happy esportsの自己紹介と記事まとめ

こんばんは、happy esportsを運営している謎部えむです。この記事では初めて来てくれた方のために、弊誌の紹介をしています。

どういったコンセプトで運営しているのか。
どういう記事を掲載しているのか。
どんな読者がいるのか。

そうしたことをまとめました(僕が外部で携わったesports関連の仕事も)。対象読者ごとにどういう内容の記事があるのかも一覧しているので、記事を探すときに参考にしてくださいませ。

ここで紹介している以外の記事は適当に漁ってください(RSSはこちら)。

※2018年12月6日にtokyo esportsからhappy esportsになりました。
※2019年1月18日になぞべーむから謎部えむに転生しました。

About happy esports

運営者:謎部えむ(Nasobem

僕は以前、esportsの大会やイベント、番組の企画運営全般をしていて、その後はhappy esportsを立ち上げ、執筆の仕事をしたり、esports系のプロジェクトに関する相談を受けたりしています。

弊誌による取材希望や、プロジェクトについての相談はTwitterかメール(nasobem1859@gmail.com)にてお願いします。打ち合わせなど、何でも相談に乗ります。費用は場合によります。

【コンセプト】
弊誌のコンセプトは「esportsでハッピーになろう」。

ゲームで活躍する、ゲームで稼ぐためのいろんな手段が誕生している中で、esportsはこれから市場が作られていく、とても魅力的で刺激的な領域です。

その波に乗りたい人や企業もきっと多いはず。弊誌ではそんな皆さんに役立つ記事を書いています。内容はマーケティング視点によるesportsシーンの分析や、業界キーパーソンのインタビューなど。明日から使える戦略と施策をテーマにした記事もあります。

esportsで特にハッピーになるべきはゲーマーです。ゲーマーにハッピーをもたらすためにも、皆さん奮闘していきましょう。

【読者イメージ】
弊誌の読者は、ビジネスサイドの方々が中心です

ゲーム会社の方
esports大会・イベントを企画・運営をしている方
esportsシーンを伝える仕事をしている方
プロゲーマーやプロチームの運営に携わっている方
新規参入に関心がある企業の方

また、esportsを将来の仕事にしたい方にも読んでもらっています。弊誌の記事がきっかけでesports業界への就職を決めた方もいるそうです。

◆◆◆

寄稿した本が2019年5月31日に発売しました。

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以下では弊誌の記事を対象読者ごとに一覧します。

業界分析・企業向け

eスポーツ関連企業の決算資料を見てみよう~事業会社編 2019年8月版

eスポーツ関連企業の決算資料を見てみよう~ゲーム会社編 2019年8月版

なぜeスポーツ業界に5万円の広告・スポンサー枠が必要なのか

人生フルコミットは難しいので複業でeスポーツビジネスできませんか?

コアファンがeスポーツ大会を観戦する理由~1位は選手応援、最下位はプレゼント期待

esportsはエンゲージメントマーケティングの実験場に

esportsビジネスは、エンゲージメントを売る

プラットフォームとしてのゲーム――esportsは面白いゲームの上に成り立つ

ゲーム視聴が日常になったからこそ描けるesports興行の青写真

esportsは儲からないのか? 事業モデルから考える

esports業界の実態は? 大会やチームが経営情報を公開するメリット

スマブラのトッププレイヤーが書き集うSmashlog、ゲームメディアの新しいモデルとなるか

esportsに直接関係ないBtoB企業のための参入案内

これからesportsシーンに参入したい企業に知ってほしいこと(スポンサード編)

音ゲーの競技シーンはいまどうなっているのか、esportsとしての可能性はあるのか

なぜesportsにおいてコミュニティが重要なのか――企業とコミュニティの理想的な関係について

【前編】日本人が国際大会で優勝しても、ウイイレの販売本数は増えなかった

【後編】esports普及の鍵は地方協会とローカルメディアのタッグにある

大会運営者向け

「プレイするesports」と「観るesports」、どっちに注力する?

観るesportsのためのリアリティショー 晩成型コンテンツが大会番組への導線に

最高峰のプロ大会なのにダサい表彰式、いったい何がダメなのか

あらゆるesports大会が抱える、通常プレイと大会設計の乖離問題

esportsシーンの発展に欠かせない大会観戦者を増やすための戦略と施策

コミュニティ大会同士の提携がよりよい運営や盛り上がりの鍵?

キッズが暴れまくる大会番組のチャット欄、どうやったら成熟させていけるのか

キャスターじゃない、選手の顔を見たいんだ――ストVオールスターが取り入れた「遊び」の楽しさ

LoLに命を懸けるキャスターたち

ゲーミングチーム向け

ゲーミングチームがGAを使ってスポンサーを獲得する最も基本的な方法

esportsチームが人気の土台を作るためのポジショニング戦略

あるプレイヤーがesportsチームのRush Gamingファンになるまで【体験編】

商品としてのプロゲーマーをより魅力的にするための戦略と施策

Rush Gamingに学ぶ、チームや選手のファン作りに役立つ戦略と指標【分析編】

プロゲーマー向け

軌跡と展望、2つのストーリーがファンを惹きつけるパワーになる

応援の進化心理学――人はなぜ応援するのか、されるのか

DMM GAMESから「プロゲーマー憲章」が発表されたので、夢の中で暗唱できるほど読み返したい

ゲーマーの狂気が生み出す価値こそ、いまesportsが注目される理由だ

強さはプロゲーマーにとって最大の魅力、でも強さだけで食べていけないならどうすれば?

プロゲーマーもスポンサーもお互いに「本当に好きかどうか」が問われている

紹介する人は紹介される人になる――無名のプロゲーマーがファンを作るために

ゲームをプレイすることで社会的価値を生み出せないなら、お金をもらうにあたわない

ファン層向け

いますぐesports業界に貢献したい人のための実践術(記事編)

esportsシーンを支えてくれるスポンサーのために、ファンができること

esportsの発展を妨げる最大の課題はファンがお金を使わないこと

個別のタイトル・大会について

オートチェスが採用した人類の叡智"複利"の魔性

対戦ゲームが苦手な人にやってみてほしい『Auto Chess:Origin』 ※スマホで無料だよ

クラロワリーグ世界一決定戦で舞った"みかんバルーン"に愛を込めて

esportsタイトルとなった『ぷよぷよ』、今後の展開に期待と不安を込めて

桜の咲く頃、Rocket Leagueは日本で花開くか

沈黙は金ではない――Dara選手引退に際してライアットゲームズとLJL関係者に望むこと

『クラッシュ・ロワイヤル』のけんつめしは、esportsシーンに求められているヒーローだ

インタビュー

『ぷよぷよ』のライセンスプロが語る、その実態とシーンの変化 【プロゲーマー liveインタビュー】

ゲームの光と影に向き合いながら、esportsを高校生の新しい居場所に【毎日新聞社 田邊真以子インタビュー】

地元愛は”強い”――いま大阪でコミュニティ大会をやる理由【oreRevo Bonanzaインタビュー】

esportsの審判もゲーム内カメラマンも、絶対に価値ある仕事になる【CyberZ 青村陽介インタビュー】

RAGEがesportsシーンで一際輝いている要因は、運営トップの「選手好き」にある【CyberZ 大友真吾インタビュー】

ゲームキャスターの岸大河が本気で語るesports業界の課題

大病から復帰した岸大河、ゲームキャスターという仕事に何を思う?

ゲームメーカーのポノスが取り組むesportsとゲーマー雇用のほんとのところ【ポノス 板垣護、ガリレオ、トンピ?】

大会の運営と放送を支えるRIZeSTの代表が、esports×オリンピックに懸ける情熱【RIZeST 古澤明仁インタビュー】

esportsメディアのSHIBUYA GAMEって誰が運営してるの? 儲かるの? 編集長と部長に訊いてきた【SHIBUYA GAME 石川龍&ビットキャッシュ 管野辰彦インタビュー】

HATSUMEはなぜCOMPにスポンサードされたのか? ゲームの道を選んだ真意とCOMPの本音【HATSUME&COMP 鈴木優太インタビュー】

RAGEのプロデューサーにesportsに対する本音を訊いたら、ガチで全力だった【CyberZ 大友真吾インタビュー】

創作

プレイ・フォー・オートチェス

チート・アポカリプス

その他

eスポーツと銘打たれていても、そこに好きなゲームが入っていないとき

インタビュー受けた

eスポーツを理解してくれない人に攻撃的な言葉を返すとどうなるか?

先駆者・江尻勝はesportsシーンをどう見ているのか/『DeToNatorは革命を起こさない』

対戦ゲームはいかにプレイヤーをチヤホヤしているか――プレイスキル評価のための方法と思想と限界

esportsはゲームを超えてスポーツに、という話はもうやめよう

esportsが好きなら中野に住むのがお勧めだ!

子供がプロゲーマーになりたいと言ってきたら――『月給プロゲーマー、1億円稼いでみた』書評

esportsがアイデンティティになるとき

お仕事

「NPB eスポーツシリーズ スプラトゥーン2」で出場チームはなぜ本来の名前を出せなかったのか:なぞべーむトーク【Vol.6】

eスポーツって「社会」に認められる必要あるの?:なぞべーむトーク【Vol.5】

彼女たちはただそこにいる 「誰でも参加できるeスポーツ」という理想への道:なぞべーむトーク【Vol.4】

クソめんどくさい消極派のトリセツ どうかぼっち勢でも楽しめる対戦ゲーム、大会、イベントを:なぞべーむトーク【Vol.3】

やっぱり本気でゲームをプレイしてる姿がかっこいいんだよね:なぞべーむトーク【Vol.2】

esportsを盛り上げたい中高生のための人生ガイド:なぞべーむトーク【Vol.1】

若者が熱狂できるeスポーツにもっと投資したい ビットキャッシュの代表が選手に懸ける可能性

大会やプレイの記録を残すことがレジェンドを生む――16年間見つめ続けてきた目に映るesportsの現在【Negitaku Yossy×ゲームキャスター 岸大河】

自分の仕事は人を活かすこと――ハリー杉山とStanSmithが明かすMCへの想い

音楽も実況も裏方、でもだからこそプレイヤーのゲーム体験を豊かにできる【FFXIVサウンドディレクター・祖堅正慶×ゲームキャスター・StanSmith】

2018年夏季研究発表大会 「日本のesportsの現状と課題」

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謎部えむ

eスポーツスリンガーとして日本のeスポーツ業界にまつわるあれこれを取材・分析しています。マガジン「happy esports」の詳細と連絡先は↓のプロフィールをどうぞ。「焚き火を囲って」はジャンル不定で唐突です。「happy game note」はおすすめゲーム系記事まとめです。

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eスポーツシーンの企業やチーム、選手に役立つ戦略や施策をまとめたり、業界の分析や考察をしたり。eスポーツでハッピーになろう。