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シナリオ未経験のゲームプランナーがプロットを書けるようになるには

こんばんは。なるぴーです。
つい、久しぶりの投稿になってしまいました。
前回のバレンタインあたりの投稿から2ヶ月が経過してしまいました。

この2ヶ月何があったかと言うと
・2末に心臓不整脈のためのカテーテル手術を受ける
・3月からチーム異動となり、なぜか未経験領域のシナリオ作成をやる
という中々濃い時間を過ごしました。手術後の翌々営業日から新チーム、新業務という攻めのスタンスです。

なぜシナリオ作成かと言うと、前任者が諸々の事情でチームを離れることになりました。
そこで、シナリオ作成歴0の私が「いけそうじゃね」ということでなぜか充てがわれました。

さて、まずはいつも通り前回の復習からです。

前回の復習


コミュニケーション力の高いゲームプランナーとは?というテーマで記事を書きました。
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本日のテーマ


さて、本日は「シナリオプロットを書けるようには?」というテーマに取り組んでみたいと思います。
文頭でも書きましたが、これはシナリオプロット作成歴1ヶ月ちょっとの新人です。
これは右往左往しながらつくれるようになっていく、壮大な実験日記でもあります。

オススメの読者


シナリオを書いたことがない初級者の方

さて、何から始めようか


書いたことのない人はまず、「何を書けばいいか」「どう書けばいいか」がわからない状態かと思います。
私もそうでした。
担当タイトルはオリジナルではなく、IPタイトルなので世の中に情報が出ています。
なので過去の情報を能動的に取りにいくというのをやりました。
・「ファンが求めているのは、この世界観と仮定」
・「この世界観」を再現するために「要素」がどういう「構造」なのか?というのを書き出してみました。

そのときの観点としては
・「テーマ」にどういうものが多いか
・「文体」にどういうものが多いか
・「オチ」にどういうものが多いか
のような観点で書き出してみました。

さぁ、書いてみよう


要素と構造はわかった。とりあえず身近なテーマで書いてみることに。
一応「それっぽく」書くことはできるのだが、アイデアに限りがあるしなんだか面白くない。
ということで、いわゆる「脚本術」を学ぶというのと、「マンガの要素分解」というのをやることにしました。

脚本術を学ぶ


ハリウッド映画では「脚本の書き方」というのが体系化されているようです。
これは120分の映画をつくるときの脚本術ですが、物語を作成するうえでの概念について学べます。
漠然とインプットをしても意味がないので、インプットをする前の「観点を学ぶ」という点で1冊精読するのがよいです。

おすすめはこちらの本。
文体が読みやすく、脚本に必要な概念について学べます。何冊か読みましたがこちらがおすすめ。


マンガの要素分解


面白くない、というのは感情の波が平坦なまま過ぎ去ってしまう状態を指します。
なので、ソシャゲのチュートリアルと同様、最初が今後の継続の要となる「マンガの第1話を読んで要素分解する」
というのをやってみました。

いまの世の中は良い時代です。
無料マンガサイトがあるので、そこで学ばせていただきましょう。

これは次回の記事で取り扱ってみようと思います。
売れているマンガには理由があり、その売れている理由、というのをじぶんの中で言語化できるようになります。

とにかく書く、見てもらう


ハイパー素人の私がいきなり書けるようにはなりません。
なので書いたものを見てもらう→意見をもらう、というのをやってみました。
そして、できるだけ前提知識のない他のチームの人に読んでもらう、というのをやりました。
その状態でも「おもしろい」となれば伝わるかと思ったからです。
最初はボロカスでしたが、いまは多少「おもしろい」と言ってもらえるようになりました。

まとめ


プロットが書けるようになるには
① 概念を学ぶために「脚本術」を読む
② 担当する案件のテイスト(要素と構造)を学ぶ
③ おもしろさの引き出しを増やすために、マンガの第1話から学ぶ
④ とにかく書いて、見てもらって、また書くを繰り返す

いかがでしたか。
個人的にはある程度、量をこなせばいけそうなところまで見えてきました。

次回はマンガの構造化のところを見ていこうと思います。
それでは現場からは以上です。


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なるぴー@企画系ミッドフィルダー

六本木でソシャゲ企画職という名のミッドフィルダーを担当。得意はプロマネ&コンテンツディレクション…とか言いつつヤバい時はドリブルで押し切るタイプ。noteで、「#カオスなソシャゲ開発現場を生き抜くマガジン」銀髪姉妹のほろ苦系物語「#3分で読めるダークファンタジー」運営中。

カオスなソシャゲ開発現場を生き抜くマガジン 通称。カオマガ

「ゲームづくりは、つらい。カオス。」開発の現場でよく聞く会話です。たしかに、長時間はたらいたり、複雑な工程を要したり、それでもヒットが出ずにクローズ判断をせざるを得なかったり...。そんなゲーム開発における、はたらき方をよりよくしたい!もっと周囲のチームメンバーにハッピーに...
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