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スプラ3 Sizzle Season中間アップデートが面白い

スプラトゥーン3 Sizzle Seasonの中間アップデートが配信されました。スプラ甲子園 東海大会のタイミングだったので少し後ろ倒しされた感じです。アップデートの解説はうまい人達がたくさんやっているので底辺の私にはできませんが、イカ研究員がどんな事考えて調整したのか考えてみると楽しかったので、ちょっとテキスト化しておこうと思います。

アップデートの内容は任天堂のサポートページにあります。これを見て面白いなと思ったのが、
スプラシューターの強化 (弾ブレ軽減)
ウルトラショットの強化 (爆風ダメージ激増)
エナジースタンドを弱体化しなかった
という点です。


スプラシューターをなぜ強化したか

スプラシューターを、メイン、スペシャル共に劇的に強化しています。これは、今までのアップデートとは異なるレベルの調整かなと感じました。これまでのブキパワーの調整は、強すぎるブキの弱体化、使われていないブキの強化という感じで、全武器をある強さレベルに合わせようとする意図を感じるものが中心でした。これは、ブキパワーの分布があまりにばらついていたので、まずはその分布のばらつきを小さくして、全ブキで一定の利用者がいる状態を作りたかったのかなと思っています。

それに対して、今回のスプラシューターの強化を考えると、元々そんなに評価が低いブキでもないのに大幅強化されています。なので、これはブキパワーのばらつきを抑える意図とはちょっと違いそうです。イカ研は、ブキ全体としての分布ばらつきはある程度抑えられたと判断して、もう一段細かいレベルでの調整を始めた感じがしました。スプラシューターに関しては、度重なる弱体化を受けてもなんだかんだ強くて利用者も多いシャープマーカーと並ぶポジションに持っていきたいのではないかと思いました。調整が弾ブレ軽減というシャープマーカーの特徴を取り込む形になっているので、結構難しい調整の仕方を取っている気がします。別の調整として射程を長くする、威力を上げるというのもアリと思いますが、これらは弾ブレ調整より劇的にブキパワーを上げることになってしまいそうです。そういう意味で、かなり難しい調整してるなあと思いました。でも、何度か触ってみた感じ、メインに関しては結構いいバランスの調整なんじゃないかなと感じました。効果がしっかり体感できますが、ぶっ壊れというところまで行ってない感触です。

やり過ぎなウルトラショット強化

それに対してウルトラショット。これはやり過ぎと感じました。ぶっ壊れに近い感触があります。多分、次回アップデートでちょっと戻されると思います。ただ、シャープマカーに並ばせると考えたとき、ウルトラショットが3発に対して、カニはカノン砲、倍以上の数打てると思うので、1発の威力で差別化するしかなかったのかなと思いました。ただ、60はやり過ぎた気がします。次回、55に落とされそうな気がします。同じく倍以上は打てるジェットパックが爆風50なので、それよりは大きくしそう。

ただ、これもウルトラショットを強化したいというより、スプラシューターを強化したいという意図で行われているように思えます。たまたまウルトラショットを持っていたボトルやキャンプソレーラはラッキー。

エナジースタンドをなぜ弱体化しなかったのか

エナジースタンドの弱体化をしなかったのは、ただ調整が間に合わなかったオチなのかもしれませんが、個人的にはわざとそのままにしている気がしています。最近のスプラ甲子園からエナジースタンド環境が続いていますが、イカ研的にはエナジースタンドはチーム全体の底上げブキなので、チームゲーム的には問題ないと思っているのではないでしょうか。確かに、よくある特定のブキが強すぎるという状況とは違います。むしろ、エナジースタンドの使い方によって、大逆転みたいなことが起きやすくなって面白い気がします。個人的には弱体化はしないでほしいです。ただ、できればやってほしいのが、マッチングでのエナジースタンドブキのバランス調整です。よく問題になっているマッチングですが、今の環境だとエナジースタンドブキが居る、居ないで勝負が決まりがちになっている感じがします。なので勝敗の鍵として大きなエナジースタンドを持っているブキが、両チームにバランスして配置されるようにすると、ゲームスピードが早くて、大逆転もありうる面白い環境になるのではないかと思いました。まあ、多分マッチングにそんな要素入れるとマッチングするのにすごく時間がかかるようになるので無理と思いますが。次のアップデートはエナジースタンドを弱体化せずに、うまいバランス調整ができるのかがイカ研の一番のお題な気がします。

思い切った性能調整

あと、前回のアップデートぐらいからのイカ研の傾向として、結構思い切った強化、弱体化をしていると思います。今回で言うとウルトラショットの爆風ダメージ40から60への増大、キューインキの爆発半径50%増し、前回だとグレートバリアの巨大化、ジムワイパーのインク消費30%増しなどです。ちょっとやり過ぎでは、と思える量、性能をいじっています。これもなんとなく意図を感じていて、最近のイカ研は、現在の環境を動かすことを優先にして、強化量の適正化は後でするようにしていると思います。これはいいんじゃないかなと思っていて、半年以上シャープマーカー環境が続いて、かなりの人が楽しく感じなくなってしまってゲームを離れていると思います。自分が始めた当初参考にしていたぼむαさんも、面白くない環境がずっと続いて止めてしまいました。この状況を見て、慎重に徐々に強化、弱体化するより、まずは一旦極端なぐらいパワーを動かして、とにかくそのブキが環境に上がってくる、別のブキより必ず低くなるように振って、同じ環境が継続しないように運営することにしたんじゃないでしょうか。強化したものを戻すというのはあまり見たことがなかったのですが、今回、ジェットパックの強化を少し戻したりしているので、今後こういう方針で行くのではないでしょうか。飽きないゲーム環境づくりという面では、少なくともリリース半年までのやり方よりはうまく回りそうです。

スプラ3はこれから面白くなりそう

自分はスプラ3から始めたので 2 までの環境、運営を全く知らないので、多くの人が言ってる不満をそれほど感じていないのですが、現実的にユーザが減っているのでいい状況ではなかったのだと思います。でも、イカ研もその状況をちゃんと見ていて、理解して、いい方向に変えるための糸口を掴みつつあるんじゃないかなと今回のアップデートから感じました。そう考えると、1年を迎えるときぐらいに最高の環境ができあがるのではないかと期待してしまいます。離れてしまった人たちも戻ってくるといいですね。

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