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統率者《放浪の騎士、バーラン》100枚解説

前回書いたものが変にバズって、よかれあしかれ反応が多くて疲れたので、しばらくマギャングMtGの記事は書かないかなーと思ってたんだけど、デッキの棚卸をする機会があったので《放浪の騎士、バーラン》のデッキをメモがてら書く回。

デッキレシピ

統率者

《放浪の騎士、バーラン/Balan, Wandering Knight》

当然このイラスト。スリーブも同じ。

先制攻撃
放浪の騎士、バーランに装備品(Equipment)が2つ以上つけられているかぎり、これは二段攻撃を持つ。
(1)(白):あなたがコントロールする装備品をすべて放浪の騎士、バーランにつける。
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http://m.mtgwiki.com/wiki/%E6%94%BE%E6%B5%AA%E3%81%AE%E9%A8%8E%E5%A3%AB%E3%80%81%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%83%B3/Balan,_Wandering_Knight

統率者の特徴・勝ち方

装備品を大量につけて統率者を強化し、統率者ダメージ(同一の統率者から21点ダメージを受けると敗北する)を与えて勝つことを目指すデッキ。いわゆるボルトロン。
《放浪の騎士、バーラン/Balan, Wandering Knight》(以下、単にバーランと呼ぶ)は、装備品を2つ以上装備することで二段攻撃を持つため、パワーを11まで上げれば一撃で敗北させることができる。
これを3回やる。除去されないように、さまざまな耐性を付与して、ターンがきても対処できない状況を作って「詰ませ」、一人ずつ倒していくのが基本的な勝ち筋だ。
初出セットが統率者2017であることも含め、そうしたデッキを組むためにデザインされているといって差し支えないだろう。

できること・できないこと

バーランができるのは、装備品の装備コストを踏み倒すこと、インスタントタイミングで装備すること、そして二段攻撃でダメージを倍にすることだけである。固有色もアドバンテージの獲得が不得手な白単色であるため、デッキのすべてが上記の勝ち方を遂行するためのパーツとなる。非常にわかりやすく一直線なデッキだ。
逆に言うと、強化して殴る以外のことはできない。無限コンボもない。器用な対応力もない。コンボを止めることも、バックアップを持って押し通すこともできない。したがって、バーランをいつ走らせるかは重要になる。(たいてい、一番早く走らせるのが強い)
一人ずつコンバットで落としていくため、走ると一人ずつゲームから脱落してしまうのだが、知ったことではない。謝りながら勇気をもって殴ろう。統率者ダメージというルールが引き起こしている現象であり、筆者はこのルールについてボードゲーム的にはよろしくないと思ってはいるが、仕方がないのだ。
(なお、脅威度を見誤って落とす人を間違えると普通に負けるので、よく考えよう)

デッキの特徴・面白さ

豊富な装備品とサポート

バーランにできることは少ないが、MtG30年の歴史には装備品(およびアーティファクト)のサポートカードが充実しており、しかも新しい装備品が出るたびに採用候補にできるので、構築の幅自体は広く、面白い。
また、装備品をサーチするカードもそれなりに多いため、状況に応じた装備品をサーチすることで、アドバンテージ獲得の苦手さをある程度カバーすることができる。長く構築を楽しめるデッキといえるだろう。

コンセプトの明確さ

強化、攻撃、倒す。この3ステップをいかに行うか、がデッキのすべてになる。
「強化」の項目は、装備品の展開・装備品の入手(ドローかサーチ)・マナ基盤による能力起動の加速
「攻撃」は、除去されないようにすること・速攻付与して召喚酔いによるタイムラグをなくすこと
「倒す」は、スタッツを上げること・ブロックされないようにすること
と課題の分解もわかりやすい。便宜上、ここに「殴った返しのターンで倒されないようにする」ためのブロッカー確保・ライフ確保などを入れてもよい。

バーランがかわいい

アニメイラストのバーランちゃんがかわいいよね。

解説

装備品

★1マナ装備品:軽いは正義。バーランを出しておくと4マナあれば2つ装備までいけること、《ウルザの物語》対応なのがうれしい。

《統率者の板金鎧/Commander's Plate》
このデッキ最強の装備品。軽いマナコスト、+3/+3の十分なスタッツ修正、白以外からのプロテクションを得ることによる除去体制とアンブロッカブル化と、デッキに必要な要素をすべて持っている。《ウルザの物語》でサーチ可能なのも強い。

《巨像の鎚/Colossus Hammer》
軽いマナコストと、+10/+10のスタッツ修正で、一枚で一撃21点ダメージに貢献することができる。装備コストを踏み倒せるバーランならではのカード。

《血鍛冶の戦斧/Bloodforged Battle-Axe》
装備して攻撃を通すことでコピーを生み出し、大きなパワー修正を生み出すことができる。二段攻撃であれば1回通すだけで2つのコピーが生まれ、+6/+0。1枚でパワーアップに貢献するため強い。
あまりしないが、先生攻撃を通して生まれたコピーを、起動効果で装備することもできる。

《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
バーランが攻撃したあと、場は基本的にがら空きになり、返しで殴られて死ぬことがある。その対策として、警戒を付与するか、絆魂を付与して死なないだけのライフを確保するかがある。
この装備品は接死も持て、装備コストが安いためシステムクリーチャーにつけることもできるのが強み。
接死とトランプルを持った時、ほぼダメージを防げなくできるのを覚えておこう。(詳しくはジャッジに聞いてね)

《影槍/Shadowspear》
絆魂とトランプルを付与し、防御面と攻撃面の2つで役立つ。+1/+1の修正もうれしい。
トランプルがあれば勝てる場面は多く、《ウルザの物語》から持ってこられるのは偉い。

《岸壁安息所の帆凧/Cliffhaven Kitesail》
飛行付与の装備品。ダメージを通す役割ではプロテクションに劣るが、相手の飛行クリーチャーをブロックできるようになることがえらい。これがあれば解決できる場面もあるため入れている。
タダで装備できるのが染みることもある。(《スカイクレイブの大槌》は重くて構えられなかった)

《チームのペナント/Team Pennant》
オタクカード。1マナ装備品で、警戒とトランプルを付与、さらに+1/+1の修正も得られる。ただのペナントなのに伝説の装備級の性能がある。
警戒付与は積極的に攻撃したいときにありがたく、警戒が付与できるかできないかでゲームが変わってくるため、1マナ装備品で警戒が得られるのはありがたい。
トークンに装備するとき安くなるので、《ウルザの物語》から出る構築物トークンや、生体武器の細菌トークンにもつけられるのを覚えておこう。

《Strength-Testing Hammer》
オタクカード。1マナ装備品で、ダイスの結果により+1~+6/0の修正が得られ、さらにその状態で最もパワーが高いと1ドローできる。大きなパワー修正と、ほぼ確定のドローがうれしい。

《ピップボーイ3000/Pip-Boy 3000》
お試し枠。1マナの装備品としては破格の性能で、案外1点足りないときにうれしい+1/+1カウンター・ルーティング・2マナ回復のすべてのモードが強い。まだ出せていないが絶対強いはず。

★2マナ装備品:コスト的には及第点。諸々強い効果を持つ。

《ローブ・オヴ・スターズ》
2マナ域最強の装備品。2マナ起動でフェイズアウトできるようになる。
フェイズアウトすることで、バーランについている装備品も含めて逃げることができるので、本体への除去だけでなく、装備品破壊や全体除去でも対応不能にして、「詰ませる」性能が高い。

《速足のブーツ》
速攻と呪禁付与はあらゆる面で強い。呪禁がバーランを守るのに使えるのはもちろん、速攻付与はバーランリキャスト→装備して速攻付与ができるとリーサルをかけ続けることができる。入れない理由がない。

《精霊信者の剣》
マナ基盤が増え続けるのは、アドバンテージ獲得が苦手なデッキにあってうれしい効果。他のクリーチャーにもつけて殴れる軽さが偉い。

《殴打骨/Batterbone》
オタクカード。小さい《殴打頭蓋》だが、小さくても警戒と絆魂、そして+1/+1の修正が得られ、バーランに装備できると圧倒的に硬くなるため採用。単に2マナのクリーチャーとしても及第点。

《英雄の家宝/Hero's Heirloom》
オタクカード。速攻とトランプルに加え、+2/+1の修正まで得られる、攻撃面で優れる装備。

《梅澤の十手/Umezawa's Jitte》
言わずと知れた最強装備品。いつ、どう使っても強い。入れない理由がない。カウンターを構えてビームを飛ばすもよし、最後の押し込みに修正を得るもよし。

《シルバー・シュラウドの衣装/Silver Shroud Costume》
お試し枠。2マナで構えられ、一時的に被覆を与えることでバーランを単体除去から守れる。他にも《ミスリルの胴着》が似たようなカードであるが、こちらは1マナ軽いことと、アンブロッカブル付与がうれしく採用。

★3マナ装備品:剣シリーズが圧倒的に強い。

《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
《筋腱と鋼鉄の剣/Sword of Sinew and Steel》
《家庭と故郷の剣/Sword of Hearth and Home》
《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
各種剣サイクル。+2/+2の優秀な修正、除去対策とアンブロ付与を兼ねるプロテクション、二段攻撃と噛み合いのいいダメージ時効果と隙がなく、さらに素の装備コストも低いため取り回しが効く。
特に《家庭と故郷の剣》は地味ながら強力で、2枚土地がアンタップイン+バーランをブリンクできるため、事実上の警戒付与が行える。

《イラクサ嚢胞/Nettlecyst》
巨大な修正が狙えるうえ、生体武器で壁にもなれる装備品。バーランと非常に相性がいい。

《ロクソドンの戦槌》
トランプルと絆魂の付与、+3/0の修正で攻撃と防御に優れる。なんだかんだ絆魂とパワーに寄った修正は偉いため抜けない。

《勇者の兜/Champion's Helm》
大量再録されて安くなった兜。呪禁とスタッツ修正を同時にできる装備品はあまりない。

★その他装備品

《ナザーンの槌/Hammer of Nazahn》
破壊不能付与と装備コスト0が偉い。破壊不能は全体除去耐性にもなるため、ひとつ装備しておくと「詰ませる」性能が高い。

《殴打頭蓋/Batterskull》
最強装備品。生体武器な上にスタッツ修正、防御に優れる警戒・絆魂付与・除去耐性と弱い要素がない。

《アージェンタムの鎧/Argentum Armor》
1枚つくだけでゲームが変わる装備品。重いだけのことはある。相手の盤面に触れる数少ないカード。

《カルドラの完成体/Kaldra Compleat》
バーランに装備できたら勝ちと書いてある。各種踏み倒しで積極的に出していきたい。どうしても除去したいものがあるときにサーチしてくることもある。

クリーチャー

基本的にクリーチャーはあまり採用しない。《ドラニスの判事》などのスタックスを入れてもいいが、それよりは装備品をいっぱい入れたほうが面白い。

《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》
《純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin》
装備品デッキなら入れない理由がない。

《ルーンの母/Mother of Runes》
バーランを守る枠。追加でほしければ《ルーンの与え手》《離反ダニ、スクレルヴ》を入れる。

《エスパーの歩哨/Esper Sentinel》
《オグマの文書管理人/Archivist of Oghma》
アドバンテージとれる貴重なクリーチャー。《エスパーの歩哨》は装備品をつけるとケアしづらくなる点もいい。

《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
装備品サーチ+踏み倒し。入れない理由がない。

《オレスコスの探険者/Oreskos Explorer》
先手でない時に土地をもってきてくれる。なんだかんだありがたい。

《有能な執事、コズワース/Codsworth, Handy Helper》
Falloutからお試し枠。バーランが護法2を持ち、装備品用のマナも出してくれるので、間違いなく強いはず。

《鎧の空狩人/Armored Skyhunter》
装備品を踏み倒せるフライヤー。装備コストも踏み倒せるため思いもよらないことが起こるかも。強いけど、重いし入れなくてもいい、入れ替え候補枠。

《石切りの巨人/Stonehewer Giant》
装備品サーチができるクリーチャー。本人も警戒持ちのため本人につけて殴るプランも。

《第三の道のロラン/Loran of the Third Path》
置物破壊枠。《解呪》でもいいが、ドローできるのと警戒をもっているので採用。

《塔の長官、ボロミア/Boromir, Warden of the Tower》
ピッチやマナ加速の牽制と、バーランを守れるクリーチャー。自分で死ねるのがよい。

エンチャント

白の貴重なアドバンテージなど。

《土地税/Land Tax》
手番が遅い時キープできるきっかけになる。なんだかんだありがたい。

《シガルダの助け/Sigarda's Aid》
あるとないとで全くゲームが違う。インスタントでバーランの火力を上げたりプロテクションをつけることができるようになる。必須。

《息詰まる徴税/Smothering Tithe》
《密輸人の分け前/Smuggler's Share》
《つるむ面倒/Trouble in Pairs》
相手の行動でアドがとれるエンチャントシリーズ。通ると宇宙。

《古き者のまとい身/Mantle of the Ancients》
ファクト除去対応のお守り枠。《告別》されるとどうしようもないので、入れ替え検討中。

《再鍛造/Forge Anew》
装備品の復活が、破壊された《統率者の板金鎧》なんかを復活させて詰めに使えるほか、装備の踏み倒しとインスタント化が良い。 

インスタント・ソーサリー

主にサーチとお守り枠。

《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《鋼打ちの贈り物/Steelshaper's Gift》
《武器庫の開放/Open the Armory》
軽い装備品サーチ。基本的には《統率者の板金鎧》をもってくるが、展開によっては他のものを持ってきてもよい。

《流刑への道/Path to Exile》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《過大な贈り物/Generous Gift》
単体除去。お守り。

《神の怒り/Wrath of God》
《太陽降下/Sunfall》
《遺棄の風/Winds of Abandon》
《大群退治/Vanquish the Horde》
《告別/Farewell》
全体除去。お守り。《遺棄の風》超過は相手だけどかせるので最後の一押しにも。ゲーム中1回は唱えたい。

《完璧な策略/Flawless Maneuver》
統率者ピッチ。お守り。

アーティファクト

マナファクトとアンブロ付与系が主。余談だが、この項だけで『D&D』『指輪物語』『Fallout』『ドクター・フー』の4IPがそろう。

《太陽の指輪/Sol Ring》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《精神石/Mind Stone》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《友なる石/Fellwar Stone》
説明不要。

《一つの指輪/The One Ring》
貴重なアドバンテージ。入れない理由がない。

《アイレンクラッグ/The Irencrag》
オタクカード。序盤はマナファクトとして、いらなくなったら+3/+3修正の装備品になる。

《アジリティのボブルヘッド/Agility Bobblehead》
Falloutからのお試し枠。3マナ払って疑似アンブロをつけられる機能のついたマナファクト。アンブロは大事なので採用。

《エボニー・フライ/Ebony Fly》
バーランに飛行を付与できるマナファクト。タップインだけどそれなりの価値はあり。市場に出回ってないので見かけたら買うのをおすすめする。

《多用途の鍵/Manifold Key》
アンブロ付与とアーティファクトアンタップ機能がある。アーティファクトアンタップは《一つの指輪》があると宇宙。主な機能はアンブロ付与なので、《街の鍵》でもいいかも。

《ソニック・ドライバー/Sonic Screwdriver》
ドクターフーからのオタクカード。占術、アンブロ付与機能のついたマナファクト。マナフラ受けにもなる。

土地

単色統率者、かつアーティファクト多様のため土地の自由がきくのも特徴。バーランを出して装備までいくと白マナが3つ必要なためキープ注意。

《ウルザの物語/Urza's Saga》
つよい土地。アーティファクトサーチはありがたい。《統率者の板金鎧》サーチが板。構築物トークンもばかにならない。

《ならず者の道/Rogue's Passage》
干渉されづらいアンブロ付与。プロテクションで通せない場合はこれで「詰ませる」。ただ、テキストは対象をとる能力のため、《偏光はたき》などで曲げられることもある。また、自分のクリーチャー以外にも付与できる

《アーデンベイル城/Castle Ardenvale》
なんとなく入れてるけどテキストを使う機会があまりないので入れ替えてもいいかもしれない。

《道路脇の聖遺/Roadside Reliquary》
アーティファクトもエンチャントもそれなりに入っているので、けっこうドローテキストが使える。便利。

《解体爆破場/Demolition Field》
お守り枠。

《魔女の診療所/Witch's Clinic》
効果の割にやたら高いカード。絆魂が防御に必要なときがるので採用中。

《オパールの宮殿/Opal Palace》
+1/+1カウンターは地味にほしい時があるが、あまり使った覚えがない。入れ替え候補。

《埋没した廃墟/Buried Ruin》
アーティファクト回収ができる土地。回収は役立つときがあるし腐らない土地枠なので採用中。

《作戦室/War Room》
《眷者の居留地/Bonders' Enclave》
ドローできる土地。前者は単色統率者なので1ペイでドローできる。後者はバーランが装備してるとだいたいドローできる。暇なときにドローできるので良い。

《マイコシンスの庭/The Mycosynth Gardens》
アーティファクトのコピーになれる土地。割られそうになった装備品に化ける使い方が一般的だが、マナファクトに化けて加速したり、打点が足りないときに無理やり装備品になったりも。

《ギルド無しの公共地/Guildless Commons》
無色のおかえりランド。案外在庫がなかったりする。土地置く権利が1枚で2回賄えるので良い。

《城塞の大広間/Great Hall of the Citadel》
伝説専用のマナフィルター土地。バーランが白ダブルシンボルなので、ここでマナファクトから出たマナをフィルターするとちょうどいい。

《フロスト・ドラゴンの洞窟/Cave of the Frost Dragon》
本当にヒマなときに装備品をつけてビートダウンできる。

《古えの居住地/Ancient Den》
アーティファクトカウントできる土地。カウントできるのがいい時もあるが、全体破壊に巻き込まれるときもあって良し悪し。

《祖先の道/Path of Ancestry》
占術がそれなりにうれしく、しかもサイン入りカードのため入れているが、なくてもいいかもしれない。

《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
土地で速攻を付与できる強いカード。ライフペイは痛いが、装備品に頼らずリキャスト→攻撃までいけるため強い。


入れ替え候補カード

《雨ざらしの旅人》《再鍛の黒き剣》《ビルボの指輪》《稲妻のすね当て》《囁き絹の外套》《外交官、マンガラ》《天の刃使い》《アイ・オブ・ヴェクナ》《伝説たちの秘本》《鼓舞する彫像》、あと1マナで呪禁や破壊不能をつけるインスタントは、入ったり出たりしている。
《飢餓と饗宴の剣》《宝石の水連》《テフェリーの防御》《Garadriel's dismisal》は、入れない理由がないので、手に入ったら入れたい。








サウナに行きたいです!