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学校のチーム課題を終えて

先日、所属している学校でのチーム課題が完了した。課題はインタラクティブなデジタル作品を作ることだった。

課題を提出し、クラス内プレゼンテーションも終了したので、個人的に今回の課題についてレビューしてみようと思う。

1.コンセプトについて

課題開始当初から、『企画さえチーム内できっちりと合意形成がとれれば問題ないだろう』と考えていた。なぜ企画にこだわったかといえば、クラスメイトの多くは仕事をしながら通学しているし、通常業務では『数値』をベースに意思決定や会議が進んでいるだろうと思う。

そんな中で、数値のような定量的な指標ではなく、『楽しい』『わくわくする』といった定性的な指標を設定して企画を練るという体験は、減ってきているのでは?という疑念があったからだ。企画を練り始めても、人それぞれ『楽しい』や『ワクワク』するポイントには個性があったし、それらを練り上げていくのは難しいなと痛感した。

そこで、まずは基本的なコンセプトとなりそうなワードやセンテンスを場に出し、対話を重ねることから始めた。ワクワク、なのか、ドキドキなのか、作品を通して受け手にどんな変化が生まれると良いのか。

結果、『子どもが楽しめて、大人も学びがあるもの』を主軸として据えようと決まった。

2.企画を決める

コンセプトは上記で決まったが、では何を作るのか?が次のハードルとなる。実現方法も含めた意見ばかりが縦横無尽に行き交うと、方法論に囚われ、アイデア量や質にキャップがかかってしまう可能性が高いなと感じたため、まずは抽象的なテーマを決めたほうが良いと感じた。

個人的に、デジタルでかつインタラクティブな作品を作成する面白さというのは、普段人間が意識的に知覚出来ない物事を表現できること、だと考えている。

まずは、この『見えないものを見えるようにする』というテーマを基本に据えて、そこから具体的なアイデアを話し合うことにした結果、話し合いの方向性も定まり、無事、企画も固まった。

決まったテーマは『人のDNAを数パーセント変えるだけで、他の生物に変化する、DNAの不思議を伝える。』である。

人のDNAを100%とした場合に、特定の塩基配列を4%入れ替えるとチンパンジーになる。40%を入れ替えるとバナナになる。そういった、違いをゲーム形式で表現してみよう。ということになったのだ。

3.実現方法を決める

チームメンバーの中に、Unityで実装したい!と熱い情熱をたぎらせているメンバーがいたので、Unityで3Dゲームを作ろうと、すんなり決定した。チーム内で人一倍の熱量があるメンバーがいることは、こういった実現方法や方向性を決める上ではとても大切であると、改めて感じたシーンである。

4.役割分担を決める

各メンバーのスキルセットを把握し、以下の体制で望んだ。

Aさん:Unity実装/Bさん:イラスト・3Dモデリング担当/Cさん:ロゴ・基本リサーチ担当/僕:アニメーション実装・ディレクション・基本リサーチ・Unity舞台設定

合計4名のメンバーだった。初期にグルーピングされた人数は8名だったが、急用などで課題に参加できない人もいて、結果半分の人数で作成することとなった。

5.調整は柔軟に

仕事をしながらの作業だったため、Slack上のレスポンスが遅い、思った以上に進捗が鈍いなどなど、想定していた小さな課題は当たり前に発生したが、事前に想定していたので、誰かが手一杯だったら、他の人に割り振る、自分で引き取って作業する、といった調整が割と柔軟に実施できたのは、今回の成功要因といって良いだろう。

6.反省点

最終的な完成イメージが、Unity実装担当者の頭にのみ収納されていたので、どこまでクオリティを高めるのか、このアニメーションがイメージと合致しているのか、あまり共有することなく進めてしまった点だろうか。完成形のラフスケッチでもあれば、もっと品質の高い作品が生み出せたように思う。

まとめ

改めて、複数人と『何かを作る楽しさ』を感じることが出来た。また、今回は触ったことの無いソフトに触れ、ほぼ0スタートから皆で1つの作品を作り出せた充実感も得ることが出来き、とても嬉しかった。みんな、お疲れ様でした!

参考

作成した作品の動画キャプチャを少しだけ。


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