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観るesportsのためのリアリティショー 晩成型コンテンツが大会番組への導線に

例を挙げればキリがないように、「プレイするesports」の盛り上がりはとどまるところを知らない。プロ大会、コミュニティ大会、高校生大会など多くのオーガナイザーが次々に名乗りを上げている。

今後期待される興行としてのesportsという視点で見ると、それに加えて「観るesports」が重要なのは弊誌でも再三繰り返している。しかし、観るesportsは現状、ほとんど試合しかコンテンツがない。試合がメインコンテンツなのは当然としても、それを観てもらうための導線が存在しない場合が非常に多い。

たとえ試合が面白くて、それが日本一を決める大会、あるいは日本代表が出場する国際大会であっても、まず興味を持ってもらわないと視聴者やファンは増えていかない。この点ではたいていのオーガナイザーが四苦八苦していることだろう。

そこで今回は、大会番組の視聴者を増やし、チームや選手のファンを増やすための施策を考える。どちらかといえばプロ大会などリソースが豊富なオーガナイザー向けの内容だが、チームが実践することもできるだろう(すでにやっているチームもある)。

観るesportsを盛り上げるためのヒントは、リアリティショーにある。結論を言えば、「esportsでリアリティショーをやってほしい」ということだ。

視聴者を増やす必要があるのか?

最初にそもそもの話をしておくが、大会を開催したとして、その配信(大会番組)の視聴者を増やす必要があるのかどうかを検討しなければならない。このことを特に考えるべきはコミュニティ大会や小規模の大会だ。

コミュニティ大会はプレイするesportsの筆頭なので、必ずしも視聴者は必要ないのではないか? リソースを配信に割くのであれば、もっと大会運営や参加者の環境を充実させたほうがいいかもしれない。プレイヤーに場を提供したいオーガナイザーと、試合を楽しみたいプレイヤー。その両者で完結する大会があっても何もおかしくはない。

けれども、プロ大会や企業主催の大会であれば、スポンサー収入という観点から視聴者の存在は不可欠となる。興行と観るesportsはその意味で不可分となっており、多くの大会で視聴者増加が望まれている。この記事の対象はこちらの大会だ。コミュニティ大会でも、スポンサー獲得を目指すなら視聴者増が欠かせない。

必要なのは大会番組(や会場)をリッチにすることだけではない。対戦データや選手スタッツを画面に表示したり、演出を派手にしたり、といった施策はもちろん有用だが、それはあくまで既存の視聴者の満足度向上や継続視聴のためであり、潜在的な視聴者が心動かされる要素ではまったくない。大会番組を観ない人にプロゲーマーの視線追跡データがすごいと訴えても何も響かない。

ゆえに、普段大会番組を観ない人がつい観たくなるような施策・コンテンツが必要となる。そのヒントがリアリティショーなのだ。馴染みがない読者もいると思うので、まずはリアリティショーについて説明したい。

若年層に人気のリアリティショー

AbemaTVがウルトラゲームスを廃止するのは残念だが、一方で恋愛リアリティショーが2017年頃から人気を博している。恋愛リアリティショーは一般人やタレントから出演者を集め、(基本形は)台本なしの自由な恋愛模様を撮影し、その様子を映像コンテンツにして提供する。日本だけでなく世界でさまざまな番組が制作されている。

日本では、古くは『あいのり』があり(近年Netflixがリブート)、数年前に『テラスハウス』が注目を集めた。AbemaTVでは『恋する♥週末ホームステイ』などから火がついて、人狼ゲームのような仕掛けを取り入れた『オオカミくんには騙されない』のような番組が放送されている。出演者同士の素の感情や複雑な関係性を自分事のように一喜一憂でき、彼らとSNSを通して交流もできる点が面白いらしい(その交流が番組の流れを変えることもある)。その中で感情移入の対象として「推し」ができていくのだ。

こうしたリアリティショーが人気になるのは、YouTubeやTikTokが人気なのと同根の理由があると推察できる。VTuberやバーチャル蠱毒が受けたのも同じ理由だろう。要は、やらせではなくリアルであること、これに尽きる(実際にやらせであるかどうかはどうでもよく、本当っぽく見えればそれでいい。やらせだと発覚すれば炎上するが)。

いま、観るesportsのためのコンテンツはないに等しい。だからこそ、このリアリティショーの構造や、受けている仕組みを観るesportsに活かすことができるのではないか。それが今回の着想の原点だ。

視聴者数が多い大会番組は出場チームに人気がある

esportsの中心はゲームではなく人、プレイヤーとファンであるとよく言われる。しかし、プレイヤーに着目したコンテンツは存外少ない。メディアやオーガナイザーなどによるインタビューやゲーム番組のほかは、プレイヤーそれぞれによる動画や生放送、あとはファンイベント(SNSも入れておこう)。ほかには、まれに放送局などによるドキュメンタリーがある。

インタビューやゲーム番組はそれなりに数があるが、いずれもそんなに閲覧されていない(地上波テレビは規模が違うが)。インタビューは一部の有名・人気プレイヤー以外はまるで見向きもされず、そもそも大会で優勝していないうえ人気もないプレイヤーを取材するメディアはない。YouTubeなどで放送されているゲーム番組にしても、試しにファミ通App VSなどゲームメディアが放送している番組を観てもらいたいが、同接視聴者数はたいてい1000人を切っている。

そうしたコンテンツは観るesportsへの導入となるはずだが、はっきり言って機能していない。一部、PJS(PUBG)やRSVPL(シャドバ)、CLA(クラロワ)はプレイヤーにフォーカスしたコンテンツを制作しているものの、プレイヤー個人のコンテンツ以上に閲覧されているとは言いがたい。内容も、あくまで既存ファン向けのコンテンツだ。

いまや同接1万、2万の大会番組は珍しくなくなった。しかし、これでもプレイヤー人口からすれば少なすぎで、関係各社がプレイヤーを視聴者にできていないことが露呈している。プレイするesportsと観るesportsが断絶しているのだ。両者を繋ぐには、あるいはプレイヤー層以外のどこかから視聴者を連れてくるにはどうすればいいのか(よく見聞きする「ノンプレイヤーを視聴者に」という標語だ)。

大会番組の視聴者数を増やすには、なによりチームと選手の人気が重要だということを認識する必要がある。例えば、野良連合がベスト4を決めた『Rainbow Six: Siege』の世界大会「Six Invitaion 2019」は同接7万人が視聴した。そして国内プロリーグは野良連合が出場する試合だけ視聴者数がぐっと増える。

また、DetonatioN Focusmeが快挙を成し遂げた『2018 League of Legends World Championship』は同接5万人だった。LJLもDFMが出場する試合は視聴者数が多い。

端的に言えば、より多くのチームが人気になれば、大会番組の視聴者数は増える。では、いったいどうすればどのチームも野良連合やDFMのようになれるのか?

そこでリアリティショーだ。リアリティショーはその性質上、まったく有名ではないチームやプレイヤーすらも――たとえ強くなくても――人気者にする可能性を秘めている。

ストリートファイターリーグに参戦したナガシマパイナポーの記事が絶大な支持を受けている理由を考える必要がある。もしこの一連の記事の内容が映像として残っていたとしたら?

esportsにリアリティショーは有効か?

次に、なぜリアリティショーが有効なのかを検討してみよう。以下で僕がリアリティショーにハマった過程を記述してみる。

上記で話題にしたとはいえ、僕は恋愛リアリティショーをほとんど観たことがない。が、最近サバイバル番組にハマっている。出演者が過酷な環境で生き延びる様子を映した番組で、これもリアリティショーの範疇だ。ベア・グリルスが出演するディスカバリーチャンネルの『サバイバルゲーム(Man vs. Wild)』を観たことのある人もいるだろう(Netflixでベアが出演するインタラクティブショーが始まるぞ)。

そのディスカバリーチャンネルがいま、YouTubeにて期間限定で『サバイバルゲーム(Man vs. Wild)』だけでなく、エド・スタッフォードが出演する『ザ・無人島生活』と『ザ・秘境生活』を配信している(超おすすめだ、観てほしい!)。

僕はもともとサバイバルをテーマにしたゲームが好きで、Primitive Technologyも全部観ているのだが、そのせいで『ザ・無人島生活』がYouTubeでレコメンドされてきたのだ。この番組はエドが無人島で60日間生活するというもので、持ち込むのは撮影機材だけ。食料も水も服も現地調達、撮影も自分でしなければならない。

どうやって生活するのか、どんなサバイバル技術が披露されるのか、と楽しく視聴したのだが、中盤からはエドの言動や感情の揺れ動きにすっかり魅了されてしまった。そのあと、気づいたら全11話ある『ザ・秘境生活』を数日で観終わり、エドのファンになっていた。

サバイバルコンテンツに飢えた僕はほかにもないかなと探していて、Huluでたまたま『ALONE』という番組を発見した。10人の挑戦者がカナダのバンクーバー島各地に放置され、最も長く滞在できた人が50万ドルを手にするという内容だ。

視聴当初はもちろん10人のことを何も知らないし、1日2日でリタイアする人も続出しててんやわんや。僕は挑戦者がどのようなサバイバル技術を見せてくれるのかを楽しみにしていたのだが、人数が減るごとに1人1人にフォーカスする時間が長くなってきて、だんだん特定の挑戦者に肩入れ――応援するようになっていた。

僕が応援していたのはとある男性で、状況に対して非常に冷静で落ち着いているのが魅力的だった。そういう人ほど優勝に近いと思ったのだ。彼は誰より早く網で漁を仕掛け、巨大なギンザケを手に入れた。しかし、滞在日数が延びて網が流されてしまう。食糧事情が苦しくなり、孤独に押し潰されそうになる。

それはほかの挑戦者でも同じだ。バンクーバー島は1年の2/3が雨で、湿気の多い森と海岸が広がっている。挑戦の最中に何度も嵐が到来した。挑戦者たちはシェルターに引きこもり、不安定な精神状態に追いやられる。孤独に立ち向かうように、次々と生い立ちや挑戦の理由、私情をカメラに向かって独白していく。

40日以上が経過し、4人が残っていた。推しの彼が仕掛けたトラップに獲物がかかっていてくれと何度も祈ったが、自然は厳しい。そして、彼は挑戦直前に母親がとある病気を宣告されたことを告白する。母親と過ごす時間を減らしてでもこの挑戦を続けるべきかと自問する日々。彼は決断し、3位でリタイアする。僕もそのほうがいいと納得した。

番組を通して、僕はまったく誰も知らない状況からある1人の挑戦者の熱烈なファンになった。彼を知るそもそものきっかけになったのは、「サバイバル」という僕の嗜好だ。これを「ゲーム」に置き換えれば、いかなるリアリティショーを作ることができるかは想像に難くないだろう。

女性向けエロ漫画の法則

AbemaTVのウルトラゲームスが終了したのはいくつか原因があるはずだが、キラーコンテンツが生まれなかったのが決定的だったと思う。それを目指した『賞金首』がそんなに面白くなかった……配信サイトで人気があるプレイヤーを連れてきたり、タレントを起用してみたりしていたが、結局のところは若年層に飽きられているテレビ番組の作り方とたいして変わりなかった。そういう番組は求められていなかったのだ。

いわゆるテレビのタレント番組とリアリティショーの違いは何か。それは男性向けエロ漫画と女性向けエロ漫画の違いと共通している。つまり、前者は最初からクライマックスで、後者はまずストーリーを描いて伏線を敷き、徐々にクライマックスへ向かって盛り上がっていく。

テレビ番組が大御所や人気タレントで埋め尽くされているのは、つまり番組内でストーリーを描かず、最初からクライマックスを見せようとしているからだ。非常にハイコンテクストだと言えるだろう。一方で、リアリティショーはそれとは異なり、出演者は誰も知らないような人や、視聴者と年齢や感性が近い親近感のあるタレントが好まれる。

前者の場合はもちろんゼロから知っていくことになるし、後者の場合でも出演者同士の関係はタブラ・ラサだ。番組を継続して観ることで、だんだん培われ明らかになっていく関係性や人間性に感情移入できることがヒットの要因なのである。まさに僕が『ALONE』で推しができたように。

※男性向けエロ漫画と女性向けエロ漫画の特徴は俗説であり、正しいかどうかは分からない。なので、早成型コンテンツと晩成型コンテンツと言ったほうがいいかもしれない。

esportsに活かせる晩成型コンテンツの構造

さて、この観点から大会番組を捉えてみると、いまの大会番組は早成型コンテンツばかりである。オーガナイザーが「大会やります! 観てね!」と言うのにつられて番組を観ると、いきなり全チーム全選手が全力で戦う試合が始まる。最初からクライマックスである。

実際にはどの選手もその大会に向けて準備してきているわけで、そういう努力に対する共感が試合をより魅力的に見せるのは疑いない(それをしているのがファンだ)。オーガナイザーが視聴者に大会をより楽しんでもらいたいなら、そのためにあらかじめ提供しておくべき情報・コンテンツが山ほどあるはずだ。何も知らない人が突如として大会を観ても楽しめるはずがないし、まず観ようとも思わない。

それでもいままで大会番組が視聴されて数万の視聴者を得られたのは、プレイヤーが視聴者になっていたからだ(それも限界が来つつある)。言いかえると、プレイヤーであればチームのことを何も知らなくてもハイレベルな試合を理解して楽しむことができたのである。また、最近では長く続いている大会があり、これまで大会を通して展開されてきたストーリー(チームの浮き沈みや選手の挫折と栄光)を視聴者が把握できているからだ。6年目に突入したLJLの視聴者が、極めてハイコンテクストな知識を有しているのは間違いない。

チームや選手のファンは彼らが練習したり苦労したりしている姿を動画やSNSを通して見ているので、その晴れ舞台となる大会を観る強い動機がある。ファンにとって大会は晩成型のクライマックスなのだ。ただ現状は、大会に至るまでの道のりをコンテンツとして提供しているチームは限られている。

ここで、「観るesportsのためのリアリティショー」という言葉の意味が見えてきたと思う。つまりは、日常風景や練習風景、チーム内で白熱する議論や感情が行き交う様子をコンテンツ化するということだ。そうした日々の時間をコンテンツだと捉えれば、いま多くのチームが非常にもったいないことをしていると言えるし、オーガナイザーはみすみす宝の山を放棄していると言えるだろう。

喧嘩している様子や機嫌の悪い姿を見せたくないチームもあるはず。けれど、そういう姿を曝け出すほうがファンは増えていく。それはリアリティショーが証明している。自分たちが何者でどんなことを考えているのかを明かさずに「大会に出るから視聴して、応援して」と言うだけでファンができるだろうか?

僕自身、普段の様子を見せてくれるチームや選手には興味が湧く。やはり、日常があってこそ大会という非日常が映えるのだ。ファンは大会で勝ってほしいからこそ普段から応援しているわけで、その「普段」が見えないチームにファンができるとは思えない。現に、ファンの多い選手ほど日頃から生放送を配信している。

オーガナイザーとしても、ただ大会をやっていれば視聴者が増えていくわけではない。なぜ一部のオーガナイザーが試合以外のコンテンツを作り始めているのかを考えてみてほしい。これからのオーガナイザーはただ大会を開催する主体としてだけではなく、チームや選手のことをもっと知ってもらい好きになってもらうための主体として動く必要があるだろう。大会を企画・制作して運営するだけ――それはただのプロダクションだ。

大会や試合はesportsにおけるコンテンツの1つでしかない。そして、ファンは大会そのものではなく応援しているチームや選手を観るのだ。だとすれば、オーガナイザーがすべきことは大会を含んだ大きな生態系を育ててチームのファンを増やすことだと言っても過言ではない。

※運営スタッフのファンを増やすのも強力な一手となりうる。

求められる進行形のコンテンツ

とはいえ、インタビューや座談会のような静的なコンテンツはあまりよくない。自然体ではないし、ご存知のように潜在的な視聴者やファンの獲得にはそれほど役立っていない。インタビューは、よほど社会的に注目されている人以外のものは、熱心なファンしか読まないのだ(もちろんファンにとっては嬉しい)。

だとすると、今後大会の視聴者やチームのファンをもっと増やしたいと考えるなら、まだどこも取り組んでいない動的な、進行形のコンテンツを提供していかなければならない。要するに、大会を晩成型コンテンツのクライマックスと捉え、それに向けて視聴者やファンの気分をどう高めていくかが重要となる。その手段として、リアリティショー形式のコンテンツが優れているのではないか、という提案がこの記事の主旨である。

大会はどうしても強いチームに注目が集まるが、それは早成型コンテンツとしての大会に限ってである。強いチームにしか目がいかないのは、ほかのチームの個性が分からないからだ。だが、晩成型コンテンツとしての大会であれば、すべてのチームに注目が集まりうる。なぜなら、視聴者がそれぞれのチームにまつわるドラマ(日常、人間関係、練習の辛さや楽しさetc.)を理解しているからだ。リアリティショーは、それほど強くないチームを主役にしてしまう力を持っている。

僕はこれを女性向けのesportsコンテンツだとは言わないが、そう見る向きもあろう。恋愛リアリティショーは女性に人気だし、リアリティショーで描かれる人間関係は女性が好む傾向がある。esportsでも、人間関係を押し出したコンテンツを提供すれば女性が見てくれるかもしれない。

しかし、僕がサバイバル番組にハマったように、違う見せ方をすれば男性も興味を持つだろう。というか、そこに男女の区別を持ってくる必要はたぶんない。ストイックにゲームに向かう姿は多くの人に響くと思う。チームメイトとの談笑、あるいは不和……そうしたストーリーが人を惹きつける。まあ、誰でもストーリーが好きだし、だとしたら「ゲーム好き」をターゲットにコンテンツを作ればいいだけだ。

チーム、オーガナイザー、メディアの連携

「作ればいいだけだ」なんて気軽に言ったが、リアリティショーのようなコンテンツを制作するのはわりと手間がかかる。オーガナイザーが手がける場合、チームに撮影機材を貸与し、日常や独白を撮影してもらうことが考えられる。それを回収して編集し、大会開催より前に継続して配信・放送する。考えただけでもたいへんな作業だ(特に大会が近づくにつれて)。

どこで放送し、どうやってアテンションを集めるかも大切だ。YouTubeに上げて「はい観てね」とTwitterで一言お知らせするだけでは絶対に誰にも届かない。こればかりはアテンションに強いチャネルから導線を作る必要がある。できればAbemaTVやOPENREC.tv、Netflixのような運営側に大きな権限があるプラットフォームがいいし、テレビ局やウェブメディアと提携することも有望だろう(チームがすでに人気なら自分たちの媒体で充分だが)。

スポンサーがチームに対してリアリティショー制作費をサポートするのも面白そうだ。ゲーミングチーム、ましてやプロチームの日常はこれまでわずかにしか公開されていないが、興味を持っている人は多いはず。そのコンテンツ化に勝機がありうる。

ともあれ、人気があるチームは強くなるし、視聴者の多い大会は成長する。大会の視聴者数を増やしたいと試行錯誤している特に企業主体のオーガナイザーに、esportsリアリティショーをおすすめしたい。


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