカードで構成されてます。

このリストでアリーナ予選ウィークエンドに臨みます。

アリーナ予選ウィークエンド初日

2日間に渡る予選の初日となります。
初日の突破条件はBO3にて3敗するまでに7勝できれば突破となります。
つまり7-0,7-1,7-2なら突破です。

初日の結果はというと・・・

7-2でギリギリながら突破することが出来ました!

負けたデッキは以下の2つ

・赤単アグロ

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ウーロがいる分有利なマッチだとは思いますが、2ゲームとも土地が伸びずに押し込まれて負けました・・

・ゴブリン

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相手の展開との噛み合いが重要なマッチで、少し不利です。
ゲームの焦点は上流階級のゴブリン、マクサスが着地するかどうかです。

お互い1ゲームずつ取った3ゲーム目で相手の攻勢を一時的に捌くだけで決め手を引かずにマクサス着地で負けました・・

初日の相手はちょっとゴブリンが多かったですが、ミラーマッチは0でした(?!)

というわけで2日目に進めました。

正直準備期間も短い中で初日突破という結果だけで嬉しかったです。

2敗で追い詰められた時も残りを集中してゲームに臨めたのは良かった思います。

アリーナ予選ウィークエンド2日目

2日間に渡る予選の最終日となります。
突破条件、すなわちカルドハイムチャンピオンシップの出場権利を獲得するためには2敗するまでに6勝が要求されます。

以前までのアリーナ予選では2敗するまでに7勝が条件だったので若干緩和されているものの、初日突破の猛者たちのなかで6勝上げるのはかなりハードです。

2日目は初日と違うデッキでOKなため、メインとサイドボードを初日のリストから以下のように弄りました。

メイン
OUT 絶滅の契機 1
IN 衰滅 1

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初日にゴブリンと多く当たり苦しく感じたため、メインから少しでも対策しようということで入れ替えました。

綺麗に偶数と奇数が偏っていれば絶滅の契機でも問題ないのですが、大抵対処したいゴブリンが散っているためまとめて流せる衰滅に。

自分のフィニッシャーは絶滅の契機ならやむを得ず巻き込むこともありますが、衰滅なら耐えてくれるのも嬉しい点(ウーロとか破滅を囁くものとか)


サイドボード
OUT 萎れ 1
IN 魔術遠眼鏡 1

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萎れはHistoric屈指のコンボデッキであるシミックパラドックスを想定し、せめてもの抵抗ということで入れていました。

しかし初日は当たらず、twitterで流れてくる初日結果の報告で自分の見える範囲ではいなかったため、あまり2日目はいないだろうと考え差し替えました(浅はか)

その他サクリファイス系の使用する魔女のかまども見たサイドボードとして採用していたため、それが対処できるということで魔術遠眼鏡に差し替えました。
※最終的なリストは本稿の最後にアリーナインポート形式で一応載せます。

この若干ですが初日のリストに変更を加えたもので2日目を戦いました。


2日目の結果は・・・


6-2することができ、アリーナ予選ウィークエンドを突破することが出来ましたッ!

改めて結果ですが、以下のマッチアップと勝敗となります。

R1:グルール○○ 勝ち
R2:シミックパラドックス×× 負け
R3:アゾリウスコントロール×○○ 勝ち
R4:ラクドスアルカニスト○×〇 勝ち
R5:ゴブリン○×〇 勝ち
R6:ラクドスアルカニスト×〇○ 勝ち
R7:ゴブリン○○ 勝ち
R8:ジャンドサクリファイス×× 負け
total 6-2

印象に残ったマッチについてデッキの紹介を交え簡単にレポートします。

R2:シミックパラドックス 負け

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パラドックス装置眷者の神童、キナンを軸にしたコンボデッキです。
ヒストリックのコンボデッキは一線級の力を持っているデッキはなかったのですが、このデッキは一線級の力があると思います。

主な勝ちパターンは他のカードとも組み合わせて無限にマナを生み出す盤面を作ること。

コンボ以外でも、ウーロ大いなる創造者、カーン経由のパワーカード連打で勝ったりします。

最初に使い始めた人はつくづく凄いなと思います・・・

ストレート負けでしたが、どちらのゲームもこちらの妨害を意に介さず完璧な動きをされて負けました・・・特にゲーム2では、キーカードの1枚である湖に潜む者、エムリーが除去するたびにおかわりが出てきて完敗><

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萎れ1枚程度どうにかなるものでも無いですが、少しガードを下げたらマッチングしたので、フラグを回収した形になりました。

2敗すると終了なのでここで後が無くなります・・・


R3:アゾリウスコントロール 勝ち

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この予選ウィークエンドのターニングポイントだと考えています。
というのもほぼ負けのゲームを拾って勝つことが出来たからです。

アゾリウスコントロールは全体除去、打消しで盤面をコントロールし、
ドミナリアの英雄、テフェリーなどのPW(プレインズウォーカー)で蓋をして勝つデッキとなります。

ゼンディカーの夜明けチャンピオンシップでも優勝していたデッキですね。

ゲームの話に戻ります。

お互いが1ゲームづつ取り合った3ゲーム目の事。

こちらは盤面が世界を揺るがす者、ニッサが残した3/3クリーチャー1体とロークスワイン城を含めた土地沢山。
手札は取り除きと土地。

相手の盤面は忠誠度5のドミナリアの英雄、テフェリーと変身したアズカンタの探索アーデンベイル城を含めた土地沢山。手札は5枚程度。

Historicで遊んだことのある方なら如何に絶望的な盤面の差か分かるかと思います。

特にドミナリアの英雄、テフェリーというPWは定着してしまった時の絶望感が高く、捲るのが困難になります。

スタンダードに居た時も、よく相手にし、よく絶望してました。

こちらはロークスワイン城があるものの、相手のカードを引く体制はこちらより強力で(テフェリーアズカンタ)、手札の枚数も圧倒的に差が付きほぼ諦めてました。

しかし、テフェリーを落とすための3/3の攻撃を防ごうとするサメ台風の連打を少量残した除去呪文をタイミングよく引いてきたことで尽く除去。

何とか粘っている内にハイドロイド混生体を引き込みリソースを回復。

相手のテフェリーを落とし、サメ台風も使い切ったため、アーデンベイル城のみが相手のフィニッシャーという状況に。

テフェリーの忠誠度能力に加え、水没遺跡、アズカンタも沢山起動していたため、ライブラリー(山札)の枚数がこちらより少なく、最後は相手のライブラリーアウトで勝利しました。

途中何度も投了ボタンを押しそうになりました。

恐らくサメ台風を全力で撃たずに除去を打ち消せるマナを残されるだけで負けていたと思います。

何が起こるかはわからないので投了するのは損というのはよく聞きます。

諦めずに続けて良かったと感じざるを得ませんでした。

ここから風向きが変わったのか勝利を重ねていきます。


R6:ラクドスアルカニスト 勝ち

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直近のSCG(優勝者はチャンピオンシップの権利を得れる大会)にて結果を出していたデッキです。

デッキ名にも出てくる戦慄衆の秘儀術師をとにかく酷使して戦うデッキです。
爆発力が高く、嚙み合うとあっという間に盤面を制圧されてしまいます。

このデッキが台頭していたことを知らずサイドプランを練れていない状態で当たりました。
意識していないためサイドボード自体も有効なカードが少なく苦戦しました。

3ゲーム目で、序盤出てきた戦慄衆の秘儀術師に対処できず、思考囲いを墓地からも唱えられ手札をズタボロにされる苦しい立ち上がり。しかしウーロが駆けつけてくれ、リソースを回復。
お互い消耗戦になり、相手の死の飢えのタイタン、クロクサとこちらの自然の怒りのタイタン、ウーロが向かい合う展開に。

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このタイタン達が向かい会うとどうなるか?

答え:ウーロ側が有利です。

クロクサはライフを詰めることには長けてますが、消耗戦においてはカードを追加で引けるウーロの強さは凄まじく、クロクサにより失ったライフも補填してくれます。

引いたカードを次の脱出コストに当てることが出来るのでとにかく途切れません。

ゲームの方は、途中全体除去を適切なタイミングで唱えることが出来たり幸運にも恵まれ勝つことが出来ました。

R7:ゴブリン 勝ち

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ここで勝てれば突破できるという試合で緊張したのを覚えています。

1ゲーム目はゴブリンの女看守によるサーチで返しのマクサスが確定していところに物語の終わりを引き込むことができ辛くも勝利。

2ゲーム目は破滅を囁くものを早々に着地させ主導権を握る展開。
捲り目はマクサスだけでしたが、物語の終わりを構えており、
最終ターンに唱えられたマクサスを打消し勝利。
この打消す瞬間は少し震えました。

このマッチを勝利したことにより6-1以上が確定し突破することができました。

最後に7勝を掛けてジャンドサクリファイスと試合をしました。
(7勝と6勝は比べて賞品としてもらえるジェムの量が少し変わります)

突破が決まり気が抜けていたわけではありませんが、こちらは為す術なく圧倒的に敗北しました・・・

フェイに呪われた王、コルヴォルドはHistoricでも強い。

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2日間ミラーマッチが無かったのは意外でした。

それでも破滅を囁くものは関係なく活躍してくれたので良かったです。

そしてデッキの核となる自然の怒りのタイタン、ウーロは流石のカードパワーでした。
Historicにて禁止されない限りは使い倒すと思います。


おわりに

幸運にも恵まれ、2日間勝ち抜くことが出来ました。

自身としては久しぶりのプロツアー(相当のイベント)参加となります。

この形式で予選が開催されるようになってから参加はしてはいましたが、抜けられる気は全く無かったので素直に嬉しいです。

いつも1度負けるとすぐに崩れがちですが、今回は最後まで集中して試合を行えました。後が無くなったことで逆に開き直ってリラックスできたのが良かったのかもしれません。

世の中の情勢的にテーブルトップの競技マジックは行うことが出来ず、ここ1年くらいはMTGアリーナを中心としたオンラインによる競技マジックが行われています。

テーブルトップでの競技マジックが出来ない中で、オンラインによって競技マジックに打ち込める環境があることは嬉しいことです。

しかしながら自分自身に対することですが、競技マジックのモチベーションを維持することは少し難しいと感じています。

原因は様々の要素が挙げられますが、チャンピオンシップのような上位のイベントに参加するハードルがとても上がっていることが1つあるのかなと思います。

チャンピオンシップに参加するためにはマジックプロリーグやマジックライバルズリーグのメンバーでない限りは予選から出場して権利を獲得するしかありません。

また、テーブルトップの競技マジックが出来ない以上、オンラインで権利を獲得するしかありません。

しかし、今回の予選ウィークエンドもそうですが、突破するための条件から見てかなり過酷です。

その他権利を獲得出来る大会でも200人以上参加する中で優勝者のみという過酷さ・・・

オンライン形式でどこでも参加できるというメリットは一つありますが、日本に住んでいるからには開催時間の問題もあります。

大抵は日本時間の夜中に大会が始まり朝方まで続きます。

チャンピオンシップに出る可能性を広げるため各種予選に出続けるしかないのですが、自分にとっては睡眠を削るデメリットや辛さが上回り予選に積極的に参加することはありませんでした。

何が何でも参加したい!というモチベージョンがあれば多少犠牲にしてもよいところですが、そこまで現状無いのが正直なところです。

今回のアリーナ予選ウィークエンドに関しては、自分のタイミングで試合を進められるオンデマンド方式であったので、待ち時間が無いのは非常にたすかりました。

競技マジックのモチベーションについては他にもマジックフェストが開催できないことや、テーブルトップ形式ではなくオンライン形式が中心となっていること等があるかなと考えてますが、長くなりそうなので機会があれば別でまとめようかなと思います。
もちろん競技マジックだけがマジックではないので、競技に疲れた時は遊びたいフォーマットで楽しむようにしています。


少し余談を挟みましたが、チャンピオンシップのようなトッププレイヤーが集まる大会に参加できることは競技マジックをしている上では嬉しいことであり楽しみなことです。

参加するだけでなく、良い結果を残せれば言ううこと無しですがもちろんそんな甘いものではありません。

リーグ入りしているプロプレイヤーの方でさえとても苦労していることからもレベルの高さが伺えます。

チャンピオンシップの日程はしばらく先で、詳細は発表されていませんが、悔いの残らぬよう出来る限りの準備をして臨みたいと思います。

本稿においては、使用デッキの扱い方や主要マッチに対する立ち回り方などテクニックの面は省略し、大会レポートや感想を中心とした内容にさせていただきました。

スゥルタイというデッキはメジャーなデッキであり、他所でも解説記事があったりしますので自分が改めて書いても新鮮味は無いかと思いますが、こちらも機会があれば解説記事みたいなものを書くかもしれません。

ここまでお読みいただきありがとうございました。

またどこかの機会でお会いしましょう!

ではまた!


アリーナインポート用デッキリスト
デッキ
4 思考囲い (AKR) 127
4 成長のらせん (RNA) 178
1 沼 (SLD) 105
2 森 (SLD) 108
4 自然の怒りのタイタン、ウーロ (THB) 229
3 世界を揺るがす者、ニッサ (WAR) 169
2 霊気の疾風 (M20) 42
2 島 (SLD) 102
1 絶滅の契機 (IKO) 88
4 ゼイゴスのトライオーム (IKO) 259
1 湿った墓 (GRN) 259
4 寓話の小道 (M21) 246
4 繁殖池 (RNA) 246
4 草むした墓 (GRN) 253
2 水没した地下墓地 (XLN) 253
2 異臭の池 (AKR) 293
2 ロークスワイン城 (ELD) 241
2 ハイドロイド混成体 (RNA) 183
2 大渦の脈動 (ARB) 92
1 覆いを割く者、ナーセット (WAR) 61
2 致命的な一押し (KLR) 84
1 サメ台風 (IKO) 67
1 物語の終わり (M20) 77
2 取り除き (M21) 97
2 破滅を囁くもの (GRN) 69
1 衰滅 (JMP) 246

サイドボード
1 否認 (ZNR) 71
2 覆いを割く者、ナーセット (WAR) 61
2 肉儀場の叫び (RNA) 70
1 霊気の疾風 (M20) 42
2 サメ台風 (IKO) 67
1 漁る軟泥 (M21) 204
2 魔女の復讐 (ELD) 111
1 魔術遠眼鏡 (ELD) 233
1 神秘の論争 (ELD) 58
1 ゴルガリの女王、ヴラスカ (GRN) 213
1 物語の終わり (M20) 77

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