大会の運営と放送を支えるRIZeSTの代表が、esports×オリンピックに懸ける情熱【RIZeST 古澤明仁インタビュー】

esportsの大会やイベントを主催・運営する企業が増えてきた。esports業界で働きたいという人がいるとすれば、そうした企業は目指すべき道の1つだ。

だが、実際にどんな仕事をしていて、esportsにどのような関わり方をしているのかは意外と見えにくい。「大会運営」と一口に言っても、それを成立させるための職種は多種多様。外から見ていると気づかない仕事も多い。ましてや、携わる人たちがどんな想いをもって働いているのかは知る由もないだろう。

そういった情報は業界志望者にとって欠かせないもので、プレイヤーやファンの中にも知りたい人がいると思う。特に、国内で最大規模となったリーグを運営してきた企業とあれば、なおさらではないだろうか。

その企業とは、2016年10月に設立されたRIZeSTである(e-sports SQUAREの運営などを手がけるSANKOからesports事業部が分社化)。RIZeSTは、とりわけ大会運営の領域ではesports業界を代表する企業の1つではあるが、その実態はまだあまり表に出ていない。

代表取締役が元ロジクールのマーケティング責任者で、esports大会やチーム・選手へのスポンサードを決断してきた古澤明仁さんであることを知っている人もそんなに多くないだろう。

業界の最前線を走るRIZeSTがどんなビジョンを持っていて何を目標としているのか、古澤さんはどんな想いをもってロジクールからRIZeSTに移ったのか。非常に気になるところ。

というわけで、今回は古澤さんにたっぷり話を訊いてきた。

※本文中の画像はすべて古澤さんより提供のもの。

esportsとの出会いは突然に

――RAGEの大友さんの記事を公開したあと、ほとんど間を置かず古澤さんから直接連絡をいただきました。驚きつつ、情報感度や動きの迅速さはさすが古澤さんだと思いました。まさに聞きしに勝るという印象です。

僕自身、いつかRIZeSTにも取材に行きたいなと思いつつ足踏みしてたんですが、こんなに早くきっかけをいただけてありがたかったです。今回はぜひ、RIZeSTのことはもちろん、古澤さん自身のこともうかがえればと思います。

ロジクールからRIZeSTの代表になるというのは生半可な気持ちではないでしょうし、esportsに対して相当な思い入れがないとありえない決断です。なので、esportsとの出会いから順を追って教えてもらえますか?

古澤:
そもそも僕がesportsと関わるようになったのは2013年からで、ロジクールに在籍していたときです。ロジクールはおおよそ10製品カテゴリーを事業展開していて、その1つがゲーミングカテゴリーでした。

その頃、ゲーミングデバイスに特化したGシリーズを「Logicool G」というブランドに改めて、世界的にesportsという言葉を使ってマーケティングしていくことになりました。本社から日本でも発表会の実施依頼がきたんですが、esportsのことは分からなかったので「こりゃ参ったな」と率直に思ったのをいまでも鮮明に覚えてます。

とはいえ、やらなくてはいけないのでまずはリサーチをしました。そこで引っかかったのがSANKOです(※当時は三光パートナーズ)。何か手伝ってもらえるかなとわりと軽い気持ちで連絡して、そのとき営業担当になってくれた人がいまRIZeSTにいる中核メンバーなんです。

で、実際にどうやってマーケティングしていくかを考えたとき、自分のサッカー経験を活かせるんじゃないかと。僕は小学生から高校を卒業するまで本格的にサッカーをやってたので、スポーツギアのマーケティングはずっと見て感じてきました。

有名ブランドのスポーツギアって、数値や機能面がアピールされてることもありますが、それ以上に映像やポスターでは選手が全面的に押し出されていて、商品自体はメインでないことが多いですよね。これは「この選手が使ってるから自分も使いたい」という感情を呼び起こすマーケティングです。選手の活躍が製品・ギアのブランディングに直結する、この手法をLogicool Gでも取り入れたいなと。

ということで、SANKO営業担当の人に「誰かLogicool Gを象徴するような、魅力的に見せてくれる人がいないか」と尋ねました。いろんな候補者がいたんですが、StanSmithくんの写真を見たとき、ビビッときたんです。

そこで2013年の4月に開催した最初の発表会では、彼に新しいギアを使ったデモンストレーションをしてもらいました。その後、Logicool G ブランドアンバサダーとしても活動してもらってます。

発表会自体は成功でしたが、一度きりでは意味がありません。そのあとも日々マーケティングしていかないといけないわけです。Logicool Gがターゲットとするのはゲーマーやゲームコミュニティですから、できるだけ彼らと近い距離で接点を作っていく必要がありました。

また営業の彼に訊いたところ、千葉の市川にe-sports SQUAREというesports、ゲームの専用施設があると。さらに、いま『LoL』が盛り上がり始めてる。だからLogicool Gを冠にしたファンイベントをやりませんか、と提案を受けました。

僕自身はesportsの勉強中で、LoLやesportsが本当に盛り上がってるのか、これから盛り上がっていくのかも定かでないときです。でも、こう言われたんです。「ロジクールだけがお高くとまってるように見えます。もっと現場に出て、ブランドを語る人が必要じゃないですか」と。

グサッときましたね(笑)。そのとおりだと思いました。それで開催したのが「Logicool G with e-sports League of Legendsファンミーティング」。僕もe-sports SQUAREに行って、参加者の皆さんと一緒にゲームをしました。ラムスの帽子をかぶったのが意外とうけてよかったですね(笑)。

このイベントは僕にとって大きなターニングポイントでした。きちんと事前告知をしたイベントではなかったにもかかわらず、ニコ生で約1400人が観てくれて、20人くらいが会場に来てくれたんです。

いまとなってはかわいらしい数字ではありますが、当時の僕にとっては衝撃的な数字でした。このとき、esportsとオンライン配信が非常に相性のいいこと、LoLにもコミュニティもあるんだということに実体験として初めて気づいたんですよ。

それと、会場にはDetonatioN Gamingの梅崎さん、JCGの松本さん、ほかにもいま最前線にいる方々がいらっしゃってたんです。とりわけLogicool Gは梅崎さんと長いお付き合いがありますが、始まりはここだったんです。初めてお会いしたときは正直怪しさ満点でしたが(笑)、その熱意は本物でしたから、縁を結ぶことができて本当によかったと思ってます。

――そこからLogicool Gはものすごい勢いでesportsを活用していきますよね。

古澤:
そうですね、翌年からLJLがスタートし、Logicool GはリーグとDetonatioN Gamingのスポンサーとなりました。ただ、esports市場とその裾野拡大を考えたとき、プロとアマチュアのギャップが気になってたんです。

現在も懸念されてますが、両者の実力や意識の差は当時からありました。市場やシーンを作っていくなら、アマチュア層にもっとesportsの楽しさやチームプレイの魅力を知ってもらうことや、プロとの実力差を埋める機会が必要です。

その課題へのアプローチの1つとして誕生したのが、いまも開催されているLogicool G CUPです。この大会の重要なコンセプトが、プロへの登竜門です。

最初は2014年のTGSで開催しましたが、デバイス、ギアメーカーが自社製品をそんなに前面に出さずゲーム大会をやるなんて、と珍しがられました。いまでこそTGSでの大会開催は当たり前になったものの、早くから積極的に取り組んだことで多くの人にLogicool Gとesportsの親和性についてを知ってもらえるきっかけになりましたね。

また、当初の狙いどおり、Logicool G CUPからプロになったプレイヤーが何人も誕生しました。プロへの登竜門を作れたことは、ロジクール時代の実績の1つだと自負してます。

そしてもう1つが、スポーツギアのマーケティングと同じ手法を取り入れた、家電量販店でのブランドコーナー「ロジクール G アリーナ」の展開です。DetonatioN Gamingの選手とStanSmithくんを全面に押し出し、マウス、キーボード、ヘッドセットなどesportsやゲーミングのシーンやゲームジャンルごとにマッチしたギアをセットで見せる売り場を作ったんです。

全国で350店舗以上に展開することになり、ブランドとしても店舗としても非常に効果が出て、選手たちの認知も拡大できました。

――ロジクール G アリーナはかなり印象的でした。売り場を訪れた人たちだけでなく、写真が使われた選手たちも面白がってツイートしてたのを覚えてます。

それに、いまはほかのデバイスメーカーやPCメーカーも家電量販店にゲーミング専用コーナーを設けたり、直営店を構えたりしてます。ロジクール G アリーナはその先駆けになりましたよね。

人生は一度きりだから飛び込んだ

――ところで、古澤さんは2013年当時からesportsタイトル、特に『LoL』をけっこうプレイされてる印象があります。

古澤:
いまは好きで率先してプレイしていますが、あの当時は仕事、業務の一環という義務感もありました。ファンミーティングでは会場で『LoL』をプレイすると決めてたので、恥をかかないためにプレイしてレベルを上げてたんです。なんとか「ゲームをプレイしたことがある」くらいにはなりましたが、まあ全然ダメでしたね(笑)。

いまでも忘れませんが、イベント中に試合をしたとき、topの対面に人気プレイヤーだったt4puくんが来たんです。僕はガレンしか使えなかったのでもちろんガレンで挑みましたが、t4puくんはティーモ。言うまでもなく、ぼこぼこにされました(笑)。

実は『LoL』は当初なかなか面白さを感じられなかったんですが、1人でやるよりも夜な夜な誰かと一緒にやるほうが面白いなと思い始めて、そこから一気にはまっていきました。いまでは毎晩、できるだけ時間を取ってプレイしてます。

――スポンサードするにはゲーム、当時で言えば『LoL』を知っておかないといけないという意識が社内で強かったんですか?

古澤:
最初はそうですが、仕事でいろんなアイデアが出るようになったのは『LoL』を本当に好きになって、大会やチーム、選手を含めてシーンそのものを好きになってからでした。ほかのゲームもプレイしてきましたが、esportsの楽しさを教えてくれた原点はやっぱり『LoL』です。

いまのRIZeSTでもそれは変わらず、スタッフ全員が何かしらゲームに通じてるので、プレイヤー目線の面白いアイデアが生まれてきてます。

――そうして仕事を進めてきた中で、いよいよRIZeST時代へと突入するわけですね。

古澤:
2015年の夏ぐらいに、SANKOの鈴木社長からお話をいただきました。esports事業部の子会社化を考えている、そこの社長をしてもらえないか、と。「なぜ自分が」と意外に思いました。

僕はずっとIT業界に身を置き、中でも形あるガジェット、ハードウェアが好きでした。例えばマウスにしても、これがなければPCの操作ってめんどくさいですよね。逆に言えば、マウス1つで人のデジタル生活を豊かにできるわけです。ロジクールではそういった、デジタルの力で人間のアナログな部分、生活を豊かにする。それを身近に感じられるのがとても楽しかったんですよ。

esportsに携わるようになって、自身がIT業界で感じていた以上に、人や業界が変わっていく様を短期間にたくさん触れることができました。特に選手たちがだんだんゲーマーからアスリートに変わっていく様子は最高でしたね。

国内のesportsはゼロから作っていく渦中にあります。僕はゼロからイチにするプロセスが楽しくてたまらないんですよ。規模で言っても、4年前のファンミーティングで来場者数20人、視聴者数1400人だったのが、いまや代々木体育館や幕張メッセの会場に千人単位の方が来場するようになりました。視聴者数も同時視聴で1万人、2万人超えが当たり前です。

引き続きロジクールでesportsに貢献していくこともできました。でも、もっと積極的に関わりたいという想いが強くなってきたんです。作り上げられた物にスポンサードするのではなく、作る側に回ってみたいと。そんな折にRIZeSTの話が来て、「いやでも、家族も子供もいるし……」と悩みました。どうなっていくか分からない業界に本格的にコミットすることに不安はなかった、と言うと、正直嘘になりますね。

しかし、人生は一度きりですから、飛び込んでみることにしたんです。最終的に返答するまで半年以上かかったんですが、最後に背中を押してくれたのが妻でした。

――僕は古澤さんがトップなら大丈夫だと勝手に安心してました(笑)。ところで、いまたいへんお忙しいという噂を聞いたんですが、古澤さんの日々の仕事におけるモチベーションは何ですか?

古澤:
働き出してみたら、esportsの世界には自分の想像を超えるストーリーがいくつもあることに気がつきました。それに加えて、ゼロからシーンを作っていく、市場を作り上げていくという楽しさもあります。つまり、情緒的な部分と数値的な部分、両方の面白さを感じられる現場なんです。

いまの仕事は、やってることすべてに熱を感じます。選手の顔、ファンの顔、スタッフの顔も見えます。たしかにやるべき仕事は多いですが、やり遂げたあとの達成感はたまりません。

プロジェクトが終わったあと、1日の最後に「今回も終わったなぁ」と振り返ると、走馬灯のように記憶が蘇ってきて感極まってしまうんです(笑)。それが毎日仕事を続けられてるモチベーションですね。

反省点も当然あります。でも、それは次にやりたいことでもあるんですよ。湧き水のようにアイデアが生まれてくるのも、原動力になってます。

――そうした楽しさ、面白さはロジクールの頃とは違う感覚ですか?

古澤:
また違いますね。当時も仕事に対するモチベーションは高かったんですが、もっとサラリーマンっぽかったです。それと、数字を見てる時間が圧倒的に長かったです。充分なリソースがあって土台もあるところに仕事を積み上げていくのと、何もないところにリソースも探しながら市場を作り上げていくのでは、やりがいで言えば比較になりませんね。

esportsシーンの状況にしても自分の年齢にしても、本当にいましかできない仕事だと思います。こんなに新しいことを情熱を持ったメンバーと、しかも給料をもらいながらできる。一生探しても見つかるとは限らないものに巡り会えたのは幸せなことです。

RIZeSTはスタジオに注力する

――続いて、RIZeSTの事業や方針について教えてください。

古澤:
RIZeSTの事業は、ゲームやesportsと名のつくものであれば広くやってます。大会、放送、機材レンタル、スタッフの派遣、e-sports SQUAREの運営もそうですね。あとは、esportsに関心を持ってる企業がesportsにどういったリターンを求めているか、その対価に対してなぜお金を出すのかを実体験で知ってるので、そういう企業に対してコンサルティング的な提案をする仕事もしてます。

事業の中心にあるのはスタジオです。RIZeSTにはSANKO時代から培ってきたさまざまなノウハウや強みがあります。でも、いろんな企業が参入してきてますから、向こう10年20年を考えればいまの強みはコモディティ化していきます。なので、将来を見据えて新たな強みを作っていく必要があるわけです。

スタジオを中心にするというのは、2013年のあのイベントと配信で得た気づきが原点です。esportsのよさは、ネットワークがあれば誰でもどこでも視聴、観戦できることです。特にスマホでのコンテンツ消費は今後ますます加速していきます。

これまでだと、大会を企画してから視聴者に届くまでに自社でできないことは外注して、いろんなステークホルダーに確認して、とにかく時間とお金がかかりました。

ですが、アウトプットのスピードを突き詰めればトータルではコストが抑えられます。つまり、企画から放送まで一気通貫でできるようになることが、我々の強みになるんじゃないかなと。

だとすれば、その城としてスタジオが必要だという結論に至りました。その先に自社コンテンツの制作があり、さらに海外での放映権販売も確立していきたいと考えてます。

そして人財育成です。e-sports SQUAREや社内のスタジオを活用して生放送の技術を身につけてもらい、最終的には人材派遣や教育が事業として成り立つようにしたいですね。

esportsはPCゲームが主流ですが、コンシューマーゲーム機やスマホでもタイトルが増えてきました。今後は観戦モードや競技性を重視した国産ゲームもたくさん登場してくるでしょう。でも、大会や放送をしたいと思ってもノウハウがないと一朝一夕にはできません。そういうときに我々が即座にお手伝いできるようなエコシステムを確立したいんです。

ネット放送の技術はどんどん新しいものが登場しているので、ここを極めていくことがゲーマーやファンに満足してもらうために最も必要なことだと考えてます。

――その取り組みの一環としてあるのが、LJL 2017 Spring Splitからの全試合オフライン実施だったんですね。最初に聞いたときは「たいへんだろうなー」と思いました。でも、そうした理念があるならやるべきですし、腑に落ちます。

古澤:
LJL を主催しているライアットゲームズと協力し、Spring、Summerと全試合をオフラインで実施しました。スタッフは本当にパワーアップしたと思います。もちろん生放送の難しさは改めて感じてます。予期せぬトラブルが起きても、放送は止められませんからね。

それと、選手自身やチームの成長にも寄与できたんじゃないでしょうか。

今年、LJLの選手が国際大会で結果を残しました。それにはやはり、毎週ゲーミングハウスからではなく、海外シーンと同じくスタジオ環境でプレイし続けた経験値が大きいのかもしれません。ゲーム内の作戦のほかに、自分たちのホーム以外でどのようにベストパフォーマンスを発揮するかという作戦も必要になったはずです。試行錯誤もあったでしょう。それはまさに国際大会で戦うときの予行演習になりますよね。

あと、ライアットゲームズの担当者よりご提案があって、Summer Splitの途中から、試合中のチームボイスチャットの様子を各チームの控室で聞ける環境を整備したんです。これにより、チームのマネージャーやコーチが試合間の作戦会議や試合後の振り返りをする際、ゲーム画面に加えて時々の指示も検証できるようになりました。

スタジオに力を入れて、そこで試合をしてもらうようになったことは、運営側だけでなくチーム、選手側のパワーアップに微力ながら貢献できたのではないか、と勝手に思ってます(笑)。

――まさにスタジオを中心に据えたからこそで、RIZeSTの方向性が活きた結果ですよね。一方で、そんなRIZeSTの競合と言える企業も増えてきました。それについてはどう思われてますか?

古澤:
最近、業界を引っ張ってきた人たちと話す機会が多いんですが、多くの学びがあって楽しいです。それは、僕が「こうなればいいな」と思ってることや、課題に感じてることがたいてい共通してるからです。

たしかに企業としては競合ではありつつ、市場を作っていく仲間だという意識が芽生え始めてます。いま業界にはこれという絶対的な正解がないので、もっと一緒にできることがあると思うんですよ。交流を広げて、お互いが持ってるリソースや強みを活かした企画を積極的に取り組んでいきたいです。

なので、競合という意識はそこまで大きくありません。RAGEを観に行ったら純粋に「かっこいい」と思いますし、C4 LANでは一プレイヤーとして参加しちゃいましたから(笑)。

皆さんの仕事には尊敬の念があるので、一緒にできることがあればやりたいという思いが強いです。不定期でもいいので業界関係者が集まる場をもっと作っていきたいですね。人と人を繋ぐことで生まれるエネルギーってすさまじいですから、それも市場を作っていく人の役割なんじゃないかと思いますね。

オリンピックを最大の契機に

――古澤さんがここまでesportsに全力なのはどうしてなんですか?

古澤:
1つは、esportsをオリンピックの競技にすることが大きな目標としてあるからです。2022年のアジア競技大会でesportsがメダル競技になるというニュースがあり、いろんなスポーツ関係者からも注目されたと思います。その先にオリンピックがあるので、にわかに盛り上がったわけです。

そこで課題として取り上げられるのが、国内のesports団体です。現在、日本eスポーツ協会(JeSPA)、e-sports促進機構、そして僕も所属する日本eスポーツ連盟(JeSF)の3団体があります。

実は、アジアオリンピック評議会(OCA)から日本オリンピック委員会(JOC)に日本から選手団は派遣しないのかと打診があったんです。ただ、そのために理想的には1つの団体が日本代表選手を海外へ送り込むために国内を取り仕切り、JOCに加盟しないといけません。

国内のesports 3団体は喧嘩をしてるわけではなく、掲げている理想も向かっていくべき方向性も同じで、どの団体もesportsシーンの発展を切に願っています。別々のきっかけで各々立ち上がっただけです。でも、ずっと3団体のままだとプレイヤーのためにはならないのは明白だと思います。

合併するのかどうするのか具体的に明言はできないんですが、3団体とも前向きに話し合いを進めてることは知っておいてもらいたいです。

――大会で勝つこと以前に、国内団体を取りまとめて選手団を派遣できるようにすることが課題というわけですよね。本当に、早急に解決してもらいたいです。プレイヤーやファンにとってはまったく関係ないですから。

古澤:
JeSFも加盟してる国際eスポーツ連盟(IeSF)がIOCに加盟するのが2019年じゃないかと言われてます。つまり、2024年以降のオリンピックで、esportsが競技採用の議論の場に登場するということですね。

もしこれが具体的な話になっていくとしたら、2020年の東京オリンピックで何もしないわけにはいきません。いまから新種目として手を挙げるには遅いですが、公開競技やパビリオンなど何かしらの形でesportsを絡められると思うんです。

もちろんesports団体やRIZeSTだけでは実現できませんし、数社が連携するだけでも足りません。ゲーム業界が一丸となる必要があります。それと、国からの理解、支援も不可欠です。超党派の国会議員50名以上で構成されてるオンラインゲーム議員連盟があります。esports業界の状況や課題をお伝えして、解決のために動いてもらうなど協力していただいてます。

――LJLの外国人選手が興行ビザを取得できましたよね。

古澤:
日本はかつてゲーム大国でしたが、いまや世界に遅れを取っているのが現実です。だからこそ、東京オリンピックほどのチャンスはありません。そこでいま、国産ゲームタイトルによる「オールジャパン」コンセプトの大会が実施できないかと考えてます。

そこにesportsのマーケティングやノウハウを掛け合わせることで、国内外の人たちに日本でもesportsが盛り上がってること、日本のゲームは面白いんだと改めて知ってもらう機会を創造し、国や行政の力も借りて、クールジャパンの施策を通じた伝播のサイクルを作れるんじゃないかと。

ゲームやesportsを知らなくても、オリンピックの枠組みであるというだけで注目してもらえる可能性が高まります。国内のesportsにおいて、認知拡大は大きな課題ですから。

その認知の低さというのはゲームを知ってるか知らないかではなく、ゲームをすることやゲーマーに対する社会的地位が低いという意味です。海外ではどんどん憧れの職業になってるプロゲーマーに対しても、日本ではまだ否定的な見方が多いですよね。

esportsがオリンピックと連動できれば、さまざまな形で業界からの情報発信が可能になりますし、人を魅了するストーリーも生まれるはずです。東京オリンピックは絶対に活かすべきチャンスなんです。

インフラに関しても、国は東京オリンピックに合わせて5Gネットワークの実用化を目指してます。スマホでesportsの番組を観る人を増やすのに、これほど頼もしいものはありません。

ゲーム会社自体もVRやARに力を入れてます。スポーツ観戦への応用も構想されてますが、これらがゲームやesportsと相性のいいことは明らかですから、大会の視聴体験をリッチにするためにも活用できます。あるいは、最新のIoTテクノロジーを使って試合中の選手の心拍数などが見えるようになったらとても面白そうですよね。

ほかにも考えられることはありますが、東京オリンピックという機会、5Gネットワークというインフラ、VRやIoTによる視聴体験の拡充ががっちり組み合わさるであろうタイミングが2020年なんです。

僕自身は、オリンピックに関わる仕事をしたいと強く思ってます。公開競技にできれば映像も残りますし、まさに歴史に名を残すことになります。RIZeSTのスタッフも、自分が趣味で始めたゲームがオリンピックに繋がって、世界一のスポーツの祭典に関わることができる。「あの映像を作ったのは自分だ」「大会運営しているのは俺たちなんだ」と自身の仕事により誇りが持てる、そんなきっかけにもしたいです。

2020年にオリンピックのロゴが入ったスタッフジャージを着て仕事ができてたら素敵ですよね。目の前にそのチャンスがあるんです。

これが、会社の長として是が非でも実現したいいまの目標です。もちろんそこで終わりではなく、あくまで通過点ですが。

esportsの文化的、社会的、経済的地位

――認知拡大で言うと、LJLでは毎試合のレポート記事を公式サイトに掲載するようになりましたよね。すごくいい取り組みだと思いますが、これはあくまで既存プレイヤーやファンに向けてのもので、その外部にはあまり届いていかないものです。

LJLだけに関してではないですが、内外への情報発信についてはどう捉えてますか?

古澤:
esportsは誰より選手が主役ですから、彼らの息遣いを感じられる距離で仕事をしてる我々が、もっと多くの人にその魅力を伝えていかないといけないというのが前提です。

ただ、ゲームによっては知らない人に伝えるのが難しい場合もあります。ゲームタイトルによっては初見では理解が難しい場合もあります。その外側、ゲームをやってない人に情報を届けるために何をすべきかは、今後も考え続けないといけません。プレイするしない以前に、ゲームやesportsシーンの存在を知ってもらうことが最初ですから、やはりオリンピックはいい機会になるのではと思いますね。

――情報発信が既存プレイヤーのコミュニティ内で閉じないことは大事ですか?

古澤:
大事です。esportsは選手とコミュニティなくして成り立ちませんが、そこだけに注力しすぎても市場がスケールしないという問題があります。居酒屋でも、常連客しか来ない、一見さんが入ってこれない店は繁盛しないと思うんです。

なので、コミュニティに光を当てつつ、esportsはこういうものだというある程度かっちりしたイメージを広く伝えていく必要もあります。それがesportsの地位を文化的、社会的、経済的に高めることに繋がります。我々の重要なミッションですね。

――それぞれが確立されてると言えるのはどんな状態ですか?

古澤:
文化的な部分は、民放番組で当たり前にesportsシーンが取り上げられてる状態がそうですね。あと、職業を訊かれて「プロゲーマー」と答えたとき、珍しがられず、同時に野球選手やサッカー選手に対するのと同じような憧れの気持ちを抱かれる状態です。そうなれば、esportsが文化的なものになったと言えるかと思います。

オリンピックの競技になれば、esportsの社会的地位は上がりますよね。プロゲーマーが子供たちの憧れの職業になるだけでなく、親も積極的にその夢を応援してくれるような状態にしたいです。あるいは、esportsが教育に結びつく可能性もありますね。

経済的に確立されてるというのは、プロゲーマーだけでなく大会運営など周りで支えてる人たちもesportsだけで食べていける状態です。オリンピックも、選手が中心でありながら多くの人が舞台を支えてます。もちろんオリンピックが開催されてない期間もです。esportsも同じで、大小さまざまな規模の大会やイベントがありますが、そういう人たち全員が満足な収入を得られるようにしたいですね。

――ちょっと訊いてみたいんですが、いろんな人がよく「esportsを盛り上げる」という言い回しを使いますよね。これはどういう意味で解釈されてますか?

古澤:
esportsシーンを文化的、社会的、経済的なものにするという基軸がありつつ、選手が活躍し魅力的に見えるインフラやエコシステムを作ることが「esportsを盛り上げる」ことだと思います。例えばそれは、e-sports SQUAREでやってる定例イベントだったり、ここに行けばこの選手に会えるというきっかけ作りだったりします。

あるいは、選手が毎週決まった日に試合ができる環境を整えること。これはリーグという枠組みのほか、スタジオや会場もそうです。プレイヤーにその場所を目指したいと思ってもらえる、憧れの対象となる場を作ることが大切ですね。

CMを打ったり高額賞金を喧伝したりするのは盛り上げに一役買うように見えても、上辺だけになってしまいがちです。それ以上に必要なのは、繰り返しになりますが、選手が輝ける土壌を作ること、そして正しい姿を一般に広く伝えていくことです。泥くさい部分とはいえ、esportsを理解してもらうためにはこつこつとやっていくしかありませんね。

――古澤さんのお考えはぜひ多くの人に知ってもらいたいです。esportsを盛り上げるとは言いながら、じゃあ具体的にどうするのかは言語化されてない場合が大半ですからね。

ただ気になるのは、重視すべきコミュニティにいるコアゲーマー自身が一般に広がることを嫌がる風潮があるのではというところです。

古澤:
たしかにそのとおりです。ただ、僕の考えですが、それはその先にある景色をまだ見てないから、共有できていないから、シーンを経験してないからだと思うんですよ。人って居心地のいい場所からは動きたくないじゃないですか。よりよい場所があったとしても、納得して動き出す前にはどんな業界やシーンであっても反発が生まれることはごく自然なことです。

いまのゲーム業界、コミュニティにもそういう考え方が少なからずあります。いまハッピーだからいいじゃん、と。でも、そのままだと長い目で見たら縮小していくしかないんです。だからこそ、我々は「こっちもけっこういいよ」と納得してもらわないといけません。そのための企画も、いま準備してるところです。

――esportsに親和性があるのは当然ゲームメディアですが、まだまだesportsの話題が取り上げられることは少ないですよね。オリンピックなど分かりやすいネタは注目されても、LJLのシーズン中に起きてるストーリーには見向きもされません。

古澤:
それはメディアのせいではなく、我々がどうしていくべきかという視点で考えないといけません。こちらの啓蒙やアピールが足りてないのは事実で、esportsシーンを取り上げると面白い、ということを知ってもらう必要があります。

2016年はesportsの専門学校が開校するということで、業界全体がかなり注目されました。ですが、昨年に比べると、今年はメディアに取り上げられることが減りました。

ただし、昨年はゲーマーで稼げる、プロゲーマーの学校があるという物珍しさで取り上げられることがほとんどだったんですが、いまは選手や競技面に着目してくれるメディアが増えてきたという印象があります。もっと多く、という欲はありますが、いい風潮だなと素直に思いますね。

――企業が運営するesports専門メディアも出てきてますが、メディアが成り立つにはesportsに関心がある人やプレイヤー、ファンの人口が増えて読者が増えないことには難しいですよね。esportsネタを取り上げるにしてもそうです。

古澤:
チームや選手にファンがつくことが重要です。そうすると、メディアも取り上げやすくなっていくはずです。カープ女子が流行しましたが、ファンってスポーツ観戦に行くときは応援してるチームのユニフォームを着ますよね。国内のesportsシーンはスタジアムをチームカラー一色で染める、埋めるといった段階にはまだ至ってないという印象があります。

(※インタビューは8月23日に実施。8月26日にLJL 2017 Summer Split Finalが開催されたが、チームユニフォームを着て応援してるファンは少数ながらもいて、チームコールが何度も湧き起こった)

古澤:
なので、チームを応援することがステータスになるようにしたいですよね。もちろんチームがファンクラブを作るなど、もっと積極的に動いてみてほしいと思う部分もあります。

サイトにしても、「試合に勝ちました」「声援ありがとうございました」といった言葉以上に、オフショットや選手自身の考えを記事や動画で掲載するなど、ファンとのエンゲージメントを高められる仕掛けや企画をやっていく必要がありますね。

――チーム主体の企画で言うと、最近DeToNatorがファンミーティングを開催してましたが、そのほかにはほとんど見かけませんよね。

古澤:
チームだけに任せるとできるチームとできないチームが出てきてしまうので、そこを我々がお手伝いしていきたいです。チームにコアファンをつける、ファンがユニフォームを着て応援する――そういった景色が見えるようにしたいと考えてます。

一流企業で働くことよりもesportsを選ぶ

――いま古澤さんが抱えてる課題ってどんなものがありますか?

古澤:
esportsに取り組んでる選手やスタッフが、自分たちの親、あるいは身近な人に仕事を理解してもらえるようにすることが課題です。うちのスタッフに限らずかもしれませんが、自分の仕事を親にきちんと伝えられてない若い人って多いんですよ。説明するのがめんどくさい、説明しても「ゲームでしょ」と一蹴されてしまう。そういった理由のせいだと思いますが、親の理解は重要です。

ロジクールにいたとき、選手のスポンサードをする立場でもそういう場面を見かけました。でも、選手が努力し結果を残し始めて、大反対だったお母さんがだんだん変わっていく姿も見てきたんです。

親の言葉って影響が大きいじゃないですか。親から「頑張ってね」と言われるのと「いつまでゲームにこだわってるの」と言われるのとじゃ全然違います。スタッフ、もちろん選手もそうですが、家族の見方を変えることも大事なんですよね。そのためにメディアとも連携して、選手やスタッフの活動を世の中に発信していきたいと思ってます。

あと、今後は学生選手がもっと増えていくと思います。そのため、学業に集中すべき学生がesportsに取り組むことに関して、もっと社会的な認知が必要だと思ってます。例えば、課題の1つは公休です。

野球部やサッカー部なら大会出場のために公休が取れても、esportsの大会だと公休が取れません。現在進行形で困ってるトップ選手がいるので、なんとかしたいですね。当然、学校や教育委員会の理解はまず家族の理解があってのことですが。

esportsでも、校舎に横断幕で「全国大会出場おめでとう」なんて掲げられる世の中になったら素敵ですよね。選手も嬉しいし、学校にとってもその選手が自慢になってるわけですから。そのためにも、親や学校にesportsに対する理解を深めていかないといけません。

――ではこの流れで最後に、esports業界で働くことに関心がある人に向けてメッセージをお願いします。

古澤:
いま若い人がesportsシーンを見て「かっこいいな」と思ってるものは、やる気と想像力があればもっとかっこよくできるチャンスが誰にでもあります。なので、ぜひチャレンジしてほしいですね。個人的にもRIZeSTとしても応援してます。

実はこの業界で働きたい人が増えてるという実感はあるんです。昨年、東京アニメ・声優専門学校でプロフェッショナルゲーマーワールドという、いわゆるesports専門学校ができました。1期生の9割以上がプロゲーマー志望だったんです。

その全員がプロになれるわけじゃありません。だとしたら、ほかの人はどうなるのか。センスがないと悟って辞めてしまうのはもったいないですよね。僕は学生に話す機会があったので、シーンを支える色んな仕事があることを伝えて、プロ以外の形でesportsへの情熱を発揮することもできると話しました。

今年、2期生にも講義する機会をいただいて学校に行ったんですが、制作側を志望する人が2割くらいに増えたと聞いたんです。必ずしもこの数字が上がればいいというわけではないんですが、我々としてはもっと仕事の種類や活躍できる現場のことを伝えていきたいと思ってます。

毎週のように生放送をしていると、人材不足は本当に痛感してます。放送をするならテレビ業界から人を連れてくればいいと思いがちですが、esportsやゲームとなるとテレビのノウハウをそのまま使えるわけではないんです。

例えばカメラマンも、会場の様子や選手を撮影するタイプと、ゲーム内の観戦カメラを操作するタイプがあります。後者はゲームや操作方法を熟知してないと絶対にできません。esportsにおいて観戦モードのカメラワークがどれだけ重要かは皆さんご存知でしょう。

そうした技術職を始め、大会運営として選手やチームとやり取りしたり、スポンサー企業に営業・提案に行ったりする仕事、ほかにも大会制作の現場ディレクションや台本作成、PR・広報、キャスターなどといった仕事もあります。

ただ残念ながら、そうした職種を業界志望者にきちんと伝えられてないのは事実です。それぞれの仕事に光を当ててメディアにも取り上げてもらい、自慢できる仕事にしていかないといけません。

熱意を持ってる若い人は、今後業界にとって欠かせない存在になります。選手は大きな覚悟のうえでプロになりますが、実はスタッフもけっこうな覚悟をもってやってくるんですよ。「なんでesports業界に?」と首を傾げてしまう経歴の人がRIZeSTに応募してくることもあります。

でも、一流企業で働くよりもesportsを仕事にしたいという人がいます。そんな人が作るものって、半端じゃないんです。我々もそういう人と一緒に仕事をしたいですね。

インタビューを終えて――表に出なくても誇れる仕事

CyberZの場合、RAGEの主催であるがゆえに社名が表に出るし、主催者として注目される。メディアも取材しやすい。しかし、RIZeSTのビジネスモデル・業態はそれとは少し違う。大会の主催企業やスポンサー企業を裏で支えているので、基本的に社名が表に出ることは少ない。

そのため、esportsに興味を持ったばかりの人だと、よほど丁寧に業界研究をしないと社名を見かけることもないだろう(ほかの大会運営会社や、配信・映像制作をしている企業もそうだ)。とはいえ、RIZeSTのような企業がなければesportsシーンの輝きはだいぶ色褪せてしまうに違いない。

古澤さんは光を当てられる側から光を当てる側へと転身した。注目されづらいことは承知のうえで、しかし本気で仕事を楽しんでいる。そんな人の話を聞かないわけにはいかなかった。いまや古澤さんは『LoL』の国内プロリーグ「LJL」、『Overwatch』の公式大会「OCS」、社会人・企業対抗戦の「A5G」や、『LoL』のアマチュア最高峰の大会と言われる「Logicool G CUP」などの運営を指揮する立場だ(『Hearthstone』や他タイトルもある)。

そこから見据えていたのはオリンピック。これは僕にとっても意外だった。だが、古澤さんの言葉を間近で聞いて、その目標はかなり実現性の高いものなのではという印象を抱いた。その熱意には感服するしかない。「古澤さんがいるならRIZeSTは大丈夫」から、「古澤さんがいるならesports業界は大丈夫」――そんな思いへと深まった取材だった。

今回の話してもらったRIZeSTの仕事や古澤さんの情熱がメディアに取り上げられる機会は、いまのところまだ多くないだろう。けれど、古澤さんは誰よりシーンの最前線で「esportsの仕事」をこなしている。この記事で、そこに少しでも光を当てられたなら嬉しく思う。

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RIZeST @RIZeST_inc / コーポレートサイト / ライゼストファン

取材・執筆・撮影
なぞべーむ @Nasobem_W

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謎部えむ

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