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モダンエルフについて

皆さん初めまして、ネグセんといいます。
久しぶりにモダンエルフを回してリストを更新したところ、思いの外質問を貰ったので現状のモダンエルフについての認識について記したいと思います。
忙しい人向けにざっくりに説明しますと
1.最近3つバグが実装されたよ
2.色んな型があるよ
3.こんな理由でカードを採用したよ
となっております。

とりあえずデッキリスト


4 Cavern of Souls
3 Forest
2 Nurturing Peatland
1 Overgrown Tomb
1 Temple Garden
1 Stomping Ground
1 Misty Rainforest
1 Verdant Catacombs
1 Wooded Foothills
1 Windswept Heath
1 Nykthos, Shrine to Nyx
4 Elvish Mystic
4 Llanowar Elves
4 Heritage Druid
3 Quirion Ranger
2 Nettle Sentinel
4 Dwynen's Elite
4 Elvish Warmaster
4 Elvish Archdruid
4 Shaman of the Pack
2 Ezuri, Renegade Leader
2 Realmwalker
4 Collected Company
2 Chord of Calling

Sideboard
1 Pendelhaven
1 Phyrexian Revoker
1 Collector Ouphe
1 Gaddock Teeg
1 Reclamation Sage
1 Eidolon of Rhetoric
1 Plague Engineer
1 Magus of the Moon
1 Klothys, God of Destiny
2 Force of Vigor
4 Leyline of the Void

デッキリストも載せたので見れば分かる人はプレイする環境に合わせて好きに弄ってください。よくわからないけど文章長いと思ったら太字を見てくれればオッケーです。

1.追加された3つのバグ

カルドハイムとモダホラ2でエルフに3つのバグが実装されました。テキストや強さからそれぞれ時代の名前で呼んでます。
令和バグのエルフの戦練者

平成バグの領界渡り

昭和バグのクウィリーオン・レインジャー

これらが新戦力としてモダンエルフに実装されています。
それぞれどの点がバグなのか解説します。

エルフの戦練者
今までのエルフの基本であった”1枚のエルフで1体盤面にエルフが生成される”を壊しました。今までドゥイネンの精鋭が1枚で2体のエルフを出して狂喜乱舞していましたが、こいつはターン1という制限があるものの、いくらでも誘発します。相手のターンでも誘発するし、トークンでも誘発するので2体目を出すと1体目が誘発→トークンで2体目が誘発とわらわらエルフが増えていきます。エルフデッキはデッキに死ぬほどエルフが入っている上、集合した中隊や召喚の調べで相手ターンにも誘発させられますので無限増殖バグって奴ですね。テキストの下のほうにあるインクの染みみたいなパンプもモダンエルフはエルフの数だけマナが出ますので平気で2,3回起動でき、人が死にます。同じような動きはドゥイネンの精鋭やリス・アラナの狩りの達人、背教の主導者、エズーリで可能ですが、こいつはどちらの能力も持っている上に2マナと中隊から出てくるため、採用に耐えうる令和バグとなりました。

領界渡り
トップからエルフを唱えられるため死ぬほどエルフが入っているエルフデッキでは無限のリソースになります。同じく無限にエルフが湧いてくるエルフの戦練者より何故時代が古いのかというとこちらはエルフを増やすのにマナを払わないといけないからですね。比較的常識的なリソースバグです。同じ役割のカードとしては生類の侍臣や獣に囁く者、暴走の先導、垣間見る自然(禁止)となりますがこいつはエルフである上に3マナと中隊から出てくるため平成バグとなりました。

クウィリーオン・レインジャー
レガシーやぱうぺあを嗜んでいるプレイヤーなら村を焼きたくなるぐらい見たくそつよ再録です。プレイヤーが持っている”1ターンに1度土地を置ける権利”を土地を引かずに行えます。土地を戻すとセットランド出来るため土地が詰まっていても1マナ増やせる状態になります。しかし、土地を戻すことはあくまでコストであり、効果の方はクリーチャー1体のアンタップとなり、マナを出したラノエルをもう一度起こすことが出来ます。このコストと効果のメリット能力2つを使うと森1ラノエルからこいつをキャストするだけで3マナ出るようになります。3マナあればデッキの全てのエルフをキャスト出来る上に遺産のドルイドからまた3マナ出るので初手の点数が平気で100点を超えます。ガバキープバグですね。似たようなテキストは侵入警報や銅角笛の斥候がありますが、こいつはエルフである上に1マナと中隊から出てくるため昭和バグとなりました。

つまるところ中隊ゲーをバグらせるヤバいやつらが増えました。

2.エルフの型

これまでモダンエルフとざっくり括って話してましたがモダンエルフの中でもいくつが種類があります。最初の方で上げた自分のリストですが「緑黒、土地17、シルバーバレット型」となってます。それぞれ「緑単、緑黒、緑白」「土地17、18」「通常型、シルバーバレット型」から選択されています。これらの枠がどういう意味かも含めて解説します。

緑単、緑黒、緑白
まずはデッキの色です。上記の自分のリストですが、タッチカラーに白赤を採用していますが主軸はあくまで緑黒です。簡単な見分け方は採用しているキャノピーランドの色で大体区別出来ると思います。それぞれの選択について軽く紹介します。

緑単
まずはあまり見ない緑単から。
土地が基本的に森でいいのでライフを温存したり、サーチ妨害に引っかからなかったりします。また、メインでの採用カードの選択にロードを多く採用することになるので中隊1枚で全体火力に耐える盤面を作ることが出来ます。エルフの戦練者とエルフの部族呼びがまぁまぁシナジーあるので皆さんが思っている以上に強いと思います。
デメリットとしてはサイドの採用カードが限られる点です。とはいえ採用できるカードは結構ありまして、除去に四肢切断、無色対策に虚空の鑑、ストーム対策に減衰球、墓地対策に黒力線や漁る軟泥など特に何ともならないということも無いです。
総じて暴力チャートに優れた選択肢になります。

緑黒
自分も使っている群れのシャーマンを採用した形になります。こいつもエルフ界にバグをもたらしたカードでエルフの動きとして並べたエルフをタップして展開、次のターンに総攻撃が基本だったのですがこいつはコンバットをせずに相手を倒す戦闘スキップバグを持ってます。罠の橋を越えたり、絆魂の壁を無視したり、天使の嗜みを超えたり1ターン早くキルしたりと対応できる範囲が別角度で広くなります。また、群れのシャーマンのライフルーズが解決時のエルフの数を参照するため召喚の調べと相性がよく、後述のシルバーバレット型を採用しやすくなります。
デメリットも当然あり、緑白でも言える事ですが、まずは単純にショックランドによるライフ損失。この問題は結構深刻でしてクウィリーオン・レインジャーの採用によりサーチしたショックランドを再度置くこともあります。回すときは頑張ってください。後はデッキの3マナが多くなりがちなのでキープ基準や展開の順番など気を遣う部分が多くなります。
総じて選択肢が増えすぎて勝手に難しくなった選択肢になります。

緑白
お手軽無限マナ
である献身のドルイドと療治の侍臣を採用した無限コンボ搭載型になります。無限コンボが入っているので3キルがかなり実現しやすいです。また、マナクリが献身のドルイドが入っている分豊穣の力線を採用しやすく、他のエルフに比べて分かりやすくコンボ寄りの構成になります。サイドカードも白は優秀で数々のヘイトクリーチャーや1マナ完全除去の流刑への道が取れる面も優秀ですね。ただ、どうしてもコンボが搭載されている以上暴力チャートが取りづらい点が上げられます。献身のドルイドにパワーが無いのでとりあえずコンバットでライフを削っておくことが出来ず、召喚酔いの解けた生物を含む2枚コンボなのでピン除去も刺さりやすいです。
総じてお祈りワンチャン無限コンボという選択肢になります。

土地17、18
ここでの土地の枚数とはメインボードの土地の採用枚数です。エルフデッキは土地以外のカードがほとんどエルフかエルフを出すカードで構成されているため、メインボードの配分で差が出るのはここぐらいしかありません。逆に僕は採用している土地の枚数を見れば大体の構成はわかります。

土地の採用枚数の是非
まずは何故土地の枚数が17か18になるのかの説明について。モダンエルフは基本的にゲーム中に土地が2,3枚は欲しく、これ以上は引きたくないデッキになります。また、どこかで紹介されていた”2tまでに土地を2枚引く確率は18枚”という文言があるんですが、まずこれがどうしてなのかについて解説します。
そもそもMTGで言われている最低保証の確率は85%と言われています。だいもんじの命中率と同じですね。土地17だと確か83%ぐらいのはずです。ただし、この確率というのが”2tまでに土地を2枚以上引く確率”であってこの条件だけでは初手に土地が7枚あっても条件を満たしてしまうことになってしまいます。初手All土地はキープできませんし、発生確率が少ないとはいえ起こりうるものではあります。なので自分はMTGにおける最低保証の確率は80%を信条としてデッキを組んでいます。あと1マリぐらいならごり押しできますからね。
ここまでが前提の話。モダンエルフにおける土地17枚構成はそもそもキープ基準の一つに「土地と1マナエルフがある」があります。もちろん条件を外してキープすることもあって「2tに幻想家が出せて中隊がハンドにある」や「黒力線があって土地が2枚ありほかのカードも重くない」などの例外はありますが基本は土地と1マナエルフで100点はありますね。その上で「2t3tまでにしっかり展開できるか」が次の判断基準になります。これは2tまでに土地を引くか、引かない場合でも展開が遅れないか、などで判断するためクウィリーオン・レインジャーが来たことにより初手に土地が森1枚でもぶん回りみたいな動きが可能となりました。
それなら土地16でもいいのではないかとなりますが、除去を打たれたり土地詰まりしたりそもそもキープが厳しくなったりするため僕はあまりおすすめできません。
以上が土地の枚数が17枚以上になる説明です。

土地17
土地17にした時の中身の内訳になります。配分としては
森3~
魂の洞窟0~4
キャノピーランド2~3
フェッチランド0~4
ショックランド(各色)1~2
無色土地0~1
になります。森の枚数は今は虹色の終焉が来て採用が少なくなりましたが流刑への道のケアに3枚は最低欲しいですね。魂の洞窟は正直なくてもいいですが後述のシルバーバレット戦略を取るのであれば引いてしまったヘイトクリーチャーを唱えるために4枚あった方がいいと思います。現環境で言えば続唱対策にチャリスが取られていることがあるのでクウィリーオン・レインジャーとシナジーが無いですが3枚は欲しいと思います。キャノピーランドの採用ですがフラッド受け、色の補助、領界渡り設置後にトップに見えた中隊を引くなど1点ペイのデメリットを上回るメリットが非常に多いので是非取ってほしいですね。フェッチランドも領界渡りがいるときのトップや中隊でボトムに送ってしまったカードのシャッフルが出来るのでどの色のデッキでも取っていいと思います。クウィリーオン・レインジャーの登場で土地が森であることも重要になってきたのでファストランンドの採用はあまり見なくなると思っています。無色土地はニクスの祭殿、ニクソスやウェストヴェイルの修道院が取れますがキープ基準が厳しくなるので土地17構成では2枚取ることは無いですね。
以上がモダンエルフの一般的な土地構成と土地17構成のメリット、デメリットになります。

土地18
上のクッソ長い説明から土地の枚数は17枚が正解かと思われそうですが、そう簡単な話ではありません。土地18枚の選択では2tに土地が2枚引ける確率が格段に上がります。この条件が嬉しいデッキタイプが緑白になります。コンボパーツが2マナなので1tの1マナエルフに除去を打たれることを考慮して土地だけで2tに2マナ欲しいです。また、除去が多いデッキに対して土地でマナを伸ばすことで中隊を確実に打ちたい事もありますので、土地を18枚にするメリットもあります。17枚で説明した土地構成も少し変わり、強力な無色土地も確実に1枚採用できることになります。

これらが土地の枚数の差による見ている環境とその人の構築の意思になりますまぁ正直どっちでも数%しか確率変わらないっすね。

通常型、シルバーバレット型
最後、サイドボードの採用形式の話です。正直変なカードが出てくるかどうかなので対戦相手として気にすることは特にないですね。

通常型
そもそも通常型とはなにかというと、メインデッキの色に合わせて除去、墓地対策、リソース補給、特出土地対策、置物割りを採用する構成です。サイドボードの組み方としてはいたって真っ当なのですがモダンエルフというデッキ構成上キープ基準が土地1と1マナエルフなのでサイドカードでのキープがしづらいと感じます。また、カードを引きに行くことが無いため、生物でなければサイドインしたカードをしっかり引いて使うためには同じ役割のカードをしっかり取る必要があります。
まぁ普通の構成ですね。

シルバーバレット型
じゃあ普通じゃないとは何なのかですが、エルフは集合した中隊と召喚の調べを採用出来るのでサイドカードのピン刺しを拾うことが出来ます。このメインボードの暴力構成からサイドカードにくそみたいなヘイトクリーチャーを採用する構成をシルバーバレット型と呼んでいます。メリットは恨みを持った相手必ず殺せること。また、メインボードでの速度と物量を保ちながら必要なシーンでヘイトクリーチャーを放り込めるので多面的な攻めを可能とします。デメリットは対策をシルバーバレットに頼り切ると墓掘りの檻で即死します。また、ヘイトカードを展開するターンがどうしても1ターン目とはならないので相手の初動に対して間に合わないこともあります。
便利っちゃ便利なんですけどネタが割れてると相手が死ぬわけじゃないので容量用法を守って組み込んで欲しいです。

以上がモダンエルフの型の説明になります。これで最初に載せたデッキリストがどういうものか理解出来ると思います。次からはリストの細かい説明をしていきます。

3.リスト選択の是非

ここまでカルドハイムからのモダンエルフの変化とモダンエルフの中でのアーキタイプの説明をしました。前提の共有が済みましたので以降は現在のリストと他のカードの選択肢、リストでの選択理由を書いていきます。土地、1マナ、2マナ、それ以外、サイドボードの順に説明します。

土地
上記で説明した土地17構成です。シルバーバレット型でもありますのでサイドインしたヘイトクリーチャーを出すために魂の洞窟4と各種ショックランド1づつの3枚が確定。最低枚数の森3枚と色の確保兼シャッフル手段のフェッチを4枚。キャノピーランドは緑黒型ですので育成泥炭地を取れるだけの2枚を採用。構成から自由枠が1枠ありますのでニクスの祭殿、ニクソスを選択。エルフの戦練者の加入によりマナフラッド面の受けが広くなったこと、大量マナの生成要因として追加の大ドルイドとしてこちらを採用しています。他の候補として成長の揺り篭、ヤヴィマヤ、ウェストヴェイルの修道院、ペンデルヘイヴンがあります。成長の揺り篭、ヤヴィマヤはエルフのチャンピオンとシナジーがありますが伝説の土地を複数枚採用したくない点、しっかりエルフを展開出来ないと厳しい点からエルフのチャンピオンとともに不採用。ウェストヴェイルの修道院はオーメンダールに必要なクリーチャーの数が5体なのでこの数のエルフが並んでいれば基本的に盤面で有利を築けていると考えているため不採用。ペンデルヘイヴンは森ではないこと、ニクスの祭殿、ニクソスを上回る利点が無いと判断して不採用となっています。
以上が土地構成の内訳になります。簡単に言うと森17ですね。

1マナ
採用枚数は計17枚。ラノワールのエルフ4、エルフの神秘家4、遺産のドルイド4、クウィリーオン・レインジャー3、イラクサの歩哨2になります。まずはラノエル神秘家8枚体制から。クウィリーオン・レインジャーが来たので8枚体制は変わらず、ゲーム中盤でも次のターンのマナが1増えるのとエルフの戦練者のトリガーになるので8枚取ることにデメリットは特にないと考えています。また、ボリアルのドルイドや深き闇のエルフ等の9枚目の1マナマナクリの検討ですが、緑マナが出ないので不採用。バッパラは鳥なのでダメ。途中キープ基準が土地と1マナエルフと記載していましたが、1マナエルフの中でもマナクリであるラノエルの方が評価が高いため7枚に減らすこともあまり考えていません。遺産のドルイドについてはモダン全体を見てもかなりのバグだと思っているので基本的に4枚だと思っています。単体の評価や全体のシナジーも考慮して減らすことも無いですね。新規のクウィリーオン・レインジャーですが土地が森でないと能力が起動できない点、同一ターンで複数回起動することがあまりない点、アンタップするエルフがいないとマナ加速がしきらない点を考慮して3枚の採用となっています。サイド後はアンタップ先のエルフが除去の的になりやすいのでよく減らします。イラクサの歩哨2ですが、1マナエルフの中でもこいつだけ異質で打点を担保しつつ遺産のドルイドと絡めたときにエルフをキャストする度にマナが増えるので未だ採用。クウィリーオン・レインジャーが1ターン目のエルフとしては若干弱いため14枚目のエルフとしてイラクサの歩哨を取っています。他の候補には銅角笛の斥候が上げられますがこのカードが機能するにはラノエルか遺産のドルイド必要である点、出してから殴ってマナが増えるということを考えると3ターン目まで機能しない点から採用しておりません。

2マナ 
2マナの採用についてはエルフの戦練者はほぼ4枚必須だと思っています。残りの枠は3マナ以降の採用で枠が変わるのですが自分は4枠取っています。採用はドゥイネンの精鋭ですがエルフの戦練者加入により継続的にエルフを並べることがメリットになるため、キャントリを持っているエルフの幻想家も候補としてかなり有力であると思っています。エルフの部族呼びは6マナでロードが増やせるのは魅力的ですが、エルフの戦練者が疑似バーランを持っているので群れのシャーマンを取っていることもありロードの枠としては埋まっているかなぁという印象です。

それ以外
メイン採用の他のカードは3マナ、集合した中隊、召喚の調べです。集合した中隊は当然4としてエルフの大ドルイドですがエルフの部族呼びを取っている型であれば3枚の構成も見かけます。クウィリーオン・レインジャー登場でほぼ4枚が確定だと思います。背教の主導者、エズーリの枚数が2枚ですがマナの吐き先としてエルフの戦練者が来ましたが5マナで+3/+3修正トランプルは破格なので2枚残留。3枚目は3マナの伝説で重いため取りませんでした。群れのシャーマンは4積み。こいつは黒を足す理由になるぐらい強いのですが人を殺すには結構プレイを寄せる必要があるので3枚でもいいとは思います。自分は引けば引くだけ強いと思っているので4。誘発スタック中隊で突然死させましょう。領界渡りなんですがここは召喚の調べと枠が同じで1枚のカードでマナを多く使う枠になります。リソース面での採用枠として領界渡りを2枚、エルフのサーチ兼シルバーバレット戦略の枠として召喚の調べを2枚とっています。メインボードだけで言えばこの枠は4以上はあまり取りたくなく、手札でだぶついたときに動きがもっさりしてしまいます。領界渡りをサイドに落とすのであれば召喚の調べを3枚、召喚の調べを取らないのであれば領界渡りは2枚になると思います。減った枠は2マナ、3マナで他のカードを取ることになります。不採用カードはエルフのチャンピオン、傲慢な完全者などが候補として挙げられます。エルフのチャンピオンは単純にこいつより強いエルフが増えたこと、森渡りで対処したい相手が特に思いつかなかったので不採用。傲慢な完全者はエルフの戦練者がいると相手ターンで2体エルフが増えるので結構強くなったのですがシルバーバレット型の弊害でメイン含めて枠がかなり足りなくなったので今回は見送り。上記で説明した領界渡りをサイドに落として召喚の調べメイン3枚の構成で試してみたいと思います。

サイドボード 
まず基本的にモダンエルフのサイドボードはメタゲームをある程度意識した上で、微不利の相手を強く対策しています。デッキ相性として微有利を有利に、不利を微不利にするようなカードはあまり取っていません。そもそも勝てない環境なら握る意味ないですしね。
さて、今回のサイドボードは全体的な構成として
・ウルザの物語を強く意識している。
・神々の憤怒は減っていて赤の複数除去は激情が多いとみている。
・リビエンは当たったら死、続唱デッキはサイが主流読み。
・敏捷なこそ泥、ラガバンを意識した除去いっぱいデッキが居る。
・チャリスを取れるエルドラージトロンをある程度ケア

以上の点を意識しました。
それぞれの項目ごとにサイドボードでの採用、不採用について解説します。それぞれの項目ごとにサイドボードでの採用、不採用について解説します。

ウルザの物語を強く意識している。
まずはウルザの物語対策から。このカードを対策するにあたって仮想敵をウルザ’sキッチンとアミュレットタイタンとしています。この二つはどちらもエルフとしては苦手な相手でウルザ’sキッチンの方はアスモラノマルディカダイスティナカルダカールが起動効果で無限に除去を打ってくるため。アミュレットタイタンは単純にキル速度が速いためです。アミュレットタイタンに関してはエルフでタイタンをブロックして生き延びることがあるかもしれませんが、基本的にはイリーシア木立のドライアドが溶鉄の尖峰、ヴァラクートを噴火させてエルフが全て焼肉にされます。カード単体としては最終章の能力で0マナ1マナのアーティファクトをサーチ出来るので墓掘りの檻がサイドに取られていると3t目にコンボパーツか墓掘りのサーチされてしまうのでしっかり対策と取る必要があったんですね。具体的な採用カードとしては活性の力2枚に追加で再利用の賢者1枚を取ってます。月の大魔術師はウルザの物語を墓地に送れますが、ウルザの物語そのものよりサーチ先のファクト込みで対策をしたいので置物破壊を追加で取りました。月の大魔術師自体は採用スペルの色拘束が強い相手と土地コンボ相手に取りたい枠なのでアミュレットタイタンには取りますがウルザ’sキッチンには入れないです。普段は活性の力2枚で置物対策をしていましたが3枚目の枠では集合した中隊や領界渡りで出せる再利用の賢者を選択しました。他のカードとしては引き裂く突風がありますが5マナが重いので不採用としました。

・神々の憤怒は減っていて赤の複数除去は激情が多いとみている。
これに関してはブレンタンの炉の世話人の不採用になります。そもそも神々の憤怒の対策としてブレンタンの炉の世話人を取っていたのですが、3マナまでは全体火力に間に合うので採用していました。激情はピッチコストを持っていて早いタイミングで飛んでくる赤い複数除去ですので、ブレンタンの炉の世話人を合わせられることは少ないと考えて諦めました。盤面が崩壊するタイミングで打たれたら死にましょう。デッキタイプとしてはエレメンタルやカスケードクラッシュになるのですが、エレメンタルは発現する浅瀬のエンジンが回りきるまで時間がかかるのでごり押しした方が早いと思います。一応浅瀬の継続除去として疫病を仕組むものを採用。カスケードクラッシュに関しては後述でも触れますがサイが出てきても死ぬわけではないのでゲームの焦点は激情と踏みつけをどれだけ打たれるかになるため踏みつけのインクの染み「このターン、ダメージは軽減できない。」でブレンタンの炉の世話人が機能しなくなるため解雇の運びとなりました。

・リビエンは当たったら死、続唱デッキはサイが主流読み。
こちらに関してはこれから先も環境に居座るであろう続唱デッキの選択アーキになります。リビングエンドは全体除去と墓地を利用したクロック展開が強味のデッキでモダンエルフでは本当に当たりたくない相手です。クロック展開というより悲嘆でのハンデスと全体除去を内蔵したコンボデッキである点が厳しく、忍耐を合わせられれば耐えられるのですが、前述の悲嘆がネックで先にハンデスから入られると厳しいため、墓地対策の選択はハンデスが利かず、マナもかからない虚空の力線の採用となっています。忍耐自体は滅茶苦茶強いので普通に買いました。メタゲームが忍耐採用に寄れば使うことになると思います。また、カスケードクラッシュは晴れる屋デッキリストでのリスト数が一番多く、除去や打ち消しがしっかりとれて墓地に依存しない点で使用数が多いと予想しました。続唱デッキに対するサイドカードの選択としては弁論の幻霊を選択。他の選択肢としてはドラニスの判事やエメリアのアルコンがありますがドラニスの判事の「対戦相手は自分の手札以外から呪文を唱えられない。」は拘束範囲がかなり広いのですが弁論の幻霊で見れるアドグレイスに対して少々劣るため見れる範囲を優先して不採用。ドラニスの判事でもアドグレイスがしっかり対策できるとこが確認できればドラニスの判事になると思います。あと、この時Foil買ってなかった() エメリアのアルコンですが能力が同じですが一応対策カードとしてタフネスが稲妻で落ちないタフ4を選択。ストーム戦で違いが出るかと思います。

・敏捷なこそ泥、ラガバンを意識した除去いっぱいデッキが居る。
デッキとしてはジャンド、グリクシス、シャドウになります。除去ハンデスで減速させてクロックを展開してくるミッドレンジですね。モダンエルフはこのタイプのミッドレンジはあまり得意ではありません。相手も別段有利だとは思ってないですが、除去やハンデスの刺さり方が毎ゲーム変わるので明確な対策というのは難しく、プレイングがかなり重要なマッチになります。今回はサイドに土地を1枚とって土地詰まりをケアする対策を取りました。選ばれたカードはペンデルヘイヴンでこのカードは緑マナが出る点、土地での+1/+2修正が出来る点で成長の揺り篭、ヤヴィマヤやキャノピーランドより勝っています。以前はこの枠にカメレオンの巨像を採用していたのですが、メリットであるプロテクション黒が邪悪な熱気で突破されてしまうようになったのでやむなく土地となりました。他のカードとしては運命の神、クローティスを採用してます。このカードは破壊不能、条件を満たすまでエンチャント、毎ターンの打点とライフゲイン、必要な時にマナを作れる、顕現した時に4点の打点がいきなり生まれるとカードの性能としては滅茶苦茶強く、3マナで中隊から出てくるためよほどのことが無い限り外さないと思います。

・チャリスを取れるエルドラージトロンをある程度ケア
最近続唱デッキやトロン対策の軟化でエルドラージトロンが上位に残ると踏んでいつものトロン絶対許さないカードを採用。具体的にはバリスタ対策の溜め込み屋のアウフ、精霊龍、ウギン対策にファイレクシアの破棄者とガドック・ティーグ、トロン土地対策に月の大魔術師を採用。他のいろいろなデッキにも刺さるのですが大抵はトロンを意識した結果採用されているものとなります。

以上が今回のサイドボードの選択理由になります。他のデッキへの対策に割り振るのであればドルイドコンボ対策に過酷な指導者、サーチ対策にエイヴンの思考検閲者、除去として飢餓の潮流、グリストなど色々ありますのでリストを参考にする際は適宜弄ってみてください。

4.あとがき

ぬわああああああああああああああんつかれたもおおおおおおん
辞めたくなりますよー執筆
自分あとがきいっすか?

自分は記事を書くときに不変性の高い内容を入れるようにしています。自分のリストの解説だけでは新しく刷られたカードによるメタゲームの変動でいずれ使えなくなってしまうものなので今回はモダンエルフのアーキタイプ説明とデッキ構築時の確率の話を取り上げました。初手の評価値を細かく設定してプログラムを組めばモンテカルロ法でデッキの確率を求められるのですが面倒くさいので当分やりません。伝えたいこと自体はざっくりと出された確率が何を示すものなのか、自身で理解している必要があるということです。今回のリストの説明も極力選択の結果採用しなかったカードの記載を多くしてリストに行きつくまでの思考を記載してます。モダンエルフを回さない人でもこの記事を読んで何か得るものがあればと思います。

まぁ12000文字越えと長いので読むのが面倒くさかったら適当にリストをぱくって遊んでもらえればと思います。

今回はこれで終わりになります。
拙い文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございます。
コメントやTwitterアカウントなどにて意見を募集しておりますので気軽に質問や訂正などを書いていただければと思います。

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