対抗戦アリーナver0.4.0アプデを見る

3日しか鮮度のない記事になってしまった。頻繁にアプデがあるのは大変好ましいことであり、頭が下がる思いである。
というかアプデ普通に有料だと思ってたけど無料なのか……。

アプデ内容

コハルのスタッツ変更

元のスタッツを全く覚えていないので3/3/4になった程度では正直まだ席はなさそう。

アルのナーフ

+2/+2固定に。便利屋で纏めてワンショットするプランが大きく弱体化した。
……が、アルカヨコ2体だけの出張の性能は据え置き。相対的に出張強化だが、大丈夫かこれ?

カヨコのナーフ

出撃時の効果のディスカードが1枚から2枚に。まあ弱体化といえば弱体化ではあるが、結局アル+カヨコの出張性能はあまり変わらない気もする……どころか、《失ったもの、手放さなかったもの》の弱体化と合わせてむしろ結局これになるだけな気もしている。

光の剣バフ

旧テキストがうろ覚えだが、確かゲーム開発部全員並べなきゃいけなかったはずなので条件は相当緩くなっている。今季のワンチャン枠。

10点AoEは打てれば強いがシャーレ枠を食うのが気になるところ。
他デッキのフィニッシュ手段が貧弱になったのと合わせてちょっと興味があるカードではある。

ゲームスタートの調整

も、元のコストを覚えていない……
2マナ払ってユズが攻撃されないからどうしたという感はあるが……どうだろうか。一応4点火力はかなり貴重ではある。

パヴァーヌのバフ

アリスが切れてもビームだけ持ってこれるようになった。
不快感は大きく減って使用感はよくなると思うものの、これで急にゲーム開発部が最強になるという気はしないのもそうという感じ。

失ったもの、手放さなかったもののナーフ

ホシノの無効化が効果ダメージだけに、セリカのアンタップが即時ではなくエンドフェイズに。
ホシノの効果は多少不愉快さはあったものの耐久デッキの要として認識しており、その耐久デッキはカヨコ含む疲弊効果持ちに食われる形だったわけなのでナーフは若干疑問がないこともない……が、そのカヨコが弱体化されているのでこっちも消さないとまずい、という判断なんだろうか。
確定除去が存在しないプールなので除去は戦闘にしろ効果ダメージにしろ必ずダメージを経由するため完全無敵になっていたのはさすがにまずかったか。

セリカのアンタップが即時ではなくなったせいでシロコセリカ失ったもののコンボがゲームから消えた。6マナでそこそこ安定する即死コンボはやはり問題があった……のかもしれないが、フィニッシュ手段が便利屋or対策委員会だったところに対策委員会だけ存在が消えて便利屋は弱体化だと結局便利屋使うようになるだけじゃないか? という疑いは正直ある。

新しい生徒さんですよのナーフ(?)

あってもなくても。こういうのは存在するのが面白くて素敵なカードであってガチで使う感じではないので環境的にはたぶんそんなに。

ハルカのナーフ

ダメージ軽減が自分を参照しなくなり、出張不可+先手が3マナを出しそこねた時のミドリモモイを耐えなくなった。
相手依存とはいえミドリモモイを耐える貴重な手段が一つ減ってしまったわけなんだけど(大会結果とか見てるとそんな使われてなかったとはいえ)大丈夫なんだろうか、これ。

新カード

いずれもイタズラストレートで持ってこいと言わんばかりの学校設定。

狐坂ワカモ

コスト0、美しい響きですね

下手に制圧するとワカモで急に8点吹っ飛ぶのでプレイが難しくなった。

コメントしにくい。間違いなく使いはするだろうが実際のプレイ感はガッツリ試してみないとなんとも言えない。対策委員会に急に2面取られて終了、ということはなくなったプールなので出せるタイミング自体は間違いなく多いだろうが……。

錠前サオリ

警戒ってVigilanceじゃん!!

イタズラストレートでシルバーバレットしまくる現環境においてデッキトップがランダムに消える恐怖は計り知れない……が、消えたら困るカードは先に持ってくればそれなりに事故回避は容易なのでそこまで気にするほどでもないだろうか。

先手5Tにアルカヨコでボードを作られてしまった場合に対するカウンターであり、カヨコに5点火力を、戦闘でアルを撃破することで一旦更地にできるのは評価できる。返しの6Tで対策委員会コンボで即死することもなくなったわけだし。

このゲームは数枚費やしたコンボの出力が本当にとんでもないので、重ためのコストだが単体で十分強い、みたいなカードは結構評価に困る。コンボを揃えるのは簡単ではないこともあるし、単体性能が強いカード自体はえらくはあるのだが。

感想

結局ミドリモモイが止まっておらず、ヒフミも据え置き、便利屋のナーフも致命的ではなさそうということでなんだかんだヒフミミドリモモイで回してなんかフィニッシュ……というかアル+カヨコ出して勝つ、という動きにあまり変化はなさそう。

とはいえ安易な制圧はワカモで咎められ、制圧をケチると今度はサオリ(や便利屋)にイカれかねないという択が生まれたので、中盤のプレイ感にはかなり差が出ている……と思う。

個人的には上が弱くなった分ゲーム開発部(というかパヴァーヌ)がワンチャンあってくれると嬉しいがどうだろうか。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?