見出し画像

【全文無料】tier1候補筆頭 赤紫ロー解説

みなさんこんにちは。
にらと申します。

4月1日からの禁止改訂にあたり、サカズキに代わるtier1のデッキを開発するべく日々様々なデッキが研究されています。

その中でも現在特に注目を集めているのは赤紫ロー

今回はそんな赤紫ローについて解説していこうと思っています。


一応構築や採用理由についても記載しましたが、強い構築を共有するためのnoteではなく考えを共有するためのnoteなので程々に流して読んでください。

「再現性」

赤紫ローを語る上で切っても切り離せないのがこの言葉。

悪ィ噂(事故負け)

ローはよく「計略」を用い、「医師」でもあるため非常に「知性的な」キャラクターである印象を受けます。

しかし、ことワンピースカード(赤紫ロー)においては別。

赤紫ローはサーチがなくドローソースも4レイジュしかない為、任意のカードに能動的にアクセスする能力が極端に低いデッキです。


“シャンブルズ”で計算と技巧を凝らした動きをするかと思えば、ランダムドローで引いてきたカードを叩きつけるだけのパワームーブがこのデッキの正体なのです。

策(トップ引き)


ブン回った際の出力は全デッキ中トップクラスではあるものの、再現性の見地からは最下層を往ってしまうのでこれまでもtier1にはなりきれないリーダーでした。


3種の「役割」

前述の通り、赤紫ローにはサーチがなく再現性に欠けるリーダーです。

とはいえ赤紫ローだけが再現性がないかと言われればそんなことはありません。

環境デッキの候補となっている黄エネルなどはサーチが入っていないこともありますし、新ルッチも多少のサーチがあるとは言え8モリア等にはアクセスできず再現性自体はそこまで高くないのです。


赤紫ローが「引きゲーデッキ」と揶揄されるのは別の理由があるのです。

その正体とはカードの役割

赤紫ローのリーダー効果からカードの役割について紐解いていきましょう。

パラレル実装待ち

【起動メイン】【ターン1回】ドン!!-3(自分の場のドン!!を指定の数ドン!!デッキに戻すことができる):相手のパワー3000以下のキャラ1枚までを、持ち主のデッキの下に置き、自分の手札からコスト4以下のキャラカード1枚までを、登場させる。

①ドン-3

強力すぎるリーダー効果に対するデメリットの部分です。
ターン開始分の+2ドンを入れてもマイナス域である為、上手く運用するにはドンを加速する為のカードが必要になります。


②3000以下のキャラをデッキボトム送り

除去の中でも最上位のボトム送り。
ただし、3000以下を除去しようとすると対象は小型ブロッカーやサーチ用のキャラ程度に限られてしまうため除去範囲を広げるパワーマイナスカードが必要となります。


③4コスト以下のキャラを登場させる

0コストで4コストのキャラを登場することができる破格の効果です。
リーダーが出た当初はそれほど強力な4コストキャラはいませんでしたが、時が経つにつれキッド&キラーや4レイジュなど強力なカードが増えてより評価を上げています。
手札から登場させる為、当然4コスト以下のキャラが必要になります。


このように、リーダー効果を適切に運用しようするだけで3種の役割のカードが必要になります。

それをドローソースやサーチがない状態で行おうというわけですから必然的に「運」の要素が大きくなるわけです。

事故しか起きない

ましてや赤紫のカードプールはお世辞にも優遇されているとは言えないのが現状であり、リーダー効果への依存は避けられず事故がそのまま負けに直結してしまうのです。


デッキ構築

私が現在使用しているレシピがこちらです。

環境黎明期

禁止改訂の施行は2024年4月1日からであり、公式大会では現在はまだサカズキ環境のままです。

エネルや黄黒ルフィ、モリアなど注目株となっているリーダーはいるものの、実際のtier1は蓋を開けてみるまで分かりません。

故に各デッキはそれぞれ「自分のやりたい動き」を優先して構築されており、環境へのアプローチはこれから培っていくものになります。

自分の構築と違うからといって他の構築を蔑む事はしないようにしましょうね。


「再現性」から「安定性」へ

前述の通り赤紫ローは再現性のかけらも無いデッキです。

とはいえ、赤紫ローが狙うのは環境トップの椅子。
「引けなかったら負け!」
などという運への依存を許容するわけにはいきません。

“海は海賊が相手だ‼︎!”や1コストのキラーでサーチを狙う手もなくはないですが、サーチが外れるリスクがあったりデッキパワーが低下したりと別の問題が生じます。


そこで筆者が考えたアプローチが
「コンボ性の排除」
です。

黄エネルの考え方と同じように、どんな状況でも一定の出力を担保できるカードを多く採用することで「引きムラ」を小さくしようと試みました。

これまで通りサーチなどはないのでこれまで通り再現性はありませんが、「使うカードがない」といった詰み状況をなくすことで安定性を生み出すことができました。


採用カード

キッド&キラー

役割:パワーカード
他候補:なし

赤ゾロの魂

現状赤の最大のパワーカードと言って良いカード。
非カウンターでリーサル用のカードの為仕様のタイミングに多少のクセはあるものの、手札から4コストで出しても十分強いこのカードを抜く理由は現状ありません。


ヴィンスモーク・レイジュ

役割:パワーカード
他候補:なし

レイジュの魂

いついかなる場面でも欲しい唯一のリソースカード。

5枚以上採用するか悩みどころですが、ヴィンスモークじゃない方のジャッジが飛んで来るため泣く泣く4枚採用に留めています。

赤紫ローは手札が細いデッキであるためレイジュが手札にあると一刻も早く4レイジュを着地させようとしてしまいますが、レイジュを次のターンに回してベンサム・アインを登場させた方が強い場面が少なからずある為注意しましょう。


シャチ&ペンギン サンジ

役割:2000カウンター
他候補:なし

2000カウンター2種8枚。
サンジは最後の蓋に、シャチ&ペンギンはキッドと合わせることでドン低下なしでのリーダー起動に使えたりと流石に抜く理由はありません。

ベンサム アイン

役割:ドン補充
他候補:なし

オカマ道のパラレルボンちゃんも見たかった

ターン開始時に増える2ドンに対してリーダー効果の消費ドンは-3。
何らかの補充手段がなければ次第にドンが減ってジリ貧になってしまうのでドン補充のカードが必要になります。

その中でベンサムとアインの2種が採用となっているのは、確実かつ「ブースト」としてドンを追加することができる為です。

特に後手2Tにドンを加速できるのが非常に強力で、最速後手3での7エースの着地が可能になります。

アインの欠点として非カウンターであることが挙げられますが、手札上でのアインのプレイ優先度はかなり高いのでそれほど事故要因にはなりません。


ユースタス・キッド

役割:ドン補充、パワーカード
他候補:自由枠

このイラストが一番好き

赤紫ローを登場初期から支え続けるカード。
未だかつて赤紫ローからこのカードが抜けたことはないでしょう。

除去が少ない対面であれば先行3T着地からの4T目以降の上振れに繋げられ、7ドン以上のターンでは他のカードとのくっつきがよく多面展開に適しています(詳細は後述)。

しかし、コンボ要素かつ相手依存のカードであり環境の除去能力も以前に比べて上がっているため必須のカードかと言われると少々疑問が残ります

現状5キッド以上に入れたくなるようなカードがない為採用となっていますが、環境次第では不採用となる可能性もあるカードです。

場に残らなければ所詮は効果で出せない4コスト6000、1ドン補充のブロッカーです。
3コスト6000ブロッカーで2000カウンターのサンジと比較すれば抜く可能性もあるカードというのが分かっていただけると思います。


ポートガス・D・エース

役割:パワーカード、パワーマイナス
他候補:なし

Lマルコにより価格上昇…

赤紫ローにおける8モリアとも言えるカード。

赤紫ローは4コストを多面展開するデッキである都合上、高打点・高コストのキャラを採用しにくいデッキです。

コスト・パワー共に大きくはない為、一度止められたり除去されてしまうと厳しい展開を強いられてしまいます。

7エースは除去を受けにくい7コストかつ7000打点であるため安定した打点になりやすく、典型的な負けパターンである息切れの防止につながります。

また-3000のデバフを2体にかけることができる為、先3Tや後2T目にリーダー効果を使わなくてもリーダーの攻撃と合わせて処理を追いつかせることができるので除去札としても一級品です。

さらにゴードンやレイズマックス+キャラ展開を1枚でこなすことができるカード故に手札の消費を抑えることができ、事実上のリソース札としての運用も可能です。


このように一見すると事故の原因そのものに見える7エースですが、実際は直感に反して事故の回避に繋がるカードでした。

使用に関してもベンサム・アインにより後手でも7ドンに到達しやすくなり、また7ドンでリーダー効果を使った場合でもドンを追加することで次ターンも7エースを投げやすくなっています。

以前は場に出せても1枚という状況が多かったので2枚までの採用が多かったですが、早期着地や連続しての登場が可能になったことで4枚採用してもあまり邪魔にはならなくなりました

もしエースを非採用ないし2枚以下に減らすのであれば、このデッキの構築そのものが大きく変わると思います。


トラファルガー・ロー(紫・4コスト)

役割:パワーカード、メタカード
他候補:入れ替え枠、3ゾロ

4プリンに慣れると物足りなさを感じてしまう

赤紫の数少ないパワーカードの一つ。
場に出して強いというのもあるが、公開領域に1枚でも落ちれば相手のカウンターの切り方を歪ませるといった盤外戦術も可能です。

またリーサルターンではキッド&キラー欠損時にリーダー効果で登場させれば擬似的な7000打点としても運用可能

終盤にブロッカーとして運用することもできる上に1000カウンターもあり、上振れでの高出力を持ちながら下振れ時にも最低限の仕事ができるのも評価ポイントです。

さらに規制後環境で一定の使用者がいそうなエネルや黄黒ルフィに対しても有効である為メタ的な側面からも評価しています。

しかし4プリンとは違って相手のプレイである程度ケアできてしまうことや、ドン-1を使用した際に7ドンを維持できなくなってしまうことから必須枠とは言い難く、環境次第で自由枠になります。


シュライヤ

役割:メタカード、リソース維持、3コスト枠
他候補:入れ替え枠

4000なのもかなり偉い

そこまで明確な目的がないまま採用となってしまっている枠。
先攻2Tの動きの他、3コストのカードでしかくっつきで盤面形成できないタイミングがあるので有効。
4ローと同じくブロッカー兼1000カウンター、実質的な5000打点となるため最低限の仕事は保証されている。

黄黒ルフィや青黄エースのメタカードとしての側面もあるが、5コストのアンパンマンルフィの4以下KOで除去されてしまうため実はそこまでメタとして機能していない。

カードの評価値としては4枚採用するほどではないが縦引きするしかないこのデッキで枚数を散らすのは有効でないので4枚採用としている。

現状シュライヤより優先したいカードがないだけでいつ抜けてもおかしくない枠。


ラディカルビーム

役割:カウンター
他候補:2000カウンター(お玉)、自由枠

光った途端使われなくなったね…

赤にのみ許された最強カウンターイベント
基本的に赤紫ローが攻め込まれるという場面はあまりありませんが、刺さる場面ではラディカル1枚で受けのターン数がズレるほどの性能を誇ります。

1番多い運用はリーサル前ターンに自分の盤面をラディカルで守ってリーサルターンの打点を確保するというものです。

このカードはトップ解決能力を高めようとするデッキ構築の趣旨から外れるものではありますが、1枚で状況を解決する能力が高すぎるのでカウンターとパワーマイナス2つの役割があるお玉などより優先して採用しています。

いくら強いと言っても使用タイミングが終盤に限られる他、使ってもゲームで1枚のレベルなので枚数は2に留めています。

個人的には使用感はとても良いですが、ピーキーな性能であることは間違い無いので自由枠です。


ゴードン・レイズマックス

役割:パワーマイナス
他候補:マイナスロー

100円で売った人「私が悪かったぁ!」

世間と評価が最も乖離しているカード。
全ての事故やリソース不足の元凶はここにあります。

まず役割が完全に1つしかありません
他のカードはカウンターであったり盤面形成に使うことなどができますが、このカードは打点にもカウンターにもならないので手札に抱えすぎると動きが極端に制限されてしまいます。

リソース的な観点でも、1ターンでドン消費によるキャラ展開+ゴードン+踏み倒しキャラの3枚消費しているため息切れの原因となってしまいます。


そもそも赤紫ローの0コストで4コストのキャラを踏み倒すという効果は全リーダーで見ても破格の展開性能であり、多少除去が欠損した程度で敗北に直結するようなデッキではないのです。

サカズキのように相手の面を完全に消しながらの展開を目指すのではなくモリアのように多少の除去漏れを許容しつつも展開力や攻撃性能によって優位に試合を進めようとする方が勝率は上がるのではないかと思うわけです。

正直なところ2枚程度まで採用を絞りたいものの他に小回りの効くパワーマイナス系のカードがなく、リーサルターンでも5サボなどの中型ブロッカー除去に使用できたりとあった方が強い場面も多いため事故とのバランスを考えて6枚の採用としています。


ちなみにレイズマックスではなくゴードンを採用しているのは宗教上の理由です。


(調整中)ベポ

役割:ドンの維持
他候補:3ゾロ、4ロー(赤)

「以下」だったたもっと良かった…

9枚目以降のドン補充用のカード。
相手よりドンが少ない場合でしか発動しないので初動札としての役割をこなすことができず、アインやベンサムより評価が上がることはありません。

赤紫ローの動きが悪い時は大抵がベンサムやアインを引けていない場合なので、そういった状況下でもリーダー効果のドン消費を抑えられるこのカードは事故防止に大きく貢献できるでしょう。

まだ使用感を試している段階であり、増減する可能性が高いです。

入れ替え候補カード

トラファルガー・ロー(赤・4コスト)

役割:パワーマイナス、4コストキャラ

スタバに出て回収しなきゃ…

アタッカーとしての運用が可能でありカウンターも付いていることからゴードンの互換となりうるようなカードですが、やはりマイナス値が2000というのがネックです。

現環境で5000のラインが並ぶデッキというとモリアのスリラーバーク系のカードや赤紫ロー程度であり、除去範囲はゴードンの半分以下とも言えるでしょう。

ゴートンと差別化できる点として赤紫ローの起動効果での登場先としても優秀であり、レストのキャラのパワーを下げて擬似的に盤面処理として活用する方法があります。


無難すぎるが故に今は不採用となっていますが、どんな環境でも一定水準の仕事ができるカード故に入れ替え候補筆頭のカードです。



3ゾロ

役割:アタッカー、3コストキャラ

赤ゾロの魂②
光ってるから入れたくはある

サカズキ環境では4投必須のカードでした。

というのもサカズキや大噴火搭載のモリアに対して赤紫ローで盤面優位を取るのは困難であり、速攻によるアグロプランでなければ勝つのは難しかったためです。

しかしサカズキや大噴火が消えた今、ローの多面展開を一度に処理できるような環境デッキは存在しないのでエースといった除去のされにくいコストの高いキャラで盤面を形成していくことが可能になっています。

相対的に5000速攻の評価が下がり、キット&キラーで事足りるので不採用となっています。

3コストのキャラとしてはシュライヤと同列に使いやすいカードであり、3コスト枠として採用する可能性は大いにあります。


クイーン

役割:リソース確保、アタッカー

買いたくない…

このカードの採用の有無で議論が巻き起こりましたね。

ドロー・入れ替えが出来るため赤紫ローの「再現性」の引き上げができるカードです。

貴重な6000ブロッカーでありながら1000カウンターも付いており、単体の性能としては申し分ありません

ただ、リーダー効果と合わせると実質4ドンとなる5キッドと違って純粋な5コストは他のカードとのくっつきが最悪で、ゴードン等と合わせるしかありません。

しかしそこでゴードンと合わせるとせっかく増えたハンドを消費してしまうことに他ならず、それであれば最初から7エースを投げてしまった方が強いでしょう。

4ローと同じくドンマイナス効果も非常に重く、7ドンから使うとリーダー効果と合わせて3ドンにまで減ってしまいます。
シャチ&ペンギンでブーストできないこともないですが、これもせっかくクイーンでドローしているのに2000カウンターを消費せざるを得ないのは強いのかという問題があります。

クイーン自体は強いのですが、そのドローに依存するぐらいであれば構築単位でトップゲーを仕掛けた方が有効だと判断し不採用となりました。


お玉 

役割:2000カウンター、パワーマイナス

除去札にもなりながらカウンターとしても運用できるので非常に優秀ではありますが。赤の4ローと同じで-2000は中途ハンパであり、滅多なことがない限り2000カウンターとして使用します。

赤紫ローが序盤からカウンターで守っていくこと自体少ないので総じて終盤にしか使わないカードであり、ゴードン同様事故の要因となる為採用していません。


ゾロ十郎

役割:ドンブースト、初動札

カッコ良いよね

ゾロ十郎は「補充」ではなく「ブースト」としてドンの追加ができるので序盤にプレイできるという点でベポとの差別化を図ることができます。

先2Tの3ドンでプレイできる数少ない初動札の中でも最強であり、その点においては唯一無二と言えるでしょう。

しかし、一方で非常に弱点の多いカードでもあります。

まずゾロ十郎がドンを追加できるのは場に出た次のターンであり、ドン追加の確実性という面ではベポより劣って4種で最も低い評価となっています。

次に場持ちの悪さです。
4000打点ということもありますが、攻撃してはじめてドンの追加ができるので返しのターンに相手の攻撃の標的となります。

赤紫ローはリソース確保のために相手の攻撃をライフに誘導したい場面があるのでそう言った意味では扱い辛さが目立ちます。

アクティブ追加というのも魅力ではありますが、ゾロ十郎の打点が4000であることを考えると基本的には1ドン付与しながらの運用となるのでそのターン中に使えるドンは増えていません

後半では特に使い所のないカードであり、結局「上振れに賭けた安定性のないカード」という評価を覆すことができず不採用としています。

もし採用する場合は初動札として機能させなければならないため4投です。


アイン

役割:確定除去、盤面形成

最初4アインと同じキャラに見えなかった

リーダー効果と合わせれば相手のキャラ1体を確定で処理できるようになるカードです。

単体での完結性能は一級品であり、2枚ほど採用したいカードではあります。

しかし、既にエースを4枚採用しており非カウンターの7コストを5枚以上採用するのはいくらドンを伸ばして戦うことを心がけても事故の要因となってしまうでしょう。

確定除去に関しても赤紫ローはミッドレンジの比較的早いデッキであるため、相手の大型を処理するというよりは出させないように圧をかけていくゲームプランになる都合上確定除去自体それほど重宝しません

6000というパワーに関しても赤紫ローの除去範囲に入ってしまうためミラーに弱く、ここでも評価を落としています。

帯に短し襷に長しを体現したようなバランスなので現状は採用することはないかなあという具合です。
ポテンシャルに関しては非常に高いので何かしらのメタ枠としての採用は大いにありそうですね。


火拳(革命軍)

役割:パワーマイナス、メタ

最近巷で赤紫ローメタとして6サカズキのような7000ラインが重宝されているという噂を聞きました。

環境のメタ状況次第ではゴードンよりも火拳の方が役割を遂行できて強いという事態が発生するかもしれません。

おまけの0以下KOもレベッカをKOできるのは評価ポイントですね。

ただ、2コストとなったことでプレイしにくく、ゴードン以上に事故の要因となるカードでもあります。

また、環境が7000以上のキャラを多く採用して後ろに強くしていくようであれば、3ゾロでアグロを狙ったり7アインでコントロールに勝っていくプランを取った方が良い気がするのでやはり採用することはなさそうです。


プレイ指南

ミッドレンジとしての闘い方

3ゾロの項目でも述べましたが、今の赤紫ローは相手の盤面を適宜処理しながら盤面の展開を行って物量で勝つデッキです。

重要になるのが相手との盤面差

除去をすれば相手の盤面がなくなって盤面有利に繋がりますが、無理にリーダー効果を使ってリソースやドンを消費して除去する必要はありません
一度殴らせてレストの状態のキャラを上から踏んでもOKです。

特に7エースはレストのキャラを上から踏みつつアクティブのキャラをリーダーで処理できるので、次ターンに7エースが登場できる場合は温存の選択肢を取った方が有効な場面が多いです。


縦置きの重要性

相手との盤面差を作っていく上で必要なプレイがキャラの縦置きです。

何度も述べている通り赤紫ローはリソースに乏しいデッキなので、レストの5000のキャラをカウンターで守ることが中々できません。

初期の赤ゾロのようにレストになったキャラは次ターンに帰ってこないと思った方が良いでしょう。


中盤に出した5000打点のキャラを安直に寝かせてしまうと上から踏まれてしまい、ボードの取り合いになってしまうのでリソースの細い赤紫ローは不利になってしまいます。

似たような5000キャラを展開をするデッキに黒モリアがありますが、あちらは8モリアの着地を盤石にするためにキャラで攻撃を吸ったり小突くことで相手のリソースを枯らすことを目的としています

一方で赤紫ローは8モリアのような終着点がないため、5000のキャラもリーサルを取るための貴重なアタッカーです。簡単に踏まれることは避けなければいけません。


また赤紫ローは0コストでキャラを展開できる為、キャラを3〜4面展開した後はドンを攻撃に振る展開になります。

そのターンに5000でしか攻撃できないキャラも、次のターンでは7000以上の打点で攻撃できることが多いので常に次ターンの行動を意識しましょう。


5000でも積極的に攻撃していける場面は次の通りです。

①ライフが2枚以下でライフに攻撃されてもカウンターを切る場合

②他にも何体かアクティブのキャラがいて、このキャラが踏まれても次ターンに支障がない場合

③相手の盤面が存在せず、全てレストにしてもリーダー以外に踏まれない場合


どういう攻撃をすれば相手が手札を多く吐いてくれるか考え、時には見えないキッド&キラーを構えながら効率的に攻撃していきましょう。


基本的な動き

いち早くドンを伸ばし、7エース着地を目指します。

リーダー効果も7ドン到達までは基本的に使用しません。

エース欠損時は展開しながらリーダーにある程度ドンを振って相手のキャラを上から踏みましょう。

2T目以降の目指す動きを記しておきます。

3ドン

8000リーダーアタック。除去がない対面のみシュライヤ登場。

4ドン

アイン>>ベンサム>>他3〜4コストキャラ(速攻キャラは縦置き)

5ドン

5キッド登場。5キッド+シャチペン所有時のみリーダー効果使用可能。
5キッド欠損時は3〜4コストキャラ登場。

6ドン

後手2でアイン、ベンサム欠損時のみ到達。
シャチペンや5キッド+ブーストなどリーダー効果を使用してもターン終了時に5ドンをキープできるようにプレイ。

7ドン

7エース優先。リーダー効果を使用する場合はアイン、ベンサムを登場させることで次ターンのエースに繋げることができる。

5キッド使用する場合は
5キッド+ベンサム(リーダー効果)+4コスト
5キッド+4コスト+3コスト
5キッド+ゴードン+ベンサム+3コスト

のように展開。


先手後手

赤紫ローは先手後手どちらも強いデッキであるので、基本は相手が選択したい方を選択します。

どちらかと言えばリソース、後手3Tエースの上振れから後手の方が強いです。
ミラーでは後手を選択しましょう。


各対面の動き

正直なところ再現性に乏しいリーダーであるため、相手に合わせた動きができるほど器用なデッキではありません。

特に今は他のデッキも赤紫ローに対してメタのようなものは準備していない為

どんなデッキに対しても基本的な動きを押し付けていきます。

苦手な人が多いエネルのみ載せていきます。

vsエネル

キーカード:ハンデスロー、キッド&キラー

エネル側が引きこもる可能性が高いため、攻撃先を作らないように序盤の盾はリーダーだけで削るようにして盤面を作ります

こちらの受けが間に合うようであればゲダツや菊之丞などに対してリーダー効果による除去を当てるようなことはせず、ひたすらドンを伸ばすことを意識します

エネル側のライフが1枚でこちらに十分なドン、キャラが3面以上いれば攻撃していきましょう。

盾0からキッド&キラーがリーダー効果で登場+4ドン付与で11000を作れるように4ドン残すような形で攻撃していきます。

もし盾1で守られてしまうような場合は余った4コストでキャラを展開してキッド&キラーを温存し、次のリーサルに備えましょう


マリガン基準

7ドンのターンをどう迎えて、何ができるかによって判断しましょう。

先攻の場合は7エース全力です。
5ドンのターンにおけるキャラ(5キッドやアイン、ベンサム等)があれば言うことなしです。

後手の場合は最速で7に到達できるようにアイン・ベンサム全力マリガンです
ただし、これらがあったとしても7エースや5キッド、レイジュなどがなくやることがなくなってしまいそうな場合にはマリガン推奨です。


あとがき

最後までお読みいただきありがとうございました。

普段はあまり構築系のnoteは書いていないのですが、久々に手に馴染みかつtier1になりうるデッキだったので文章にしてみました。

冷静に考えてデッキパーツが赤ゾロとレイジュとアイスバーグを足して3で割ったようなものなので手に馴染むのも当然ですね…笑

仙台に住んでいる都合上、非公認などに参加することがほとんどできず特別何か実績を収めているわけではないのでこの記事がどこまで信用できるかはわかりません。

でも、このnoteが少しでもこれから赤紫ローを始めようとする方の力になれることを祈っています。

もし要望やご質問があればXのリプライやDMでいただければと思います。

また次回のnoteでお会いしましょう!


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?