エスタークRTA解説に呼ばれました~解説補足編~

*この記事はSFC版DQ5のネタバレを多分に含む可能性があります。
閲覧の際はご注意ください。

当日の解説したらよかったかもしれないこと、
漏らしたなあと思うことを少しずつ書いていく。
思い出しながら書いていくので、多分忘れ物もあるかと思う。


○幼年期

 (自分が後解説だったこともあり、あまりしゃべることはなかった。)

・マヌーサ

 聞いていた感じマヌーサの確率が一瞬話題に上がったけど一応ネット上の
 文献では命中率が3/8に下がるとされている。DQ4も共通らしい。
 DQ4のマヌーサと言えば5章でベロベロにされて煩わしいくらいの印象
 くらいしかないのだけど、あれと同じかと言われると違和感があるような
 気もする。
 また、マヌーサに関してはちょっとどうかな?と思っているオカルトが
 あるので今後調査したい部分もある。

・バグ先制

 結局最初から最後まで解説にほぼ上がらなかった(一瞬上がったけど
 すぐ流れた)話。
 大会でSFC版DQ5の解説といえばこれで何となく苦労するというのが
 定番(?)なのだけど、自分が解説入ったのは後の方だったしまあいいか
 とそのまま流してしまった。大体レヌール城でビアンカ前ですね、主人公
 前ですねみたいな話から振られること多いんだけどね。今回はマドハンド
 狩りのシーンで一瞬触れられそうになったけど結局流れた。

 一応供養のために考えていたざっくりとした説明をまとめておく。
 ざっくりとわかってもらうためのものなので細かい情報は落としている。

 0.バグ先制とは、通常の行動順決定から外れた行動順の決まり方をする
   という意味である。

 1.通常の行動順の決定方法
 1-1.通常の行動順決定の方法はトランプの「戦争」と呼ばれる遊び方で
   全キャラが毎ターン勝ち抜き戦みたいなことをしていると思って
   もらえばいい。
 1-2.毎ターン、自分のカードの束から1枚だけカードを引いて、その数字
   を順番に比べっこすることで最終的に数字の高い順に並ぶ
   (使い終わったカードはそれぞれ自分の束に戻す。)
 1-3.ただし、自分が引くカードの束の強さは自分の素早さの値に依存
   しているので、ある程度素早さに差があると遅いキャラは早いキャラ
   に確実に後攻することになる。

 2.引き分けになる場合がある
 2-1.この行動順決定の方法の問題点の1つは、引き分けになった場合に
  ルールが追加されないと行動順を決定できない。
 2-2.追加されるルールは、「勝ち抜き戦を始める順番が早い方
  キャラ、主人公サイドと敵サイドでいえば主人公サイドのキャラ、
  が勝ちとなる」というルールである。
 (勝ち抜き戦の順番は主人公サイドは見た通りの並び順、それに続いて
  敵の登場順、と思ってもらえばとりあえずいい。)
 2-3.引き分け戦を勝利したキャラクターは、その段階で行動順も決定
  される。そのため引き分け戦以降にどんなに素早い相手がいても、
  勝ち抜き戦をすることなく優勝する。(優勝ってなんだ?)

 *これが本来先制できない相手に対して先制をできる理由になるが、
  引き分けになる前に他のキャラの行動順が既に決定していた場合は
  そのキャラよりは後回しになる。

 3.倒されたキャラクターも勝ち抜き戦に参加する
 3-1.毎ターン行われるこの勝ち抜き戦は、味方でいえば棺桶、敵で
  いえばダメージを受けて画面から消えた(様々な語弊有)キャラも
  参加している。
 3-2.倒されたキャラの引くカードの束は敵味方問わず全員が「主人公
  サイドの先頭キャラと同じカードの束」を用意される。
 3-3.主人公サイドの先頭キャラは倒れたキャラが増えるほど自分と同じ
  カードの束を使っているキャラが増える
ので、引き分けしやすくなる。
  そして引き分けた時に主人公サイドの先頭キャラは勝ち抜き戦の順番が
  早いので優勝しやすい

 まあここまでがバグ先制の概要を理解してもらうために考えていた説明。
 後はおまけ。

 おまけ①.ブーメランは敵の先頭から順に倒していく
 ブーメランは敵の先頭から登場順に倒していくので、先頭キャラと引き
 分けしやすいキャラが必然的に主人公サイドに近いほうに連続して並んで
 いく形になりやすい。
 なのでレヌールにブーメランを持っていくというのは普通に全体攻撃が
 強いという以上の価値が出やすい。
 よく主人公先頭のバグ先制は言われるけどレベルや相手によっては
 ビアンカ先頭でもバグ先制で先手取ってる可能性はあるからね?と
 言いたい気持ちはある。

 おまけ②.サンチョの魔神先制など
 青年期以降も各所でバグ先制を考慮した戦い方は行われるが、積極的に
 活用している最たるものは通常RTAでも見られるサンチョの先制だろう。
 他にも、はぐれやメタキン狩りの毒針役の先制のために素早さの近い
 キャラを配置
したり、エスターク戦ではエサを投げる係の後攻を崩さない
 ために並び順に配慮したりなども考えられる。

・種や木の実の使い道

 レヌールを終えたあたりからおおよそ通常RTAとは地味に差が出てくる
 プレイヤがいる。種や木の実を回収したり、しなかったり、使ったり、
 持ち越したりと、その動きによってこの人どんなチャートにしようと
 してるのか見えてくる部分になる場合もある。
 氷の館の賢さの種拾っていればかなりわかりやすくジュエルを視野に
 入れてそうだなあという感じだけど、主人公にすばやさの種を使わないと
 か、命の木の実を使うとかもプレイヤによっては普段と違う動きを取り
 入れている場合がある。

・レベ9

 まあ幼年期の流れややり方によっていろいろだけど、幼年期の最後を
 レベル9で進行できると古代遺跡で強いエンカにスカラを打てて安全だね
 というのがよく触れられるのと同時に、道中のエンカウントを聖水で
 無視できるので、最大の恩恵は道中でMPを削られずに古代遺跡に着く
 ことができることかと思う。
 スカラ自体は強いけどやりすぎるとMPが足りなかったり時間かかったり
 する
のでその時々で判断が必要な場合もある。単純なメリットとして
 スカラだけを挙げるのは少し微妙に感じる。

○太后まで

・仲間ツモ

 まあピエールは必須キャラとして全員が見ているはずなので、むしろそこ
 以外で、と言いたいところだけど今回は割とピエ加入が早い人と遅い人
 かなり差がついた印象。
 これに合わせた経験値やお金の管理運用がタイムを詰めていくには必ず
 問われるのでその運に各プレイヤがどのくらいうまく対応したかは(全然
 把握できてないんだけど)見どころだっただろう。

 後は他の仲間をいくらか上げていくと、まずはスラリン。最近は通常RTA
 でもスラカットなんてされているくらいで、今回の娘のレベルが上がり
 やすく、ルカナンまで入ることも踏まえればいよいよそんなにいらない
 かも?という感じもある。一方で青年期後半や裏ダンジョンでも積極的に
 活用
するプレイヤもいてなかなか面白いところ。

 続いてブラウン。こちらも通常RTAでは袋、壁、小攻撃力として使われる
 ことがあるが、今回はチャートによっては必須級のキャラにまでなった。
 スミスやイエッタなんかも同等以上の活躍を見込める場合もあるので
 そのあたりも仲間にしたい人はいただろう。逆にツモの内容でチャートが
 切り替えられるとそれも面白い、

 後はニトロやコドランあたりもいた…のかな?忘れた。長期的な運用
 まではされないだろうけどいればまあ一時的な活躍はするだろう。

・地下の進行

 まあ単純に見ればちょっと事前に稼いだり装備が場合によっては手厚く
 なったり薬草の数が違ったりするくらいに見えるけど、主人公のMPの
 運用はこっそりとかなり大事

 薬草を早いうちに使い過ぎると1乙で突破率がかなり下がるという面が
 まず1つわかりやすくあるのと、特にスライムナイトを狩りに行く場合は
 スカラが打てるMPがないと戦えないものも多いのである程度確保して
 おく必要がある。終盤対処逃げに使える場合もある。
 そして最も取り上げたかったのは主人公のMPがある程度減ってきた時
 マホトラをされるラインを意識してどの程度残して歩くか、これに
 よって少し楽になるパターンを意図して作れる場合もある。
 まあ話すタイミングはなかったんだけど。

・神塔メタル多かった

 あれは狩れ過ぎ、何人狩ったかわからん。
 でも聖水をきちんと用意しておいたり、場合によっては毒針をそもそも
 持ち込める場合もあるので出てきた時に狩れる体制を作っておくことは
 有効な場合もある。実際に聖水準備してる人もいたしね。特に先サンタ
 をする予定なら何もなくてもそのまま進行できるので採用しやすい場合も
 あるかなと思う。
 全体でも特にメタルスライムはかなり狩れている人が多かった印象。

○結婚まで

・先サンタ、後サンタ、天剣カット

 まあいろんなタイミングいろんな呼び方があるけど細かく言うと煩雑
 なのでとりあえずこの3種で。

 先サンタは解説の時にも少し話が振られた(最近先サンタ若干減りつつ
 ある気はした)けど、この後の事故率高めの場所をレベル高めで歩きたい
 人向けの進行かと思う。
 特に火山、そして今回はも見られたけどちょっとループしやすい場所
 なのでレベル高めに進行できるとやりやすい面はある。

 低レベルでの火山進行に対してメタル1~2匹追加したくらいじゃそんなに
 変わらないという意見も多分あるけど、個人的には低レベル進行では強い
 エンカに当たる前に壁役を失いやすい
印象があるので、それなりに効果は
 あるかと思う。運用の仕方にはよるけど、強いエンカ以外では壁役を消費
 せずに済ませやすいことが突破率に貢献していると思っている。
 まあメタル以外でも狩りエンカを選べるタイミングを取れるのでレベルは
 もう少し上げやすいし、そもそもその壁役の仲間自体を確保できる確率も
 上がる。(狩るかどうかは選択肢なのでお任せだけど。)

 また、MPが少ない時期が長くなるので魔聖やエルフを切って進行する
 確率が高まり全体でバランスが取れればいいのだけど、それが宿やエルフ
 回収などのコスト
につながりやすい点も若干気になるところではある。

 後サンタは天剣回収のための時間が先サンタの半分前後くらいで済むので
 前半からすんなり通れば全体のタイムとしては縮めやすい。一方で後半の
 メタル経験値の価値が前半ほどはないので、誰に経験値を入れたいかと
 いう問題は絡んでくるけどほんとに歩くだけ、良くも悪くも。ただし、
 今回のエスタークRTAにおいてはマドハンド狩りなどで必要な経験値を
 減らす
ことができるという見方もあるのでそのあたりは考え方やプレイ
 スタイルによって差が出るかも。

 天剣カットも今回いたけど、まあチャートによっては必須ではないので
 そもそもその時間を割かないという方針は十分あり得た。
 まあミルド強を引いてかなり長引いていたのがタイムとしては重かったが
 選択肢としてはありだろう。強を倒せるところも見せてもらえた。

・メタルの見積もり

 この人は何匹メタル狩ったんだろう、は通常RTAを見たりしていても
 時々推定することはあるが、とりあえずピエールのレベルを見る
 少し想像しやすい。
 ピエールのレベルは太后の経験値で1から3に上がり、その後しばらくは
 メタル1匹につき2上がる。なので5,7,9と上がっているとメタルを1匹、
 2匹、3匹と狩っている(のと同等の)経験値を手に入れている。
 お金の残り方や雑魚狩りをしているかどうかの様子を少し見ると、それ
 よりちょっとレベルがズレたり狩った数以上にレベルが入ったりするので
 そのあたりの情報からプレイヤの状況がおおよそ推定できることもある。
 プレイヤー目線で言えば雑魚狩りを含めている時にピエのレベルをもう
 1つ上げるのにどのくらい狩ればいいか
の見積もりもそれなりにできる。

・逃げ方

 この辺りから、誰かを犠牲にして逃げる、ということが出てきやすい。
 特に馬車を使える場合は誰にダメージを入れるか、誰を犠牲にするかを
 選びやすいのでピエールを固めて単騎逃げみたいな話も解説には少し
 上がったけど、そのような感じ。強いキャラクターがダメージを受けて
 くれる方が回復コストや乙リスクを下げやすい。
 解説時はルラフェン前で主人公を落とすように動かして蘇生時間の短縮
 の話なども出た。

 それから逃げミス時の敵の行動キャンセルについて。
 これはタイミングがあればしゃべろうかと思ってたけどあんまりそんな
 タイミングもなかったと思うので特に触れず。
 一応キャンセルされる時の法則らしきものは今はわかっているし、
 それなりに長くプレイ中に様子を見ているけど例外らしきものもない。
 まあ火山で意図して狙った敵の行動をキャンセルできることはあまりない
 けど、魔界とかだと組み合わせによっては狙いやすい場合もある。

 やり込んでいるプレイヤは逃げコマンドがワンテンポ遅れるのさえ気に
 するようになるけど、そのあたりも含めて話せればよかったかも。

・結婚相手

 ビアンカいるかな~という話が出たけどおそらく全員フローラだったかと
 思う。羽衣くらい別に金策回収したら買えるのでという話はしたけど、
 まあ実際通常RTA以上に金策が欲しいレギュレーションではあるので無理
 ではないけどフローラを選ぶ人は多くなりやすいかも。
 ただ、下山はぐれを狙ったりする場合は毒針持たせて…とするかどうか
 は別として使い方としてはフローラより動かしやすい場合もある。
 後は今回いなかったけどエスターク戦でやまびこメラゾーマとかしたい
 場合も必要経験値がビアンカのほうがちょっと少ないので選ばれるかも
 しれない。

○ジャミまで

・メダル装備

 今回は数人メダル装備を集めておそらくいわゆる先奇跡だったかと思う。
 まあ奇跡・神秘あたりはかなり強いし、いろんなチャートで採用されても
 使いようがあるし、金策的にもかなり楽になるので使い方次第でかなり
 やりやすくなるだろう。
 ただ先奇跡のメダル回収コストは4分以上はおそらくかかるので安全度
 以外にどのようにタイム上でコストを回収するかまで視野に入れると少し
 重くなりそうではある。

・下山はぐれ、試練はぐれ

 試練はぐれは一人いたのは覚えてるけど後はどうだったか。
 どのチャートも狩れる恩恵があるものが大半だと思うので狩れると
 嬉しかったはず。スラがいればあえて毒針を準備する(残す)手もある
 だろうが、した人がいたかどうかはちょっと不明。 

○ジュエルチャート

・使う仲間

 通常RTAの進行に合わせてジュエルを加入させるだけでいい。チャートの
 切り替えや回復役の保険などに息子を育てておく選択肢はある。

・主人公の必要レベルが16or17

 おおよそラマダを倒すくらいで入るレベルではあるが、前半ではぐれを
 狩れたりした場合は16くらいなら入っている場合もある。マドハンド狩り
 などの稼ぎの必要はあまりない
と言えばないが、ジュエルのツモ待ちも
 含めて少し早い段階からレベル高めで進行することもできるのでしても
 いい。火山と滝の差はとりあえず当日も触れたので省略。

・進行の仕方

 こっそりと幼年期から賢さの種を集めているはず。なのでよく見ていると
 珍しい回収が時々見られる。ジュエルの育成は3万弱の経験値を入れるが
 イブールの経験値はおそらく残っているので残り数千の経験値が道中で
 稼ぐことができれば完了する。
 仲間ツモが早ければエスターク撃破のための準備はかなり安く済む。

○エミリーチャート

・使う仲間

 こちらも通常RTAの進行にエミリーを加入させるようなイメージでいい。
 ただサンチョではなく息子を使ってもいい。レベルを予め上げるので
 息子の運用もかなりやりやすくなるだろう。

・主人公の必要レベルが24

 かなり必要経験値が高いので何らかの形での稼ぎは必須。ジュエルと比較
 すると主人公の経験値が7~8万は追加で必要になる。進行のしやすさや
 お金の都合の兼ね合いである程度はマドハンド狩りを行うが、ボスの
 経験値なども主人公に入れていく。

・進行の仕方

 マドハンド狩りにせよ、道中狩りにせよ、主人公の育成にかなり力を
 入れる
進行になる。エミリーの装備として使い回しができるので主人公に
 一部の装備を先買いして補強したりしながら、敵が強いボブルの塔にも
 積極的に主人公連れて
いく動きになりやすい。

○エサチャート

・使う仲間

 ピピンがほぼ間違いなく使われる。他に前半からブラウンイエッタ
 スミスが仲間になっている場合は使いやすいキャラとして活躍する。
 チャートによってはボロンゴフローラなどを活用する場合もある。
 色々なキャラが活躍する可能性があるチャートである。 

・全体に2万強くらいの経験値を稼ぐ

 高い経験値は必要ないが、手数で勝負するチャートになるので育てる必要
 のあるキャラは多い
。マドハンド狩りでも道中狩りでも大きくバランスは
 崩れないので固定で事前に稼ぐか、道中進行に合わせて稼ぐかの選択は
 考え方やチャートの詰め方によって変わる。
 この稼ぎに合わせて、ラマダとイブールの経験値約3万で全体のレベル
 上げをほぼ完成させる動きになる。 

・進行の仕方

 マドハンド狩りにせよ、道中狩りにせよ、必要な稼ぎの量が少ないので
 通常RTA+αの進行に近い内容・レベル帯になりやすい。またレベルアップ
 の制限がかかるキャラがいる
ので終盤にはぐれやメタキンが出てもあまり
 嬉しくなかったり、木の実や種の割り振りがサポートキャラに使われる
 場合もあったりと動きとしては特徴的な場合もある。
 人によってエビルマウンテンから1度戻ったりそのまま進んだりと、
 よく見ると同じエサとひとまとめにしても細かい違いが色々ある
 裏ダンジョン前に5分程度お買い物タイムが入ることもあったりして
 静かに珍しいことをしていることが多い。

○息子ザオリク・ベホマラーチャート

・使う仲間

 息子、サンチョ、娘と特に通常RTAでいつもいるキャラを重用する。
 特にエスターク戦を見据えてはピエ息子サンチョの育成が重要になるが、
 他のキャラも育った分だけある程度の活躍はする。

・とにかく息子を育てる

 ザオリクなら息子27、ベホマラーなら息子30まで育成することになる。
 ザオリクならマドハンド狩りをある程度して、後は道中狩りではぐれや
 メタキンに恵まれなくてもそれほど稼ぎ待ちが必要なことは少ない。
 ベホマラーなら内容にもよるがザオリク+20~30分程度の稼ぎ時間が
 必要になる。メタキンなどを積極的に狙える体制を作っておいたり、
 ザオリクで挑める状況でメタキンが狩れればベホマラーなどの切り替え
 ができると強い。
 ザオリクが目安にはなるけど+αで狩ればサンチョのレベルがおそらく
 もう1つ上がるので、そこ含めて少し稼ぎのラインを上に見ると
 エスターク戦もちょっと楽になるかも。

・進行の仕方

 マドハンド狩りをして以降も息子を中心に育成するために道中狩りは
 それなりに行われる。ベホマラーを目指す場合は特に必要な経験値の量
 (≒エンカウント量)が多いので大半のエンカウントを狩っていける方が
 全体的なタイムは短縮しやすくなる。マドハンド狩りなども含めて育成と
 狩りのプランをしっかり持っているとやりやすい

 ザオリクなら最終セーブ息子26、ベホマラーなら最終セーブ息子28くらい
 を目安にすると多分楽。

○後半色々

・レベル帯(チャート)によって安全度が変わる

 相対的にジュエルや魔エサはレベルが低くなりやすく、エミリーや
 ザオリク、あるいはベホマラーはレベルが高くなりやすい。
 これはエスターク戦に必要なレベルの差がそのまま出ている
 稼ぎがあるチャートほどレベルが入り、お金も入って装備やアイテムの
 追加も行いやすい。

・マドハンド狩りの個性

 人によって編成や装備、戦い方が違う。これは採用しているチャートや
 適していると考える狩り方に差がある
ために見られることである。
 コマンド入力を省いたり、マドハンドの数を減らしてメッセージを
 減らしたり、ゴーレムが多く倒せるようにマドハンドの数を少なめに
 キープしたりと様々な工夫がされている。

 マドハンド狩り自体は今回のエスタークRTAのような形以外でも色々と
 試したことはあるが、その時々で使える形が異なるので使いたいチャート
 や育てたいキャラ
などによって違いがここでも現れる。

 息子を使わない育てない人は天空剣は使えないし、お金が準備できない人
 は装備を削る必要がある、奇跡剣を持っているので武器を追加する必要が
 ない、魔神鎧で先制を取る人もいれば星降る腕輪を使う人もいるなど、
 実に様々な形になっている。

・蘇生手段

 あまり早い時期ではないが、高レベルになるチャートではザオラルや
 ザオリク
がどこかの段階から入ってくる。通常RTAでは世界樹の葉が3枚
 手に入るだけ
で、後は金策を用意して1枚くらい追加する場合はあるが、
 概ねこれに限られる。ジュエルや魔エサはこれに近い場合が多い。

 よって高レベルのチャートでは蘇生呪文が使えることで道中の事故に強く
 なった場面も見られた。
 また、今回はいなかったかと思うが、お金の使い方によっては魔界以降は
 復活の杖を買って蘇生手段を確保することもできただろう。

・2047

 当日エスターク戦に入ってから思い出したように話したけど、多分誰も
 踏んでなかった、のかな?少なくとも解説でミラー見たりコメント拾って
 もらったりしている範囲では聞こえてこなかったけど、そうだとしたら
 本当によかった。15人もいたし誰かは踏んでもおかしくなかった。
 エスタークもそうだけど他のボスでもそれなりに大きなロスになる場合が
 多いのでこれがなかったのはでかい。

・ミルド当日分布

 1位から順に弱弱強強強、弱中強弱強、中中中強弱と並んだ。
 ミルド乙はなしだと思う、素晴らしい。
 分布としては弱5、中4、強6と概ねキレイに分かれていた。

・エスターク戦

 それぞれのチャートでの戦い方は当日話した通りだが、もう少しプレイ
 状況に合わせて詳しく話したかった
気持ちもあった。
 ザオリクならこんな展開がキツイ、楽。エサならこんな行動が嬉しい、
 つらい。みたいなね。
 まあ具体的な映像なしで書いてもあまりわからない気がするし、
 これまでの記事に書いた通りでもあるので省略。

○とりあえずここまで

 リアルの方のなんやかんやも一応書こうかと思っているので(意外と?
 大変だったの)、先にプレイ内容に関するところだけをまとめておいた。
 どちらかといえばまだ需要がある内容かと思う。

 15窓ミラーは本当に詳しく触れる余裕が全然ないことが多くて、状況把握
 がし切れない
のもあるけど、1人ずつの話に割ける時間があまりない
 いうのも解説が追いつかない要素としては大きいかも。
 ボス戦してる人もいれば仲間ツモしてる人もいればダンジョンハマってる
 人もいてエスターク戦と言えどもあまりしっかり時間を割けなかったのは
 しょうがないような勿体ないような…。

 何はともあれ全走者足切りなくトップもそれなりにいいタイムで抜けて
 くれてとりあえずよかったかなと思う。
 区間的にはエミリーツモの早かった2人がワンツートップかな?
 走者間の噂?では区間賞は550は切るのではという感じだった気がする
 けど正直本番1走だけでそこまで出るかなー?とは思っていた。
 確かに1人くらい爆発的にいい運引いて駆け抜けるかなとは思ったけど、
 それを除いては6時間切りくらいじゃないかなと思っていたのでまあ、
 ある意味想像通りだったかな。

 自分のプレイヤらしさとしては各チャートのエスターク戦の概要は全て
 一応は触れることができたのはまあよかったかな。
 他はルカナン1枚のミルド強、青年期前半の守り種の温存サンチョ石・
 娘石の動きや違い
ジュエルツモ後のタイム感の話なんかをパッと
 気づいたり触れたりできたのはよかったかなと少し思う。
 他にも何かあったようななかったような。

 ともあれ皆様お疲れ様でした
 お付き合いいただいた方、最後まで読んでくださった方
 ありがとうございました

 もう1記事、おそらく書きます。

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