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【OSICA】stヨルアーニャ解説【考察?】

お久しぶりです。11月の土日全て県外に出てるアクティブカードオタクことネタイカマンです。今回は前回作成したtier表で最強と評価したstヨルアーニャについて解説して行きたいと思います。
まぁ自分が説明しなくてもみんな強さ分かりきってそうなものですが、何が強いのか分からんってツイートを見掛けたので改めて書いていきたいと思います。
自分自身最強だとは思ってるし、どう攻略したものか悩んでるデッキではあるので可能な限り言語化して消化して行きたいと思います。

なお、自分は元ジャックさんの最終結論構築はまだ触れてないですし、大会で持ってけるほど練度も上げきれてないので、思い違いや気付けていない強みがあるかもしれません。
その点だけご承知おきくださいmm

では行きます。


リスト確認

OSICAの公式チャンネルをまさか見てない人はいないと思うのでリストも全員知ってるでしょうが改めて見ていきましょう。

ALL後手で東京交流会4-1の元ジャックsp

こちらがOSICAのトッププレイヤーが結論構築と言っているstヨルアーニャですね
5レベアーニャが2枚になってる辺りがもう変態やなぁって感じます((

なお、自分が概要だけ聞いて作ってしばらく回してたのも載せときます。池袋で答え合わせになると思ったら公式リークが来るとはね…笑

ネタイカマンが概要だけ聞いて組んだ版

違いは2個玉を削るか5レベアーニャを削ってるかの違いですね。元ジャックさんは後列の枚数にかなり重点を置いていて、後列事故を極力避けるためどのデッキも枚数をかなり確保している印象があります。連戦した時に1番勝率が高くなるようにしているイメージ。
攻め手を削ってでも後列を確保する徹底ぶりが凄いですよね。

ネタイカマンは最低限回る後列確保したら攻め手全ツでドーンって構築が多いので構築から思想が出るのが面白いです笑
なお、ネタイカマン構築の方で5〜6回回しましたが、無敗だったのでこの基盤マジで強いです。

デッキ概要

では、リスト見たところでstヨルアーニャのデッキとはどんなの?ってところを解説して行きたいと思います。
簡単に言うと
対面に合わせて攻め手を変えれるリソースゲーム最強のミッドレンジ〜コントロールデッキ+理不尽上振れもあるよ
って感じです。

詳しく見て行きます。

強み

stヨルアーニャの強みについて解説して行きます。
まずはアーニャが入ってるってことはあのカードについて書いてくしかないですよね。
という訳でドン。

最強

これから強みとか色々書いていくんですけど結局の所このカードがあるからstヨルアーニャは最強に位置しています。それくらいヤバいカード。禁止に行ったらstヨルアーニャというデッキはtierBくらいまで落ちます。

てか、禁止カードをさ、もう1回刷って良いわけねぇだろ。犬子ほど強すぎる訳じゃないから大丈夫?んなわけあるか結局最強だっつうの。
このカードあるからスパイ他のキャラわざわざ組もうとか思わんよ?だってアーニャで組んだ方が強いんだもん。しかも寄りによってアーニャに渡してるしな。OSICAで1番持っちゃいけないキャラまである。ライナーもびっくりだよ。春姫とか烈合わせに渡してたらまだ健全だったかもしんねぇ。

このカードだけで1記事書けそうですが、
全部書き起こしていきます。クッソ長くて見にくくなりそうだけどごめんね。

助けられごっこについて
ざっくりと書いた効果は以下
効果:アーニャ結束3。2コスカウンター0コス。手札のアーニャを相手に見せてハートに置く

ヤバいところを太字にしました。まぁ大体全部なんですけど。
助けられごっこのヤバいところ
①:手打ち2コスで1点ずらせるところ。
OSICAの受け札って汎用のハート-1が4コストで、その他ストップ系は4以上。参照避けで部分的に受け札に出来るパンプ系が2〜3って感じなんですよね。

止めれれば2点以上減らせるストップ系は受け札として最上級と呼べなくはないですが、重いしスルーで止められるなど明確に弱点があります。
また、パンプは上手く刺されば高コスパで打点減らせますが、Ap参照以外には無力とこちらも弱点があります。

それらと比べるとイカれ具合が良く分かると思います。2コスでハートが増えるって何?
2コスで奪われるハート-1のカードがもし出たとしてもそれより強いですからね?防がれない受け札何だもん。

埋めるためにアーニャ持ってないと行けないという制約はありますが、次のターン出すやつ埋めてもハートの1番上だからすぐ帰ってくるし、受け限凸で持ってたけど使わなかった低レベアーニャなどをコストに変換出来たりするのでホントに強い。

②:ハートが増えるところ
①でも少し書きましたがハートが増えるってめちゃ強い受け行動になってます。
OSICAの定石としてハートは奇数を維持しろってのがあると思います。
例えばハート3あれば2面アンブロデッキに基本的に1面限凸勝負を要求出来ますし、ハート5あれば5から殺せる1部のデッキを除いて基本リーサルはありません。
これは奇数だと殴る回数が増えるからですね。
つまり助けられごっこはたった2コスで相手の殴る回数を増やすことが可能になるアホカードという訳です。
もはや打てば打つほど有利になるまである。
2→3なら殴る回数増えるし、3→4は2面アンブロに限凸バトルを最後に行わせることを強要出来るし、4→5は基本死ななくなりますと。
うーん最強。

③カウンターを持ってて0コスで打てるところ
…何を言ってるんだお前は?
一応結束消せばカウンターは起動しないなどあるので盤面によってはケア出来るし、アーニャ側も考えなきゃなんですけど
上記で書いたハート増えることの強さを0コスカウンターで押しつけてくるわけです。
マジでアホ。

アーニャ相手に勝ち確とろうと思ったら一旦ハート0にするまで安心出来ないわけです。
最後のハートに埋まっていようもんならEXTRAウィンって言っても過言ではないですよ。
ラス盾クロックみたいなもん。

環境がめちゃでかチャージデッキとかストップ効かないスルー持ちダブルとか無料スルーとかが蔓延ってる状況のため受け札が受け札にならないってことも多いんですが、助けられごっこはその全てで受け札になる最強カードな訳です。ちゃんと禁止カードの強さしてるわ。
カリブーくん帰ってきたら犬子もすぐ環境トップ行くでしょうね…。

さて、ここまで助けられごっこの強さのみ解説しましたが、まだ1枚解説しただけなのでね
続いてstアーニャのデッキとしての強さを解説して行きたいと思います。(まずはカードの性能から)

アーニャ基盤
アーニャは低レベルに優秀なカードを複数持っているキャラです。
サラッと説明します。

st結束とアーニャ結束を満たす4000バニラ
相手ターン5000のアーニャ
7000叩けるアーニャ

4000ラインというのが少し気になりますが、st結束とアーニャ結束を満たせるのがめっちゃ強い1レベアーニャ。後述推しキャラの4レベstアーニャも結束をどちらも満たせるのが偉いです。2種類も両結束満たせて無難に強いカードあるのは本当に恵まれてますね。

続いて1レベ相手ターン5000のアーニャ。持ってるキャラは優遇されてると言っても過言では無いこの手のカード。アーニャが持ってるんよなぁ。5レベと組み合わせると攻めで凸吐かなくても点取れるのが偉い。

3レベ7000のアーニャ。リソース勝負するデッキである以上、上から7000ライン踏めれて6000以下の面を減らせるのは強いです。2の7000のが良かったと言われればそれはそうってなるけど。

これらのカードは低レベルの基盤として充分過ぎる性能があります。公式の思惑としては助けられごっこと固めの低レベで受けながらバーンで倒そうってコンセプトだったんかな?

stの低レベ基盤

往復5000はズルなんよな
ヨル結束とst結束を満たしつつ、
状況によっては自分で点取るヨルさん

stの低レベキャラはこちらです。
どちらも強いですね。

まずロイド。
結束満たすと往復5000になる恵まれたタイトルにだけ渡されるやつですね。
これを持ってると1レベ推しデッキが生まれがちなんですが、アーニャが強すぎてスパイでは生まれなかったですね、、
往復5000は結束満たしてないとダメなので後列含めて4枚以上立てないと5000を活かせないことがあるのは注意が必要です。(前面のstがこれだけなら問題ないけど)

2の5000stヨルさん
このデッキはヨルさんとst結束を満たせるカードも2種類入ってます(なんならロイドもか)
5レベヨルさんを絡めたロングリーサルに寄与しつつ、4000以下では無いのがとても偉い。
効果がドロップなのもすごく偉いです。

後列基盤

stのサポ
アーニャのサポ
5レベアーニャの2個玉
stの2個玉
stの2個玉。ヨル結束も満たす。

後列にもしっかり採用理由が見えますので解説していきます。
まず枚数。20枚ちゃんと確保しています。
恐らく元ジャックさんの信念なんだと思います。19以上くらいを確保するようにしてるのかな?とにかく後列なくて死ぬのを全力で回避してる感じですね。

サポートが2種入ってるのは両結束を満たし続けたいデッキの場合必須と言ったところですかね。緑を大切にしないやつは緑に泣くんよこのゲームは。貼ったらそう簡単に切らないようにしましょう。

2個玉について。
stを2種入れてるのはまぁ当然なのでいいですよね?面はアーニャになることが多いですし、後列含めてst結束を満たすことは大切なので確定枠かと思います。

最後にアーニャの2個玉。
イーデンのにするのが板です。
まず5の7000にするのは良いですよね?前に出すことも考慮に入れると7000のが強いので4レベと5レベなら5レベにしましょう。

じゃあアーニャの5レベ2個玉とイーデンアーニャの5レベ2個玉の違いは何でしょうか?
そうですねイーデン結束があるかどうかの違いですね。まぁstアーニャってバレバレなので誤差なんですけどイーデンが混ざってるかも?って考えさせれると脳がバグる可能性があるため、同じ性能ならイーデンの方にして置きましょう。細かいけど重要な考え方です。

イベント

3枚

stのイベントはプロポーズのみ入っています。
まぁ当然ですね。このデッキは枠カツカツなので3枚になってます。8枚だと少し事故の可能性上がる感じするので妥当かなと。
1回は打てるようにしたいから3より削ることは無さそう。

フィニッシャー(点取り要員)

最強。対面によっては最重要カード
9000とバーンなの偉い。
ガードされい!(ガードされないのが偉い)
このカード以外の推しは考えられないくらい丁度いい

まずはアーニャのフィニッシャーから。
アーニャはかなりレアなバーンで点が取れるキャラになってます。現状のプールでバーンを防げるカードは2枚のみ(ルコアと柳)かつ1枚は持ってるキャラが終わってるので実質防げる対面は1キャラのみと言っていいです。
つまり大抵の環境デッキはバーンを防ぐ術を持たないってことですね。

3レベアーニャについて
このカードもバグです。特にstと混ざることで凶悪さを増してるカードです。
効果を改めて見ていきましょう。

効果:結束3アーニャ。自身のアピールフェーズ終了時、3コスト払って、休んでるこのカードを起こしても良い。そうしたら相手のハートを1枚奪う。

パッと見ると強いんか?ってなる人もいるのかな?安心してくださいしっかり強いです。
まず3コストで1点出るという点。
この点はコスパだけで言うと強くはないです。
強い点は奪うタイミングですね。
このカードはアピールフェーズ終了時に起こすと1点取れます。奪うと言う表記のため、相手のハートが0枚ならその時点で勝ちになります。
これは実質殴り回数が増えてるのと同義ですね。そら強いわと。
でも素の殴りは平パンでしょ?って思うかもですが、st混成なのがここで活きてきます。
ストップしてやれば1面から実質3点取れるってことなんですね。
つまりはアーニャは受けが硬いデッキにも関わらずコストさえあれば5点、6点から貫くことが出来るデッキということです。これが本当に強い。先手取られたら2点取られるだけで次死にかねないの怖すぎでしょ、、
しかもまだ強いところがあります。
このカード3レベなんですよ。
つまりはエルマに対して鬼強いということです(私怨)。助けられ打ちつつ面これで攻めるだけで大概のエルマは沈みます。また、コンスタントに確定点を刻めるのが3レベというのはかなり強くて、例えばリリス対面ではさっさと立てて毎ターン効果起動。相手の殴りは全スルーで大体勝てます。マジで強い。
起こせない状態だと効果起動出来ないのだけ気をつけましょう。

5レベアーニャについて
個人的には4でもいいんじゃない?とは思ってる。低コストでバーン飛ばして、攻めにならない低レベの限凸保持しながら点が取れるのが強い。9000を殴りに行きながら出来るのも◎。
3レベアーニャと絡めると打点の取り方がエロい感じになる。

st4レベアーニャについて
混成デッキの推しは両方の結束を満たせるかつ点を取れるカードかつ点を取れるカードであることが求められるのでまぁこのカード安定でしょう。効果はシンプルに結束満たすと2コスで6000以下ガー不になります。
ガー不なの偉すぎますね。チャージよりガー不の方が点を取る能力としては優れているので。
リソース差で勝つデッキとしては面取れた方がいいのでは?って思うかもですが、
じゃあ次のターンも6000以下で面取れないキャラを残すの?破棄して踏みに来るよね?来ないならこちらアドだけど??ってなるのでALLOKです。
踏みたいタイミングでは効果使わなければいいだけですしね。
ここら辺の塩梅や面の作り方は難しいので慣れないとずっとアド損しちゃうかも。

5レベヨルさん

さて、来ました今回の本命ですね。
なぜstヨルアーニャが最強なのか?
ムズくなるだけではないのか?何が変わるのか??
その全てはこのカードに集約されます。

5レベヨルさんについて
このカードは結束を満たすことで確定面を生み出すことが出来ます。それによってイベントがないと終盤の確定点がないアーニャに革命が起きた訳です!!うおー最強だああああ!!!


...



嘘です!!!

いやまぁその点も強いんですけどね?
そこはオマケです。
このカードの本領はAp9000を立てつつ(踏みつつ)、結束無しで使える1ドローで先手後手のリソース差を補うのが目的です。
今の環境では7000とか8000まで簡単に点を取れるデッキが増えてきました。しかし9000まで取れるってカードは流石に少ないです。
(シャミ子とかいうアホは置いといて)
そのため後手1などで上手く立てれるとリソースを得ながら面を処理しつつ壁を貼れるという展開が出来るわけです。

いや、それだけ?別にそんな強くなさそうじゃない?って思う人もいるかも知れませんが、
このワンドロー出来ること、ハートを守れること、相手の序盤に立てられた9000ライン踏めること、これらは今の環境で最重要かつstアーニャが欲しがっていた能力のため実はかなり強くなってます。
まぁstアーニャを使いこなせるラインまで使える人だけが恩恵を感じられるってレベルな気はしますけどね。

なお、オマケと言いましたが、リーサルで確定点取れるって所はちゃんと強いです。
同じような結束無し1ドローのしまりんはドローできるし結束あれば6000以下ガー不も出来るって点が強かったですが、
6000以下が並ぶ序盤は面取りたいし、確定点欲しい終盤は6000以下ガー不なのが地味に弱いしで少し使いずらさあったんですが、
ヨルさんはその点序盤はドローのみ、終盤は効果使えば問答無用の確定点とかなり使い勝手が向上しているように感じます。

リミット12の543や
リミット11の542で4点辺りから殺すよ?って圧掛けてくのが基本の立ち回りになりそうですね。

まとめ

では、まとめです。
stヨルアーニャの強さは助けられごっこという理不尽受け力を持ちつつ、バーン絡めた4〜5点から殺せるリーサル力があること。
明確に有利取れる専用カードによる対面性能の高さ。豊富なリソース札によるリソースゲームを制す強さ。stストップによる受けと攻めの強さ(まぁ受けで使ったら負け感あるけど)

ヨルさんが入ったことによるstアーニャからの違いはリソース補充兼面取要員かつリーサル要員が増えたことでゲームプランの安定性と幅が広がったってところですかね。
まぁ合わせてプレイ難易度も上がったんですが。

弱点は打点先行されて点取れてないと苦しいくらいですかね?明確な弱点は結束の制約くらいなので全てのデッキは事故に祈りつつ限凸噛み合いブッパしていきましょう。
超上手い人のアーニャ対面は先手とって上振れしてやっとトントンって思った方がいいレベルです。

俺も最強側に回りたいって人は修羅の道だろうけど頑張ってくだせぇ。マジで強いけど難しいので、、。
(まぁ助けられごっこ打ってるだけでもそこそこ勝てるからそんな警戒しなくてもいいかもだけど)

以上。

終わり

いかがでしたか?stヨルアーニャの概要について書かせていただきましたが。
プレイングは書ききれんし自分も分かってないのでホントに触りぐらいの内容になってる気がしますね。stアーニャのプレイング解説しようと思ったら全対面の動き説明しなきゃいけないし、、(対面ごとに注意しなきゃ行けない点変わるのホントにコントロールって感じする)
あと読みずらいのはホントにすまんって感じです笑
池袋の前までに書いとこうってやっつけでやってるので詳しいこと聞きたい方はリプとかコメ下さいm
では、11/26の池袋の交流会の結果を楽しみにしつつ、この辺で終わります。

レッツエンジョイ!OSICAラーイフ!!!

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