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マガジン「happy esports」とは?

国内のeスポーツシーンについてマーケティング目線で考察している個人メディア、「happy esports」の運営をしている謎部えむです。この記事では初めて来てくださった方のために、弊誌の紹介をしています。

どういったコンセプトで運営しているのか。
どういう記事を掲載しているのか。
どんな読者がいるのか。

そうしたことをまとめました。どういう内容の記事があるのかも一覧しているので、記事を探すときに参考にしていただければと思います。

ここで紹介している以外の記事もありますので、お暇なときに探索してみてください(弊誌の更新タイミングが分かるRSSはこちら)。

※2018年12月6日にtokyo esportsからhappy esportsになりました。
※2019年1月18日になぞべーむから謎部えむに転生しました。

happy esportsとは

【コンセプトについて】
弊誌のコンセプトは「eスポーツでハッピーになろう」。

ゲームで活躍する、ゲームで稼ぐためのいろんな手段が誕生している中で、eスポーツはこれから市場が作られていく、とても魅力的で刺激的な領域です。

その波に乗りたい人や企業もきっと多いはず。弊誌ではそんな皆さんに役立つ記事を書いています。内容はマーケティング視点によるシーンの分析や、業界キーパーソンのインタビューなど。明日から使える戦略と施策をテーマにした記事もあります。

僕自身が考える「eスポーツの価値」をまとめた記事はぜひ一読を。すべてが分かります。

【読者層について】
弊誌の読者は、ビジネスサイドの方が中心です

ゲーム会社やeスポーツ事業を営んでいる方
eスポーツ大会・イベントを企画・運営をしている方
プロゲーマーやプロチームの運営に携わっている方
新規参入に関心がある企業の方
チームや大会と協賛・パートナーシップを結んでいる企業の方

【運営者:謎部えむについて】

僕は以前、eスポーツの大会やイベント、番組の企画運営全般をしていました。その後はこのhappy esportsを運営しています。主業ではコンテンツを利用したマーケティングを専門にし、ウェブメディアでの執筆や編集も行なっています。

【問い合わせ先について】
ご相談はTwitternoteのお問い合わせからお願いします。おおよそ何でも相談に乗ります。費用は場合によります。

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寄稿した『1億3000万人のためのeスポーツ入門』が2019年6月に発売しました。

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以下では弊誌の記事をテーマ・対象読者ごとに一覧で紹介します。書いてから月日が経って事例や事情、心情が変わってしまった記事もありますがご了承ください。

記事紹介:業界分析

日本でFPS/TPSがこんなに人気になるなんて! 主要eスポーツタイトルを見てみよう

ビットキャッシュのeスポーツ事業撤退を考察、未来のために得るべき教訓とは

なぜゲームの社会的地位向上のためにeスポーツを待たなくてはならなかったのか

eスポーツ関連企業の決算資料を見てみよう~事業会社編 2019年8月版

eスポーツ関連企業の決算資料を見てみよう~ゲーム会社編 2019年8月版

コアファンがeスポーツ大会を観戦する理由~1位は選手応援、最下位はプレゼント期待

プラットフォームとしてのゲーム――esportsは面白いゲームの上に成り立つ

esportsは儲からないのか? 事業モデルから考える

esports業界の実態は? 大会やチームが経営情報を公開するメリット

記事紹介:マーケティング・ブランディング・広告

eスポーツに他業界の企業が当たり前に参入する時代、ビジネスセミナーのモデレーターをやってみて

Logicoolが追求した体験の価値、家電量販店を起点としたeスポーツマーケティングの始まりを元責任者に訊く

家電量販店にゲーミングコーナーを開拓したLogicool、その偉大な挑戦を讃えたい

なぜeスポーツ業界に5万円の広告・スポンサー枠が必要なのか

記事紹介:企業向け

なぜ企業がeスポーツ部を作るのか? 新たなシーンとして盛り上がりつつある理由

企業は複数部門を持っているeスポーツチームにスポンサーすべき? キーワードは「成長」と「長期」

ファンに選ばれるブランドへ、そのためにサッポロビールはeスポーツシーンに伴走する

esportsに直接関係ないBtoB企業のための参入案内

記事紹介:大会運営関係者向け

eスポーツのコミュニティ大会を事業化する選択肢と可能性

最高峰のプロ大会なのにダサい表彰式、いったい何がダメなのか

あらゆるesports大会が抱える、通常プレイと大会設計の乖離問題

esportsシーンの発展に欠かせない大会観戦者を増やすための戦略と施策

キッズが暴れまくる大会番組のチャット欄、どうやったら成熟させていけるのか

記事紹介:ゲーミングチーム向け

eスポーツチームはどのようにコンテンツマーケティングを活用できるか?

eスポーツチームはファッションを通じて何を実現するのか? NYXL、FaZe、C9の場合

eスポーツチームが最強のコンテンツメーカーになれる理由、なるべき理由

「ゲームで強いこと」に価値を作る──Rush Gamingがラフォーレ原宿に出店した意義

ゲーミングチームがGAを使ってスポンサーを獲得する最も基本的な方法

esportsチームが人気の土台を作るためのポジショニング戦略

あるプレイヤーがesportsチームのRush Gamingファンになるまで【体験編】

商品としてのプロゲーマーをより魅力的にするための戦略と施策

Rush Gamingに学ぶ、チームや選手のファン作りに役立つ戦略と指標【分析編】

記事紹介:プロゲーマー向け

軌跡と展望、2つのストーリーがファンを惹きつけるパワーになる

応援の進化心理学――人はなぜ応援するのか、されるのか

DMM GAMESから「プロゲーマー憲章」が発表されたので、夢の中で暗唱できるほど読み返したい

記事紹介:プレイヤー・ファン向け

eスポーツ大会を自分の言葉で評価できるようになったら、シーンをもっと楽しめる

記事紹介:個別のタイトル・大会

クラロワの非公式大会で協賛者が50名以上、賞金は100万円以上に! 何がすごいのかを詳しく説明する

個人でeスポーツ大会に賞金10万円を出したら何が起こったか

オートチェスが採用した人類の叡智"複利"の魔性

記事紹介:インタビュー

『ぷよぷよ』のライセンスプロが語る、その実態とシーンの変化 【プロゲーマー liveインタビュー】

ゲームの光と影に向き合いながら、esportsを高校生の新しい居場所に【毎日新聞社 田邊真以子インタビュー】

地元愛は”強い”――いま大阪でコミュニティ大会をやる理由【oreRevo Bonanzaインタビュー】

esportsの審判もゲーム内カメラマンも、絶対に価値ある仕事になる【CyberZ 青村陽介インタビュー】

RAGEがesportsシーンで一際輝いている要因は、運営トップの「選手好き」にある【CyberZ 大友真吾インタビュー】

ゲームキャスターの岸大河が本気で語るesports業界の課題

大病から復帰した岸大河、ゲームキャスターという仕事に何を思う?

大会の運営と放送を支えるRIZeSTの代表が、esports×オリンピックに懸ける情熱【RIZeST 古澤明仁インタビュー】

RAGEのプロデューサーにesportsに対する本音を訊いたら、ガチで全力だった【CyberZ 大友真吾インタビュー】

記事紹介:その他

チート反対派がチーターを面白ネタにした動画を作ってお金を稼ぐのは是か非か

対戦ゲームをするときヘッドセットつけたら敵の足音が聞こえて世界が変わった

対戦ゲームはいかにプレイヤーをチヤホヤしているか――プレイスキル評価のための方法と思想と限界

記事紹介:創作

プレイ・フォー・オートチェス

チート・アポカリプス

お仕事

eスポーツで新しい顧客層にリーチ!? おやつカンパニーと中部テレコムの取り組み
(当該セミナーのモデレーターを務めました)

「NPB eスポーツシリーズ スプラトゥーン2」で出場チームはなぜ本来の名前を出せなかったのか:なぞべーむトーク【Vol.6】

eスポーツって「社会」に認められる必要あるの?:なぞべーむトーク【Vol.5】

彼女たちはただそこにいる 「誰でも参加できるeスポーツ」という理想への道:なぞべーむトーク【Vol.4】

クソめんどくさい消極派のトリセツ どうかぼっち勢でも楽しめる対戦ゲーム、大会、イベントを:なぞべーむトーク【Vol.3】

やっぱり本気でゲームをプレイしてる姿がかっこいいんだよね:なぞべーむトーク【Vol.2】

esportsを盛り上げたい中高生のための人生ガイド:なぞべーむトーク【Vol.1】

大会やプレイの記録を残すことがレジェンドを生む――16年間見つめ続けてきた目に映るesportsの現在【Negitaku Yossy×ゲームキャスター 岸大河】

2018年夏季研究発表大会 「日本のesportsの現状と課題」

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