”待ち”をなくしたスマホRTS「CastleBurn」の優れたゲームシステム
コマコン、リボハチが配信され、リグワン、はいふりが発表され、スマホRTSの流れ、来てますね。
リグワンの発表といえばSocial Game Infoに面白い記事が載っていました。
現在のスマホRTSは主に2つの課題を抱えているというお話ですね。
課題1. 「待つ時間」が多い
課題2. アクション性がもっと欲しい
課題2は好みの問題では?というのは置いておいて、課題1の「待つ時間」が多いに関しては納得です。
相手が出したユニットに対して相性の良いユニットの展開が間に合ってしまうゲームシステムだと、相手が動いたのを見てから後出しじゃんけんするのが強い行動になるため、お互いに様子を見る「お見合い」になってしまうんですよね。
とはいえ、「クラッシュ・ロワイヤル」という傑作が配信されてから早数年、後発のスマホRTSの中には「待つ時間」問題に真摯に向き合って解決してきたタイトルもあります。
”待ち”をなくした神ゲー、CastleBurnです。
バトルの勝利条件
CastleBurnの勝敗条件はオーソドックスです。
時間経過とともに貯まっていくマナを使ってユニットを展開し、相手の城を破壊すると勝利になります。
CastleBurnが並のクラロワクローンとひと味違うのは、後述する3つのシステムによって「待つ時間」対策をしながら、手軽かつ奥が深い対戦を実現しているところです。
システムその1. 兵舎とマナの聖域
CastleBurnの試合開始時はユニットの配置可能領域が狭く、「兵舎」を建てることで領域を広げていくことになります。
画像の青い領域がユニット配置領域です。
「マナの聖域」を建てると時間経過で得るマナの量が増えます。
「兵舎」「マナの聖域」を建設するにはマナを消費するため、建設ばかりしているとユニットを配置することが出来ません。
また、ユニット配置領域は視界でもあります。相手がユニットを展開していても、こちらの領域に入るまではそのユニットは表示されません。
建設に夢中になっている間に相手の早期攻撃を受け、「兵舎」「マナの聖域」が破壊されてしまったということがざらにあります。
視界による奇襲のしやすさと、「兵舎」「マナの聖域」の破壊に大きなメリットがあることが、CastleBurnに"待ち"が無い理由の一つです。
システムその2. 戦闘中のデッキ登録
CastleBurnはクラロワのように事前にデッキを組んでおくシステムがありません。
使用するユニットは全て戦闘中に指定してデッキに組み込んでいきます。
ユニットのデッキ登録には10秒かかります。
相手の攻撃を見てから対応しようとすると、デッキ登録で10秒、ユニット配置で1秒、とやってる間に焼け野原です。
相手の展開を見てからメタユニットで対応するには時間を稼ぐ必要があるため、カウンターしずらいシステムになっています。
システムその3. 帰還
CastleBurnは展開したユニットを帰還させることが出来ます。
城に無事に帰れた場合、ユニットを展開する時に消費したマナの大半が還元されます。
つまり、攻めこんで相手の建物を破壊した後、帰還してマナアドバンテージを得る、といったことが可能になります。
また、帰還はキャンセル出来ます。
相手の範囲魔法を帰還で回避、帰還キャンセルで再度攻め込む、といった光景はよく見られます。
この帰還システムが攻め側の選択肢にあることで、お互いに有利なトレードを狙って激しい殴り合いになります。
CastleBurnは最高峰の完成度のスマホRTS
強力なヒーローや城のアップグレード、スカウトシステムなど、魅力的なシステムは他にもあるのですが長くなりそうなので今回は割愛しました。
RTSという操作量過多なジャンルを綺麗にスマホゲーに落とし込むことに成功していて、スマホRTSの中では頭一つ以上抜けているゲームだと思ってます。正式なゲームタイトルは「Castle Burn - RTS革命」なのですが、RTS革命を名乗るのも納得の完成度です。
公式のプレイ動画を見れば大体雰囲気が掴めると思うので、これを見て面白そうと思ったら是非プレイしてみてね。
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